현재 고려하고 있는 사항들
여기서 언급하는 것들은 모두 2.19에 적용하지는 않을 것이며, 어디까지나 유력한 후보로서 앞으로 적용할 수 있다는 점만을 밝힙니다.
- 공격력 업그레이드로 감소하는 공격주기가 4.7619%에서 6%로 증가합니다.
Azerates 모드는 현재 공격력 업그레이드마다 무기의 공격 주기와 공격적 능력의 재사용 대기시간이 약 5%감소합니다. 정확히는 1.05만큼 나눈 정도로 향상됩니다. 그러므로 공격주기는 약 4.7619%감소하며, 최종적으로 38.6087% 감소합니다. 단순한 DPS의 향상치로만 보면 162.8895% 향상되는 것이며, 유닛에 따라서 다르지만 공 10업이 원래 공격력의 2배만큼으로 올려준다면 325.7789%강화되는 것입니다.
체력의 상승치를 약 +11.61%로 설정한 것도 이런 것에서 기인합니다. 이 값은 3의 0.1승과 같은 값으로, 방10업은 체력을 3배가 되도록 만들어줍니다. 그렇게 하면 같은 공/방 업수준에서 공격력쪽이 대등하거나 오히려 더 효율적이라고 보았습니다.
그렇지만 종족을 막론하고 체력을 회복할 수 있으며 피해를 줄여주는 수단, 거기에 구조물은 방어력 업그레이드를 둘 다 받기때문에 실질 체력이 9배까지 뛰어올라, 게임 후반으로 갈수록 방어측의 입장이 더 유리하게 되었습니다. 물론 이는 구조물이 빠르게 파괴되고 부대의 데스볼이 빠르게 해체되는 것을 방지하기 위함이지만, 유닛이 너무 안 죽고 구조물이 너무 안 부숴진다는 감각이 있다는 것 또한 사실이므로, 파워 인플레이션을 감수하더라도 생각해볼만한 옵션인 것 같습니다.
공격주기가 6%씩 감소하면 최종적으로 46.1385%로 7.5298%p감소하고 비율적으로는 16.3200% 감소하며, DPS 단순 향상치로는 185.6613%로, 22.7718%p상승하여, 비율적으로는 13.9799%상승합니다. 실제적인 사례로 공허 포격기의 공격 주기가 0.5초인데 이 비율이라면 0.2693으로, 개편 전의 0.3070보다 조금 더 빨라지는 것입니다.
이와 더불어서 공격력 업그레이드로 공격 주기가 감소하지 않는 몇몇 유닛들과 공격적 능력들도 이에 맞추어서 향상되어, 교전이 지속될 때 구조물과 데스볼을 해체하는 시간이 더 짧아지게 될 것입니다.
- 바이킹 : 새 업그레이드를 사용할 수 있습니다. : 불사조 프로토콜. 200/200 170초. 융합로 요구. 우주공항 기술실에서 연구.
- 업그레이드하면 바이킹이 치명적인 피해를 입었을 때 자기 체력만큼의 피해를 흡수하는 보호막을 획득하고 전투기 상태면 돌격으로, 돌격이면 전투기로 강제로 전환합니다. 이 능력은 240초마다 1번씩만 발동합니다. 보호막은 30초동안 지속됩니다.
- 또한 바이킹의 이동속도가 12.5% 증가합니다.
- 변신 제어 장치가 더이상 바이킹의 변신속도를 감소시켜주지 않습니다. 그러나 우주선 변신 제어장치가 바이킹의 변신속도를 감소시켜줍니다.
바이킹에 새로운 업그레이드를 고려하는 이유는 바이킹에 전용 업그레이드가 단 하나, 요툰 증폭기(무기 사거리 증대)밖에 없기 때문입니다. 바이킹은 2티어 이상의 유닛이기때문에 다른 모든 유닛들과 마찬가지로 전용 업그레이드를 두 개 까지 받을 수 있으며, 그럼에도 불구하고 전용 업그레이드가 하나밖에 없어서 추가할 수 있다고 볼 수 있습니다.
