2.19 버전 코멘트

2.18과 마찬가지로, 2.19버전을 게시하면 2.19 버전 코멘트로 제목을 변경할 것입니다. 최근의 패치는 약 1달을 간격으로 두고 이행하고 있는데, 그럴 때마다 흥미로운 요소들을 추가하고 있습니다. 이런 혁신이 언제까지 지속될지는 저도 잘 모르겠는데, 없어도 만들어야하는 게 제 일이니 제가 부득불 더이상 이 모드를 수정할 수 없게 되는 시점이 오기 전까지는 계속 할 것 같습니다.

2.19버전은 테란과 프로토스에 밸런스 변화가 가해지고, 인공지능의 난이도가 전반적으로 상승하는 양상을 띄고 있습니다. 특히나 테란의 난이도 상승이 눈에 띄게 달라지는데, 저는 이것이 아주 마음에 듭니다만 다른 분들에겐 그렇지 않을 것이라고 생각하고 있습니다. 일단, 제 기준에서는 이 수준까지는 보정을 해주는 것이 맞다고 생각합니다.

데이터와 트리거에 관한 작업은 거의 끝났고, 해방선과 관련된 작업을 하나 해야합니다만 이건 참조와 연구가 많이 필요하기때문에 다가오는 버전에서 못 할 수도 있을 것 같습니다. 그래서 영문번역에서 미흡한 점을 가다듬고자 합니다.

이 게시글은 현재 고려하고 있는 사항들에서 언급한 내용들을 가져오고 있는 경우가 많기에, 해당 게시글을 미리 읽고 오시면 내용의 이해에 도움이 많이 됩니다.



수정

- 이제 지게로봇 투하가 유효한 자원지대에만 지게로봇을 투하하도록 조정됩니다.

2.18버전에서 궤도사령부가 광물에 자동으로 지게로봇을 투하할 수 있도록 개선한 것은 좋았습니다만, 지게로봇을 투하하는 광물의 선정을 "자기자신으로부터 가장 가까운 광물"로 설정하였기때문에 언덕 위에 미리 지어놓은 궤도사령부가 그 밑의 광물지대에 지게로봇을 투하하며 사령부 시설이 안착하지 않은 지역에도 마구잡이로 지게로봇을 투하하여 오히려 효율적이지 않은 경우가 많이 관찰되었습니다.

따라서 이런 문제를 극복하기 위하여, "유효한 자원지대"라고 하는 것을 사령부 시설로부터 범위 17.5안에 있으며, 같은 높이에 놓여있는 광물(즉, 언덕 아래나 위를 포함하지 않는)로 설정하였습니다. 일반적으로 블리자드 표준 양식을 따르는 지도는 광물 8 가스 2로 자원기지를 구성하고 마을회관을 거기에 딱 맞게 배치할 수 있도록 배려하고 있기 때문에 이 설정은 거의 대부분의 지도에서 잘 동작합니다.

그러므로 언덕 아래에 있는 광물에 지게로봇을 투하하지도 않으며, 사령부 시설이 안착하지 않은 자원기지에 마구잡이로 시전하지도 않게 됩니다. 오직 자원 기지를 안착시켰을 때에 한정해서만 궤도 사령부가 정상적으로 능력을 시전합니다. 2.19버전에서는 이제 궤도 사령부의 위치에 크게 신경 쓸 필요 없이 사령부를 늘릴 수 있습니다.

여전히 궤도 사령부가 그다지 유효하지 않은 위치에 지게로봇을 떨어뜨리는 것이 관찰됩니다. 특히 지도의 크기가 좁은 경우에 자주 발견됩니다. 다음 버전에서는 이런 경우가 덜 발생하도록 조금 더 조정해야겠습니다.




- 초기 화면 시야각이 33.3에서 블리자드 표준값인 27.8로 감소합니다.
- 그러나 이제 단축키 Shift+Z로 시야각을 최대 120까지 넓힐 수 있습니다.
- Shift+X로 시야각을 6.8까지 좁힐 수 있습니다. Ctrl+Shift+Z or X로 시야각을 초기화할 수 있습니다.

현재 고려하고 있는 사항들에서 쓴 것과 같이, 이제 플레이어가 단축키를 통해서 화면의 크기를 임의로 제어할 수 있으며 지도 전체를 바라볼 수 있을 정도로 조감하는 시야각을 만들 수 있습니다.

기술한 바와 같이 시야각을 일부러 33.3으로 설정한 것은 이 모드가 인구수 400을 갖고 시작하며, 자원에 관련된 여러가지 보너스로 기존의 200병력보다 훨씬 더 많은 유닛들을 사용할 수 있었기때문에 시야각 27.8로는 불만스러운 점이 많아서 그러합니다.

화면의 시야각은 플레이어마다 편하다고 느끼는 지점들이 하나같이 다 다른 관계로, 처음에는 대기실 설정으로 일괄적으로 적용시킬지 고민했습니다만, 단축키로 하는 것이 더 낫다는 의견도 수렴하여 지금의 사양으로 적용합니다.

화면의 시야각은 Shift+단축키로 변경할 때마다 1.415씩 증가하도록 설정하였기에, 기존의 화면으로 게임을 플레이하고 싶다면 4번 확대(33.46)시키면 거의 일치합니다. 최대 시야각으로 보고싶다면 65번(119.775) 확대하면 됍니다. 이렇게 하면 비행기가 상공에 떠있을 때 창문에서 바깥을 내다보는 것 같이 됩니다. 화면을 적당히 확대시키면 아군과 적군 사이의 교전을 한 화면에 담아낼 수도 있고, 지도를 더 넓게 보는 것으로 교전이 시작되기 전 아군을 효율적으로 배치할 수도 있을 것입니다.





밸런스 조정

- 광전사 : 보호막 증폭 업그레이드의 보호막 100% 증가 효과가 이제 사도에도 적용됩니다.