캠페인과 협동전을 통틀어서 바이킹에 관련된 전용 업그레이드는 요툰 증폭기(사거리 증대), 분쇄파 미사일(방사 피해), 전술 차원 도약(순간이동), 화끈한 미사일(주문피해), 파쇄탄(돌격모드 관통피해, 변신시간 감소), 에어시어 터빈(바이킹의 이동속도 증대), 지능형 제어장치(변신시간 감소), 회피기동(공격회피), 불사조 프로토콜(조건부 수호보호막)가 있습니다.
원래는 화끈한 미사일을 고려하여, 바이킹의 공격력을 보강하는 형식을 계획해봤습니다만, 그렇게 하면 바이킹의 활용 자체가 화끈한 미사일 하나에만 집중되어 지나치게 강력해져버려서, 테란이 제공권을 가져오기가 너무 쉬웠습니다. 바이킹만 모으면 전투순양함이건 해방선이건 우주모함이건 모선이건 모두 너덜너덜하게 찢어버릴 수 있었던 것입니다. 게다가 바이킹 1기의 비용은 이 모드에서 고작 125/50/2밖에 하지 않는 아주 값싼 유닛이기때문에 바이킹의 오버파워를 제어할 수 없을 것 같았습니다.
따라서 아깝지만서도 이 능력을 주는 것은 포기하였고, 정예 바이킹에도 주지 않을 것입니다, 그렇게 바이킹에 대한 상향조정은 미루어두었다가 다른 모든 옵션을 검토해본 결과로 멩스크가 운용하는 창공의 분노(바이킹)가 레벨 3에 도달하면 해금되는 능력인 "불사조 프로토콜"에 주목하였습니다.
사실 창공의 분노는 멩스크에게 있어서 아주 애물단지같은 유닛입니다. 언제 한번 멩스크를 직접 플레이해볼 수 있는 기회가 있었는데, 대공화력이 부족하다면 부대원을 무장시키면 돼고 그마저도 부족하다면 검은 망치를 꺼내면 됍니다. 창공의 분노를 꺼내지 않아도 멩스크는 대공화력에서 아쉬움이 없거니와, 창공의 분노가 그렇다고 양산가능한 유닛도 아니므로 자연스럽게 창공의 분노는 멩스크를 플레이할 때 어지간한 사유가 아니면 절대 고려하지 않는 유닛입니다.
그렇기에 이 "불사조 프로토콜"이라는 업그레이드는 상당히 생소할 수도 있을 것이라고 생각합니다. 울트라리스크의 조직 재구성, 프로토스 유닛들의 수호보호막과 같이 유닛을 죽음으로부터 보호하는 이 업그레이드는 원래는 바이킹이 돌격 모드일 때에만 활성화되는 능력입니다만, 저는 능력의 직관성을 높히고 전투기 모드일 때의 불확실성을 줄이기 위하여 단일한 업그레이드로 통합시켰습니다.
또한 바이킹이 착륙지점을 찾지 못 하는 경우까지 모두 고려하여, 전투기에서 돌격으로 전환하고난 다음에야 보호막을 얻도록 하는 게 아닌, 일단 추가 보호막을 얻게 만들고 그 다음에 모드전환을 하도록 조정하였습니다.
이렇게 하면 바이킹은 모든 상황에서 항상 추가체력 +100%를 조건부로 받을 수 있게 되며, 공격력을 높히거나 공격적 능력을 주지 않아도 바이킹이 교전 중에서 더 많은 화력을 투사할 수 있거니와 생존성 또한 높아져서, 바이킹의 고질적인 문제로 지목되어왔던 "부실한 체력과 애매한 이동속도"를 완전히 보완할 수 있습니다.
군수공장 기술실에서 연구할 수 있는 "변신 제어 장치"가 공중 유닛인 바이킹의 변신시간을 감소시켜주는 것은 래더 한정으로, Azerates 모드에서는 해방선에 이 전용 업그레이드가 있으므로 일관성을 위하여 항목을 이관하였습니다. 바이킹 입장에서는 약간의 너프이지만, 불사조 프로토콜로 얻어내는 생존성을 생각하면 감수할만한 것이며, 또 업그레이드의 우선순위가 그닥 높지 않다는 것까지 따져보면 너프라고도 하기 힘들 것입니다.
-> 업그레이드 비용 200/200 170초 -> 100/100 140초, 이동속도 증가치 +12.5% -> +25%. 재사용 대기시간 동안 바이킹의 이동속도 45% 감소.