직전 버전에서 사도의 무기 능력을 큰 폭으로 상향시키고, 이것으로 사도에 관한 조정을 당분간 하지 않으려고 합니다. 사도는 사이오닉 이동으로 몇초에 걸쳐서 순식간에 이동하는 것을 빼면 종족전을 불문하고 약점에 쉽게 노출되는데 저는 사도의 이러한 요소를 그대로 유지는 하돼, 어느 정도 극복할 수 있도록 이와 같이 조정하였습니다.

또 원래 "보호막 증폭" 업그레이드가 공허의 유산 베타 테스트 시절에 사도에게 주어졌던 업그레이드라는 사실을 감안하면 이는 블리자드의 레거시를 잘 이은 것이라고도 할 수 있겠습니다. 어찌 되었건 이 변경과 추적자의 하향조정을 통해 사도는 확실히 주력으로 꺼내들만한 유닛이 되었다는 점은 확실합니다. 추적자와 마찬가지로 비용에 비해 너무 강력하다고 여겨진다면 기본 보호막을 70에서 60으로 감소시키는 등의 조치를 취하려고 합니다.

이 적용은 사도의 새로운 변경사항인 "탈리스 인공지능 다운로드"와 겹쳐서 탈리스의 생존성을 크게 강화시킵니다. 보호막 증폭을 업그레이드한 사도의 생명력은 보호막 140 체력 70이고, 탈리스는 여기서 2배이므로 탈리스의 기본 생명력은 보호막 280 체력 140으로 총합 420이 됩니다. 인구수를 4만큼 소비하는 유닛으로서는 상당히 높은 수치라 할 수 있습니다.

인구수 1짜리 해병이 기본 생명력 75를 가지는 것을 감안하면 사도는 보호막까지 포함해서 기본 생명력이 105가 되기때문에, 보호막을 보호막 충전소와 파수기로 적절하게 지원할 수 있다면 추적자 못지않게 튼튼한 주력병력으로 게임 후반까지 끝까지 활용할 수 있을 것입니다.




- 추적자 : 위상반응로 업그레이드로 증가하는 보호막이 100%에서 50%로 감소합니다.

추적자는 그동안 광물 125, 가스 25, 인구수 2를 소모하는 유닛임에도 위상반응로 업그레이드로 기본 보호막 160, 체력 80으로 총합 240의 생명력을 보유할 수 있었습니다. 거기에 위상반응로로 보호막도 빠르게 회복할 수 있구요. 여기에 점멸을 업그레이드하면 이동속도가 4.25까지 상승하게 된 결과, 추적자는 거의 대부분의 종족전에서 빠짐없이 기용되는 강력한 유닛이 되었습니다.

원래 의도했던 바였던 추적자의 사거리를 절대 늘려주지 않는 대신 보호막 생존성을 크게 강화하고 이동속도를 빠르게 만드는 것으로 게임 후반부까지 요긴하게 사용하는 것은 잘 달성했습니다만, 그 정도가 과한 것으로 여겨지고 있습니다. 같은 인구수 2를 소모하면서 이 정도로 생존성이 좋은 유닛은 오직 추적자 뿐이며, 바퀴, 불곰, 사도같은 유닛들과는 비교할 수 없을 정도로 우위에 놓여있습니다.

따라서 이런 일방적인 우위성을 조금 약화하기 위하여 일단은 보호막 증폭치를 100%에서 50%로 감소시킵니다. 기본 생존력이 240에서 200으로 16.6667% 감소합니다. 여전히 비용 대비 생존력은 굉장히 높습니다만, 일단은 이 정도로 하고 계속 지켜봐야겠습니다.




- 사도 : 초 정밀 도탄 체계 업그레이드가 이제 탈리스 인공지능 다운로드로 대체됩니다.
- 업그레이드하면 광물 100, 가스 25, 인구수 2를 지불하고 사도 1기를 탈리스로 재배치합니다.
- 탈리스는 추가피해를 받게하는 쐐기유탄으로 다수의 적을 공격할 수 있는 능력을 가지고 있습니다.

정화자 용사를 더 추가하고 있지 않는 이유에서 밝힌 바와 같이, 탈리스는 추가될 여지가 남아있다고 했습니다. 여러가지 면에서 검토해보았을 때 탈리스는 추가하지 못 할 이유가 없다고 결론내렸으며 이를 신속하게 반영하였습니다.

협동전으로 피닉스를 플레이하였을 때 탈리스는 뭔가 아쉬움이 많은 정화자 용사여서 이 모드에서는 개인적인 아쉬움을 해소시키기 위한 조정을 많이 가하였습니다. 







탈리스의 스테이터스는 모조, 전쟁인도자와 마찬가지로 체력 +100%, 공격력 +50%, 그리고 원래 유닛과 동일한 비용을 지불하는 것까지 따라갑니다. 그리고 마찬가지로 원본(협동전 사양)과 유사한 특수 능력을 하나 가지고 있습니다. 원래 탈리스가 다수의 적을 공격하는 "약화 시스템"은 10초(최소 5초)마다 발동할 수 있는 능력으로 5초 동안 최대 8개 대상이 매번 입는 피해가 5만큼 증가하는 효과를 부여합니다.

이러한 방식도 나쁘다고는 할 수 없습니다만은, 그럴 경우 공허 포격기와 우주모함의 위력이 비정상적으로 높아지기때문에 그다지 바람직하지 않다고 보았습니다. 하여, 지금의 사양(피해량 15%증가)로 변경하였습니다. 이렇게 하면 플라스마 쇄도(입는 피해 35%감소)와 조합되어 일관성을 지닐 수 있을 것입니다.

추가피해를 주는 방식을 변경하고, 거기에 탈리스의 쐐기 유탄은 능력이 아닌 기본 공격으로 제공됩니다. 그렇기때문에 협동전의 사양을 그대로 제공하는 것은 약간의 무리가 있었습니다. 사이오닉 투영으로 분신을 생성하면 그 분신도 마찬가지로 약화 효과를 부여할 수 있기에 전장에서 최대 16기의 적들이 추가 피해를 입게 됩니다. 이는 협동전과는 비교할 수 없을 정도로 강화된 부분이고, 제가 탈리스를 만들 때 가장 구현하고 싶었던 점입니다.


따라서 탈리스가 있다면 전장에 있는 대부분의 적들에게 추가 피해를 입힐 기회가 생기게 되며, 그 피해량 또한 절대 낮은 값이 아니기때문에, 탈리스는 보통 사도에 비해서 월등하게 많은 피해를 적에게 입힐 수 있습니다. 2.19버전은 그러므로 사도로 스타트를 끊거나, 정찰용으로 처음 생산한 사도를 살려서 첫 업그레이드로 점멸이 아니라 탈리스 인공지능 다운로드를 선택하는 방법이 고려될 수 있습니다. 그 다음으로 보호막 증폭을 선택하여 탈리스의 생존성을 크게 강화시키는 것도 생각할 수 있겠습니다.

사도는 육신이 있는 프로토스가 갑주를 두르고 전장에 직접 참여하고, 탈리스 용사는 기계이기때문에 사도에서 탈리스로 변신하는 설정은 다소 어색할 수 있어서, 이를 "사도를 아둔의 창으로 회수하고, 그 빈 자리를 탈리스로 대신한다"로 정했습니다. 이 새로운 용사의 등장으로, 댈람 프로토스는 탈리스, 모조, 전쟁인도자 총 셋을 사용할 수 있으며, 각각 돌격, 습격, 공성의 자리를 하나씩 맡게 됩니다. 칼달리스와 탈다린, 클로라리온은 게임에서 인간 플레이어가 직접 사용할 수는 없지만 인공지능 프로토스를 보정하기 위한 용도로 인공지능에 한정해서만 사용을 허락할 것입니다. 칼달리스에 관한 사항은 잠시 뒤에 언급하겠습니다.


탈리스를 이제 직접 활용할 수 있게 되면서 게임 시작 후 처음 뽑는 정찰용 사도를 살려서 탈리스로 재배치하고, 상대의 종족에 맞추어서 사도의 전용 업그레이드를 더 누르거나, 추적자로 선회하는 전략이 아주 효과적임을 발견했습니다. 특히나 테란을 상대할 때는 해병을 효율적으로 억제하는 것이 기본적인 전략이 되는데, 탈리스와 전쟁인도자를 조합하면 해병들을 손쉽게 제압할 수 있습니다.

단 한 기의 유닛이 정말 많은 숫자의 유닛을 공격할 수 있고, 첫 무기의 공격력 업그레이드 보너스가 +3이며 4번째까지 피해를 입는 유닛에게 주는 피해의 공격력 업그레이드 보너스가 +2이므로 탈리스는 단순히 사도 2기의 가치를 훨씬 상회함을 수치가 아니라 몸으로 느낄 수 있게될 것입니다.


- 암흑 집정관 : 혼돈의 지속시간이 6초에서 3초로 감소합니다.

저는 빠른 암흑 집정관으로 프로토스의 빌드를 출발하는 것이 아주 효과적이라는 것을 발견했습니다. 효과 범위가 4.5로 아주 넓으며, 지속시간 또한 길고(6초), 에너지 소모량도 격하지 않으므로(100->50) 교전이 시작되면서 끝날 때까지 적들을 혼돈 능력으로 묶어버리는 것이 가능했기 때문입니다.

허나 효과 범위와 에너지 소모량을 변경하고 싶지 않은 탓에, 암흑 집정관으로 프로토스가 얻는 일방적인 유리함을 줄이기 위한 차원에서 지속시간을 절반으로 줄였습니다. 이렇게 함에도 불구하고 암흑 집정관의 강력함은 여전히 유지되기에, 알맞은 조정이라고 생각합니다.




- 인공지능 저그가 더이상 군단충 변종을 업그레이드하지 않고, 무자비한 군단을 또다시 수행합니다.
- 따라서 최종적으로 인공지능 저그는 유닛의 생산시간 및 비용을 20%만큼 할인받습니다.

인공지능이 모드의 커스텀 업그레이드를 수행할 수 있게 된 이래로, 인공지능 저그에서 관찰되는 가장 큰 특징은 바로 저글링을 한정없이 생산하며, 다른 유닛들의 비율이 크게 줄어든다는 것이었습니다. 압도적인 숫자의 저글링과 빠른 업그레이드, 그리고 그 군단충 저글링에서 변태한 맹독충의 물결은 확실히 막아내기 버거운 것입니다만 또 다르게는 인공지능 저그가 이 전략만 취함으로써 지상 유닛의 비중을 줄이고 공중 유닛 위주로 미리 잘 확보해두고, 처음부터 다수의 저글링과 맹독충을 상대할 것을 전제로 전략을 짜면 쉽게 간파된다는 문제가 있었습니다.

따라서 군단충 변종 업그레이드를 가장 마지막에 수행하도록 변경하다가(2.17 20200518) 이마저도 그다지 큰 의미가 없게 되었기에(결국 저글링과 맹독충만 생산하는 것은 여전하였습니다) 군단충 변종 업그레이드를 사용할 수 없는 저그를 보정할 수 있으면서도 지금의 문제를 일으키지 않을 방법을 고심하다가, 결국에는 이것으로 결정하였습니다.