- 공허 포격기 : 이제 함대 신호소에서 유동성 추진기를 연구할 수 있습니다. 연구하면 공허 포격기의 이동속도가 2.25에서 3으로 증가합니다.
- 그러나 공허 포격기의 기본 무기 사거리가 7에서 6으로 감소하고, 태양석 분광 핵이 더이상 충전 지속시간을 5초에서 10초로 늘려주지 않습니다. 공허 포격기의 최대 사거리가 10에서 9로 감소합니다.
공허 포격기는 Azerates 모드를 통틀어서 "탐지기가 아닌 것만 제외하면" 능가할 자 없는 최상급 올라운더 유닛으로 그 자리를 지켜왔습니다. 공허 포격기가 현재의 구조에 이르게 된 것은 1.43버전(20190101)의 일로, 그 이래로 사양을 전혀 변경시키지 않고 있습니다.
이런 사양 고정과 더불어 전략전술의 발전으로, 공허 포격기는 프로토스가 고위 기사, 집정관, 불멸자, 파수기를 적절히 갖춘 후, 부족한 화력을 보강하고 모선과 우주모함의 조합을 염두에 두는 징검다리 유닛으로 확실하게 자리를 잡았습니다.
공허 포격기의 충전 공격은 몇초간의 시간이 필요하다는 약점이 있는데, 무기 사거리가 증가하고 지속시간이 10초로 길어서 일단 한번 충전이 완료되면 대적할 자 없는 강력한 유닛이 된다는 특징이 있습니다. 그렇게 되기를 희망하여 꽤나 높게 설정한 면이 있긴 합니다만, 시간 증폭의 자동 시전과 더불어서 프로토스를 어느 정도 하향조정하고 싶기에 이와 같은 방안을 고려하고 있습니다.
최종적으로 공허 포격기를 제대로 운용하기 위해서는 유동성 추진기까지 업그레이드 해야하며 그로 인하여 시간이 조금 더 소요되고, 무기 최대 사거리가 줄어들어 적들의 공격에 더 많이 노출되며 충전된 공격이 더 빠르게 초기화됩니다.
그렇지만 공허 포격기의 이동속도가 33%나 증가하기때문에 충전을 지속하기 위하여 적을 추격하는 것, 그리고 전장에서 이탈하여 파수기나 우주모함의 지원을 받는 것이 훨씬 더 용이해집니다. 따라서 이 변경은 공허 포격기를 무작정 하향하는 것은 아니라 할 수 있겠습니다. 오히려 불사조, 정찰기와 같이 빠른 유닛들과 발을 맞추기 쉬워졌기때문에, 전략전술을 연구해보면 이전보다 더 위력적인 것을 이끌어낼 수 있지 않을까 걱정됩니다.
- 사도 : 더이상 초 정밀 도탄 체계를 연구할 수 없습니다. 그대신 "탈리스 인공지능 다운로드"로 대체됩니다.
- 업그레이드하면 광물 100 가스 25 인구수 2를 지불하는 것으로 전장에 존재하는 사도 1기를 아둔의 창으로 회수하고, 대신 정화자 사도 용사인 탈리스를 배치할 수 있습니다. 또한 사도의 기본 이동속도가 2.25에서 2.8125로 증가합니다.
- 탈리스는 쐐기 유탄으로 다수의 적들을 공격하며, 또 추가 피해를 입는 약화 효과를 부여할 수 있습니다.
일전에 "정화자 용사를 더 추가하고 있지 않는 이유"에서 탈리스를 추가한다면 이렇게 할 것이다라고 밝힌 적이 있습니다. 거기서도 말했듯, 사도의 고유 업그레이드인 "초 정밀 도탄 체계"는 사도에 전용 업그레이드를 주기 난감하여 궁여지책으로 짜낸 것입니다. 그렇기때문에 이 업그레이드는 언제나 존재성을 의심받았고, 정화자 용사에 대한 이야기가 나왔으며, 사도가 업그레이드 계통상 분명히 정화자로 취급되기때문에 이런 도입은 자연스럽다 할 수 있겠습니다.
프로토스를 플레이하다보면 보통 많은 보호막과 빠른 이동속도를 활용할 수 있는 추적자를 선호하게 되고 사도는 상대적으로 덜 쓰이게 됩니다. 상대하는 종족에 따라서 조금씩 다르기는 하지만 보통 VS테란전을 상정하면 사도가 우선시 되고, 동족전에서는 추적자가 우선합니다. vs저그전이라면 맹독충의 위험때문에 역시 추적자가 우선합니다.