군단충 업그레이드가 완료되는 시점을 생각하면 두 번째 무자비한 군단 업그레이드가 완료되는 시점은 절대 이르지 않고 적절한 수준이라고 봅니다. 이 변경을 적용해본 결과, 인공지능 저그가 평소보다 훨씬 더 빠른 병력 충원 속도로 상대를 압박하는 것을 확인할 수 있었습니다. 충분한 것인지 아닌지, 조금 더 확인해봐야겠으나 인공지능이 종래와 마찬가지의 병력비율을 유지하는 것만으로도 목적을 일차적으로 달성한 것 같습니다.





- 인공지능 테란이 게임시간 18분을 넘으면 정예 해병을 직접 훈련하기 시작합니다.
- 또한 그 이후 매 3분마다 불곰, 화염차, 화염기갑병, 바이킹, 밴시, 해방선, 전투순양함을 정예 유닛으로
- 점진적으로 직접 생산하기 시작합니다. 게임시간 39분에 도달하면 모두 정예 유닛을 훈련하게 됩니다.


인공지능 테란은 프로토스, 저그에 비해서 상대하기가 너무 쉬웠습니다. 해병을 주로 생산하며 진형을 갖추지 않고 해방선도 효율적으로 사용하지 않기때문에 그러합니다. 인간 플레이어는 테란의 여러가지 면모를 극대화시킬 수 있으나 인공지능은 그러하지 못 하기에, 이런 점을 극복시켜주기 위하여 상당히 무식한 방법이기는 합니다만, 유닛의 스테이터스 자체를 올려주는 방법을 도입하였습니다.

따라서 이제 인공지능 테란은 해병을 주로 생산하면서 효율적이지도 않은 진형을 갖추고 싸움에도 불구하고, 유닛 그 자체의 체력과 화력이 큰 폭으로 증가하기때문에 공세가 쉽게 무너지지 않으며 이전에는 분명히 져야 할 전투를 이기는 것까지 관찰할 수 있을 것입니다. 실제로 정예 유닛들을 마구잡이로 생산하는 테란은 어떤 종족전에서도 항상 압도적인 위력을 자랑하며, 인공지능 간에 있어서는 후반부 최강자로 활약할 수 있습니다.

이렇게 30분이 지나면 정예 유닛들을 직접 생산함에 따라 인간 플레이어인 우리들은 시간이 지나기 전에 인공지능 테란을 빠르게 끝장내야하는 일종의 타임어택을 해야한다는 문제가 생깁니다만, 30분이면 공허의 유산 리얼타임으로 약 21분 24초 가량이기때문에 절대 빠른 시점이 아니고 충분한 시간이라 할 수 있겠습니다.

테란으로 동족전을 펼칠 때면 꽤나 괴로워질 것이기에, 해방선을 비롯하여 전술을 극대화시키는 것이 아주 중요할 것입니다. 특히나, 무식하게 들이받는 정면교전으로는 역으로 패퇴당할 것입니다. 인공지능은 전투순양함을 집요하게 모으지 않기때문에, 질적인 열세를 전투순양함 숫자의 우위로 압도하는 전략도 마찬가지로 유효하다 할 수 있겠습니다.

프로토스라면 상황이 조금 나은데, 아무리 정예 해병이라도 결국은 해병이기때문에 고위 기사와 거신 등, 조합이 갖춰져 있다면 피해는 조금 감수해야겠지만 인공지능을 격파할 수 있을 것입니다.

저그도 평소대로 히링링 이후의 무리군주 체제로 맞대응을 정석적으로 한다면 게임 시간 30분 이전에 끝장낼 수 있기에 큰 문제가 되진 않겠습니다만, 혹시나 30분을 넘어가서 정예 유닛들이 쌓이는 것을 허용한다면 조금 고생할 수도 있습니다. 특히나 바이킹이 까다로울 것인데, 침착하게 여왕 다수를 마련하고 알렉산더까지 갖춘다면 큰 어려움은 없을 것입니다.

처음에는 게임시간 30분으로 설정하였으나 18분으로 줄인 것은, 병력이 점진적으로 강화되는 것이 밸런스 조절에도 손쉬우며, 플레이어 또는 테란이 아닌 타종족의 힘이 강해지고 테란은 상대적으로 약해지는 것이 정점에 이르는 시점이 바로 이 때였기 때문입니다. 결과적으로 인공지능 테란은 보정을 아주 빠른 시점에서 별다른 업그레이드 없이(다만, 18분 이후까지 안정적으로 생존할 것을 전제로) 받을 수 있으며 해병을 늘 주력으로 생산하기때문에, 정예 해병이 상당히 쌓이고 정예 불곰마저 해금되는 21분부터는 정면교전에서 엄청 강해집니다.

취소선에서 설정해놓은 것과 마찬가지로 이런 테란을 공략하려면 조금 까다로워질 수밖에 없습니다. 타임어택으로 빠르게 무너뜨릴 수도 있고, 아니면 인간 플레이어 고유의 참신한 전략과 조합, 그리고 병력생산으로 질적으로 강화된 인공지능 테란을 무너뜨릴 수 있을 것입니다.

전략을 다시금 요약하자면 테란은 해방선을 적극적으로 활용하거나, 해병과 공성 전차가 따로 놀도록 유도하여 각개격파를 기도하는 방식이 가장 좋을 것입니다. 또는 이런 상황을 완전히 무시해버릴 수 있는 전투순양함을 다수 모아서 해병과 공성 전차에 실질적으로 면역을 얻고 그 힘으로 밀어버릴 수도 있을 것입니다.

프로토스는 여전히 집정관의 보호막이 정예 해병의 공격을 충분히 받아낼 수 있으며 탈리스와 거신, 전쟁인도자 그리고 고위 기사로 조합된 병력만 있다면 병력에 손실은 조금 볼 수밖에 없어도 이전과 같이 밀어낼 수 있습니다.

저그에게는 무리군주 강요가 여전하기는 하지만 좀 더 기민하게 무리군주와 여왕 체제를 갖추는 것이 중요하다고 할 수 있겠습니다. 일단 다수의 무리군주로 해병과 공성 전차만 무력화할 수 있다면, 나머지는 부차적인 문제에 불과하다 할 수 있을 정도로 게임이 쉬워지기 때문입니다. 공대공 화력이 부족할 것인데, 이 문제는 알렉산더를 갖추면 완전히 해소됩니다.

여러 방면에서 시험해본 결과로, 게임시간 18분도 너무 느린 것으로 판단하고 있습니다. 인공지능 테란이 비효율적인 교전을 반복하여 결국 전복되는 시점을 보건대, 이보다도 더 빠른 시점으로 앞당길 필요가 있을 것 같습니다. 2.20버전에서는 15분으로 3분 더 앞당기는 대신, 정예화 주기를 3분에서 6분으로 늘리는 것을 고려하고 있습니다.




- 우주공항 기술실에서 새 업그레이드를 사용할 수 있습니다 : 불사조 프로토콜. 100/100 140초, 융합로 요구.
- 업그레이드하면 바이킹이 치명적인 피해를 입었을 때 30초의 시한부 보호막을 획득합니다.
- 또 보호막이 소진되었을 때 전투기 모드면 돌격 모드로, 돌격 모드면 전투기 모드로 전환합니다.
- 이 능력은 240초마다 1번씩만 발동합니다. 추가로, 바이킹의 이동속도가 25%만큼 증가합니다.



바이킹은 그동안 전용 업그레이드를 단 하나만 갖고 있는 유닛이었습니다. 현재 이런 경우는 사신(니트로 추진기), 땅거미 지뢰(천공 발톱), 토르(250mm 타격포), 사이클론(자기장 발사기), 대군주, 감시군주(기낭 갑피), 궤멸충(가압 분비선), 가시 지옥(진동 가시뼈), 뮤탈리스크(악성 쐐기), 수호 군주(끈질기고 역겨운 곰팡이), 무리 군주(다공성 연골), 군단 숙주(식충 급속 부화), 살모사(유사 신경 연결절), 관측선(중력 가속기), 차원 분광기(중력 구동), 분열기(최적화 태양석 반응로), 예언자(소립자 핵), 공허 포격기(태양석 분광 핵), 폭풍함(분해), 모선(파괴 광선)으로 총 19종이나 됩니다. 원칙적으로 2티어 이상의 유닛은 전용 업그레이드를 최소한 두 개를 가지는 것으로 정하고 있으나, 그럴 이유가 없는 유닛들도 적지 않기에 신규 업그레이드의 추가는 그렇게 적극적으로 하지는 않을 것입니다.

어쨌든, 이런 원칙과 바이킹의 최대 약점으로 지적되는 공중 공격 유닛임에도 애매한 이동속도와 낮은 체력을 자연스럽게 완화하기 위한 방법을 고민하던 중, 창공의 분노의 이 능력을 보고 Azerates 모드에 아주 필요한 업그레이드라 생각하여 구현하였습니다.
 

불사조 프로토콜을 선택한 이유는 기술한 바 있습니다만 여기서는 밝혀놓겠습니다.



캠페인과 협동전을 통틀어서 바이킹에 관련된 전용 업그레이드는 요툰 증폭기(사거리 증대), 분쇄파 미사일(방사 피해), 전술 차원 도약(순간이동), 화끈한 미사일(주문피해), 파쇄탄(돌격모드 관통피해, 변신시간 감소), 에어시어 터빈(바이킹의 이동속도 증대), 지능형 제어장치(변신시간 감소), 회피기동(공격회피), 불사조 프로토콜(조건부 수호보호막)가 있습니다.

원래는 화끈한 미사일을 고려하여, 바이킹의 공격력을 보강하는 형식을 계획해봤습니다만, 그렇게 하면 바이킹의 활용 자체가 화끈한 미사일 하나에만 집중되어 지나치게 강력해져버려서, 테란이 제공권을 가져오기가 너무 쉬웠습니다. 바이킹만 모으면 전투순양함이건 해방선이건 우주모함이건 모선이건 모두 너덜너덜하게 찢어버릴 수 있었던 것입니다. 게다가 바이킹 1기의 비용은 이 모드에서 고작 125/50/2밖에 하지 않는 아주 값싼 유닛이기때문에 바이킹의 오버파워를 제어할 수 없을 것 같았습니다.

따라서 아깝지만서도 이 능력을 주는 것은 포기하였고, 정예 바이킹에도 주지 않을 것입니다, 그렇게 바이킹에 대한 상향조정은 미루어두었다가 다른 모든 옵션을 검토해본 결과로 멩스크가 운용하는 창공의 분노(바이킹)가 레벨 3에 도달하면 해금되는 능력인 "불사조 프로토콜"에 주목하였습니다.

(중략)

이렇게 하면 바이킹은 모든 상황에서 항상 추가체력 +100%를 조건부로 받을 수 있게 되며, 공격력을 높히거나 공격적 능력을 주지 않아도 바이킹이 교전 중에서 더 많은 화력을 투사할 수 있거니와 생존성 또한 높아져서, 바이킹의 고질적인 문제로 지목되어왔던 "부실한 체력과 애매한 이동속도"를 완전히 보완할 수 있습니다.

이제 바이킹은 낮은 가격에도 불구하고 놀랍도록 많은 체력으로 공격력의 아쉬움을 크게 보완할 수 있는 강력한 유닛이 되었습니다. 테란 입장에서는 포보스 급 무기 시스템과 불사조 프로토콜을 빠르게 업그레이드하여 제공권을 순식간에 장악하는 용도로도 쓸 수 있을 것이고 다르게는 돌격모드를 부담없이 지를 수도 있겠습니다. 테테전에서 제공권 싸움 양상이 굉장히 심해질 것인데, 가스의 비율을 제대로 조절하지 못 한다면 지상 유닛이 부족해지는 시점이 다가오기때문에 이 허점을 노려서 바이킹을 제거하거나 자원상의 우위를 얻고 역으로 바이킹을 모을 수도 있겠습니다. 어느 쪽이 되었건 이 변화는 테란을 플레이하는 데 있어서 바이킹을 공격적으로 활용할 수 있게 만들어주므로 해방선의 그림자에 다소 빛이 가려졌던 면을 재조명할 수 있는 계기가 될 것입니다.



- 지능형 제어장치가 더이상 바이킹의 변신속도에 관여하지 않고, 우주선 변신 제어장치가 관여합니다.

사실, 왜 지능형 제어장치가 바이킹의 변신속도를 줄여주는지는 좀 의문입니다. 굳이 필요한가 싶기도 하구요. 그렇다고 해방선의 우주선 변신 제어장치를 추가하는 건 테란에게 밸런스를 기울여버리는 파괴적인 조치이니 그럴 수는 없고, 그렇다고 바이킹을 이대로 내버려둘 수도 없어서 궁여지책으로 추가한 것이 아닐까 싶습니다.

우리 모드는 이미 해방선의 변신속도를 제어하는 우주선 변신 제어장치 업그레이드가 있기에 여기로 옮겨올만 했습니다. 또 우주공항 유닛 중에서 변신능력이 있다는 일관성을 맞춰주는 것 또한 겸하였습니다.




- 모선, 의무관 모랄레스 중위, 알렉산더를 인공지능이 통제하면 자신의 체력이 30%이하면 기지로 귀환을 시도합니다.


이제 이들 유닛들을 인공지능이 통제할 수 있게 되었습니다. 단순한 작업으로 인공지능이 직접 조종하지 않더라도 최대한 활용할 수 있도록 교묘하게 데이터를 끼워넣은 결과입니다. 이들은 절대 낮지 않은 비용과 강력한 능력을 갖고 있기에, 최대한 생존하는 것이 언제나 이득인 유닛입니다. 따라서 체력이 30%보다 밑으로 내려가면 도망치도록 만드는 것으로 죽음에 이르기 전에 자신을 보전할 수 있도록 조정하였습니다.

모선은 그 존재만으로도 처리하기 까다로운 유닛이며 동력장과 은폐장을 제공하기에 프로토스 전사들을 직접적으로 소환하고 보호할 수 있으며, 파괴 광선을 갖추면 지상의 병력들에게 지속적으로 피해를 퍼부을 수 있습니다.

의무관 모랄레스 중위는 테란의 유닛들이 단 1초라도 더 오래 생존할 수 있게, 그리고 유닛을 수리하는 데 드는 비용이 줄어들도록 도와주는 강력한 유닛입니다. 게다가 이제 테란 인공지능이 정예 유닛들을 직접적으로 생산할 수 있기에, 시너지를 일으켜서 테란 병력을 격파하기 더 어렵게 만들 수 있습니다.

알렉산더는 이미 잘 알려진대로 저그의 제공권을 강화시킬 수 있는 강력한 공중 유닛이며, 아군 유닛들이 입는 피해를 줄임으로써 실질적인 체력을 늘려주는 역할도 겸비하고 있습니다.

 인공지능은 여태까지 이런 유닛들을 활용하지 않거나(모랄레스, 알렉산더) 전장에 존재하는 유닛으로 제대로 취급하지 않아서(모선) 공격력/방어력 및 기술 업그레이드 보정은 받을 수 있었어도 여전히 약하게 느껴졌습니다. 이제 인공지능이 이들을 최대한으로 활용하려고 시도하며, 또 보존하려고까지 하기에 2.18버전에 비할 바 없이 어려워졌음을 체감할 수 있을 것입니다.

여러번 시험해본 결과로는, 귀환시도는 생각 이상으로 잘 동작하지는 않는 느낌입니다. 2.20버전에서는 긴급귀환으로 즉시 기지로 되돌리는 방식으로 전환해야할 것 같습니다. 또한, 이렇게 하면서 모선은 좀 더 공격적으로, 의무관 모랄레스 중위는 좀 더 효율적으로 이동하도록 조정해야겠습니다. 알렉산더는 의도한 대로 잘 움직인다고 보고 있습니다.




- 부화실로 획득가능한 맹독충의 최대 개수가 정확히 32기로 제한됩니다.


유닛의 개체수 제한은 이미 모선, 모선핵 같은 에픽 유닛들을 통해서 구현할 수 있었지만 맹독충은 그 이야기가 조금 달랐습니다. 이 유닛은 쌍독충 변종이라 하여 파생형 유닛으로 변신할 수 있으며, 그 유닛은 죽었을 때 자신보다 약한 새끼 맹독충을 2마리 생성하기 때문입니다. 그러므로, 새끼 맹독충의 개체수를 제어할 수 있도록 설정하지 않으면 특정한 상황에서 맹독충을 무한대로 불려서 저그가 비정상적인 이득을 얻을 수도 있습니다.

획득 수량의 제한은 1.38버전(2018/12/23)에 32기로 이미 설정한 바 있습니다만 완전한 것이 아님이 밝혀져서, 2.18버전(2020/06/12)에서 새끼 맹독충을 포함하도록 다시 개정한 바 있습니다. 그럼에도 제대로 동작하지 않아서 다시 고친 것이 지금의 버전입니다.

기존 2.18버전의 사양은 아래의 조건식을 충족할 것을 전제로 하고 있었습니다.

조건식 1 : 공짜 맹독충≤32 그리고 공짜 새끼 맹독충≤64

이 식대로 하면 이렇게 악용할 수 있습니다 : 공짜 맹독충 32기를 보유하고 이들을 모두 자폭시킵니다. 그러면 왼쪽의 조건식(공짜 맹독충≤32)이 참이 되므로(공짜 맹독충이 모두 사라졌기때문) 맹독충 둥지가 공짜 맹독충을 여전히 공급해줍니다. 다시 32기까지 받으면 공짜 맹독충은 32기, 공짜 새끼 맹독충은 64기가 되므로 조건식이 완전히 들어맞아서 맹독충 둥지에서 더이상 맹독충을 생성하지 않습니다. 그러나 "그리고"라는 조건식은 양쪽이 다 충족되어야하기때문에 다시 공짜 맹독충을 터뜨리면 또 공짜 맹독충을 받을 수 있습니다. 일반적인 게임에서는 절대로 등장하지 않는 경우이지만, 치트코드 Operation Cwal을 입력한 경우에서는 충분히 악용할 수 있습니다.

그러므로 조건식을 변경하여, 이러한 악용을 원천적으로 차단하는 것으로 선회하는 것이 가장 바람직할 것입니다. 이제 변경된 조건식은 아래와 같습니다

조건식 2 : 공짜 맹독충≤32 그리고 공짜 새끼 맹독충≤32 그리고 (공짜 맹독충 + 공짜 새끼 맹독충)≤32

사실 "그리고" 부분을 "또는"으로 하는 게 맞는 것 같은데, 기존 구조에서 변경한다는 생각을 전혀 하지 못 하여 지금과 같이 되었습니다. 이제 공짜로 보유할 수 있는 맹독충의 최대 수가 새끼맹독충을 포함해서 항상 32기로 제한되고, 종래의 꼼수를 더이상 활용할 수 없게 됩니다. 일면 너프라고도 할 수 있겠지만, 이것이 정상적인 상태라고 봅니다.

2.18버전에서 저글링 복원에 관한 제약을 부여하였는데, 다가오는 2.20버전에서는 이런 공짜 유닛들이 인구수를 차지하지 않도록 조정하여, 그동안의 페널티가 상쇄되도록 상향조정해야겠습니다.


- 알렉산더 : 신경감염촉수가 더 이상 적을 끌어당기지 않지만, 그 대신 이동속도를 33%만큼 감소시키고 방어력을 5만큼 삭감합니다.


알렉산더의 촉수 무기 조정은 언제나 하향에 가깝게 이루어졌다고 봅니다. 2.11버전(2020/02/23)에서는 마침내 능력 사용을 더이상 봉인할 수 없게 되었고 적을 당겨오는 것으로 대체하였으며, 2.14버전(2020/04/04)에서는 당겨오는 속도가 늘어나고 무기 사거리가 1만큼 증가하였습니다. 그랬던 무기가 이제는 더이상 적을 당겨올 수 없게 되었지만, 적에게 큰 약화효과를 부여하는 식으로 대체되었습니다. 바라건대 여기서 더이상 수정하지 않았으면 좋겠습니다.

이미 기존의 설계로도 충분했는데 왜 변경했느냐?하면, 촉수에 묶여버린 적 공중유닛은 무기 사거리 밖으로 벗어나면 탈출할 수 있다는 가능성이 너무 낮았으며, 인공지능의 공중유닛들이 특히나 너무 쉽게 무력화되어 게임을 너무 쉽게 만들었다는 데에 있습니다. 거기에 "적 유닛을 내 쪽으로 당겨온다"는 살모사의 납치 능력을 유명무실하게 만들는 문제도 추가됩니다.

따라서 적을 당겨오는 알렉산더의 촉수무기는 조정하는 것이 결국은 맞다고 결론지었으며, 적 공중유닛을 당겨오는 강력함을 어떻게 대체할 수 있을까?하는 고민에서 이와 같이 디자인을 변경하였습니다. 이 디자인은 적을 당겨올 수만 없을 뿐, 기존의 구조보다 훨씬 효율적이라 할 수 있을 것입니다.

우선, 이동속도가 33% 감소하기때문에 발이 묶인 적 공중유닛은 탈출하기 위해서 원래 필요한 시간보다 50% 더 긴 시간동안 이동해야합니다. 그러므로 이는 적을 당겨오는 효과와 비슷하다고 할 수 있겠습니다.

그리고 방어력이 무려 5씩이나 감소하기때문에 알렉산더가 투하하는 감염된 테란들이 이전보다 더 유효한 피해를 입힐 수 있으며 여왕, 히드라리스크, 뮤탈리스크, 수호군주, 타락귀, 살모사의 도움을 받아서 예전보다 더 빠르게 적을 격추할 수 있습니다. 수호군주의 도움까지 받으면, 방어력을 최소 10부터 최대 15까지 깎을 수 있게 되는데, 공중유닛 중 최고 방어력값이 26이라는 것을 감안하면 절반 이상을 감소시킬 수 있는 강력한 조합인 것입니다.

알렉산더가 더이상 적 공중유닛을 당겨올 수 없는 아쉬움은 여전하지만 이 디자인 변경은 그것을 상회할 만큼 좋은 것이라고 생각합니다.

또한, 2.20버전에서는 알렉산더가 투하하는 감염된 해병으로 하여금 역병 탄약능력을 갖게 하거나, 감염된 민간인과 같이 배치되거나, 아니면 알렉산더가 유용한 구조물인 "감염된 벙커"를 자기 바로 밑에 설치할 수 있는 능력을 주는 등 여러가지 옵션을 고려하고 있습니다.




- 저그 인공지능이 군락 단계에서 새로운 업그레이드를 수행할 수 있습니다 : 악성 점막. 
- 점막 위에서 모든 저그 유닛들이 추가 이동속도 15%를 획득하고, 공격속도가 15%만큼 향상됩니다.


저그가 2번째 무자비한 군단 보정을 받는 것은 어디까지나 생산성에 한정되는 것이고, 질적 향상에는 도움되지 않습니다. 그런데 저그는 종족특성상 다른 종족에 비해 훨씬 많은 숫자의 병력을 보유할 수 있다는 점을 감안할 때 저그 병력의 질적향상을 함부로 도입하는 것은 고민이 많을 수밖에 없습니다.

저그 인공지능에 대한 보정은 아마 적어도 한 번은 더 하지 싶은데, 우선은 군단의 심장 캠페인에 도입되었던 이 새로운 업그레이드부터 시작하고자합니다. 원래 저그 지상유닛들은 점막 위에서 추가 이동속도 +30%를 획득하였는데, 이 값이 +45%로 증가하는 것입니다. 또한 공중유닛들도 원래는 점막 위에서 어떤 추가효과도 없던 것이 +15%만큼의 이득을 얻습니다.

따라서 저그 인공지능이 병력을 소모하고 재충원할 때 병력이 도달하는 시간이 최대 10.3448%까지 감소하고, 점막 위에서 싸울 때 적을 처치하는 데 소요하는 시간이 최대 15%까지 감소합니다.

또한 점막의 확산범위가 7.75에서 10.75로 면적이 92.4038%증가하고, 점막이 펴지는 주기도 0.75초에서 0.36초로 감소하여, 인공지능 저그가 점막을 일단 피기 시작하면 엄청나게 빠른 속도로 확산되기에, 점막을 늘리기 시작하면 순식간에 퍼뜨릴 수 있게 됩니다.

이와 더불어서, 저그가 얻는 병력의 질적 강화정도는 아주 미약한 것에 그치기에, 테란과 프로토스와 비슷하게 강화 유닛을 주는 것이 좋다고 보고 있습니다. 지금 생각해두고 있는 유닛은 히드라리스크와 뮤탈리스크로, 정예화를 제일 크게 고려하고 있는데, 그렇게 되면 인공지능 테란이 정예 해병을 운용하는 것과 마찬가지로 인구수 대비 병력 효율이 크게 증가하기에 알렉산더와 마찬가지로 고려하고 있습니다. 



- 전투순양함 : 첨단 조준 시스템 : 이제 근접유형무기의 피해량을 15%만큼 증가시킵니다. 또한 지속시간도 30초에서 60초로 증가합니다.


첨단 조준 시스템이 원거리무기의 사거리를 증폭시킨지는 2.7버전(2019/12/21)이래이므로, 반년 이상 되었습니다. 이 당시 구조 변경의 이유는 2.7&2.8 버전 코멘트에서도 밝히고 있듯, 공격력 증폭이 그다지 유용하지 못 하였기때문입니다.

공격력의 비율증가로 구조를 변경하는 것도 역시 사양변경 시 고려했던 부분이지만은 그렇게하면 테란 병력들과 이 효과를 적용받는 아군들이 지나치게 강해질 수 있다고 보아서 그리 하지 않았습니다. 첨단 조준 시스템이 사거리를 2나 증폭시켜주는 강력한 변경으로 거의 대부분의 경우 많은 유닛들과 동맹이 이 혜택을 보았지만, 저글링을 주축으로 하는 저그의 경우는 혜택을 보는 바가 상당히 적었다 할 것입니다.

따라서 이 강화효과가 모든 유닛에게 긍정적인 영향을 미칠 수 있도록 그동안 혜택을 받지 못 했던 근거리 유닛들은 자신의 공격력이 15%만큼 비율상승하도록 조절하여 이 강화효과가 언제나 유용한 것이 되도록 조정하고자 합니다.

2.20버전에서는 강화효과를 주고 있는 전투순양함이 소멸하면 강화효과도 동시에 사라지도록 제어하고, 효과범위를 파악할 수 있도록 범위표시자를 추가하려고 합니다.




- 프로토스 인공지능이 로봇공학 지원소 단계에서 다음 업그레이드를 수행합니다 : 시간장.
- 시간 증폭의 지속시간이 100% 증가하고, 소요 에너지는 절반으로 감소합니다.



2.18버전에서 시간 증폭을 자동시전으로 전환한 이래로, 플레이어가 프로토스를 플레이하게 되면 보호막 충전소와 다수의 연결체, 그리고 자동시전이 가능해진 광자 과충전을 기반으로 쉽게 기지방어를 수행하며 유닛의 생산과 업그레이드를 더 빠르게 완료하여 인공지능의 난이도를 올린 지금도 프로토스로 플레이하면 그 어려움이 덜하다 할 것입니다.

그러나 인공지능 프로토스는 보호막 충전소를 짓지도 않고 연결체를 다수 짓지도 않기때문에 테란과 저그에 비해서 미진한 부분이 없지않다 할 것입니다. 보호막 충전소를 짓게 만들고는 싶습니다만, 어찌해야 좋을런지... 아직 해결하지 못 하고 있습니다.

따라서 이런 약점을 완화시켜주기 위하여 프로토스 인공지능으로 하여금 탈리스와 전쟁인도자, 그리고 모선을 활용할 수 있게 하고 인공지능 한정으로 칼달리스를 사용할 수 있게 하였으며, 더 나아가 불멸자 용사인 탈다린, 우주모함 용사인 클로라리온도 활용할 수 있도록 장차 조절할 것입니다만은, 보호막 충전소를 활용하지 않는다는 약점은 여전하기에 프로토스에 경제적인 보정을 주는 것이 좋겠다고 생각하였습니다.

여러가지 옵션을 고려하던 와중에, 전역 기술인 시간 증폭을 더 자주 쓰고, 또 더 오래 가게 하는 것이 인공지능 프로토스에게 있어서 가장 좋은 보정이라고 보았습니다. 절반의 에너지로 100% 더 긴 시간동안 지속되기때문에, 그 효율은 업그레이드 전과 비하면 연결체 한 동이 네 동의 효율을 보여주는 것이나 다름없다 할 것입니다.

여전히 인공지능 프로토스에도 보정해줘야 할 부분은 많습니다만 일단은 이 부분부터 시작하고자합니다.

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