사도는 추적자와 최대 사거리가 동일하지만 이동속도가 느리고 생명력이 낮으며, 순간화력보다는 지속적인 교전에서 이득을 얻고, 점멸 대신 사이오닉 이동이 있기때문에 교전 중에 점멸로 뒤로 빠져서 구사일생하는 플레이가 어렵기에, 상대적으로 추적자보다 더 잘 죽는 것을 알 수 있습니다.
그렇지만 여전히 사도에 점멸같은 즉발적 능력을 줄 생각은 없으며 초 정밀 도탄 체계 업그레이드를 제거했을 때 프로토스에 가장 이득이 될만한 업그레이드는 이것이라고 생각합니다. 사도가 다수의 경장갑 유닛들을 상대로 주는 이론적 최대 피해량은 감소하지만, 모든 유형의 피해를 20% 더 입게 하는 강력한 유닛의 존재는 프로토스로 플레이할 때 사도를 꼭 한 번쯤은 고려하게 만들 것입니다. 거기에 이는 "팀플레이에 있어서 지원가로서 아주 탁월한 종족"이라는 컨셉에도 아주 잘 부합한다고 생각합니다.
아직 탈리스는 만들지 않았습니다만, 일단 작업을 시작하면 금방 만들 수 있을 것입니다.
- 광전사 : 보호막 증폭의 효과가 이제 사도에도 적용됩니다.
보호막 증폭 업그레이드는 원래는 광전사에 한정해서 적용시켰습니다만, 원래 이 업그레이드는 공허의 유산 베타에서는 사도의 전용 업그레이드였습니다. 사도는 상술한 여러가지 약점을 스테이터스로 보강시키고자합니다.
따라서 사도 1기의 생명력은 기본값으로 보호막 140, 체력 70으로 합계 210이 되기때문에 같은 인구수를 소모하는 광전사보다 조금 더 높고, 해병과 불곰보다도 훨씬 더 높아집니다. 거기에 파수기와 보호막 충전소의 도움을 받으면 그 체감은 훨씬 더 커질 것입니다. 이로써 사도가 추적자에 못지않게 매력적인 유닛이 될 것입니다. 잠재적으로 맹독충 1~2기가량을 사도가 더 받아낼 수 있는 것이고 상대방에게 사도를 제거하기 위해서 이전보다 더 많은 비용을 요구하게 되는 것이니, 사도 위주로 병력을 운용하게 된다면 큰 효과를 얻을 수 있을 것입니다.
- 추적자 : 위상 반응로 업그레이드로 증가하는 추적자의 보호막이 100%에서 50%로 감소합니다.
추적자를 상향하기 위하여, 위상 반응로가 추가 보호막 100%를 제공한 것은 2.14버전(2020/04/04)의 일이었습니다. 상향 후에 확실히 추적자는 사거리는 짧지만 뛰어난 피해흡수능력으로 거의 대부분의 종족전에서 빠지지 않고 활용할 수 있는 유닛이 되었습니다.
그렇지만 인구수 2짜리 유닛이 총합 생명력 240을 가지고 시작할 수 있다는 것은 역시나 너무나도 강했으며, 사도를 선택하지 않고 오직 추적자에만 편중되도록 프로토스의 플레이를 강제한 결과를 낳았습니다. 하여 사도의 생명력을 늘리는 한편 추적자의 생명력을 감소시키는 것으로 둘 사이의 생명력값을 비등하게 맞추어, 무조건적으로 추적자를 선택하는 것이 아니라 상황과 전략에 따라서 어느 정도 고민하도록 만들고자합니다.
이런 하향조정으로 추적자의 생명력은 보호막 160 체력 80에서 보호막 120 체력 80으로 감소하고, 최대 업그레이드 단계에서 보호막 480 체력 240에서 보호막 360 체력 240으로 확실히 많이 감소합니다. 추적자의 공격력은 여전히 보존하고싶기에, 공허의 환영은 손대고 싶지 않습니다.
- 암흑 집정관 : 혼돈의 지속시간이 6초에서 3초로 감소합니다.
암흑 집정관은 굉장히 강력한 유닛입니다. 정신 지배를 제외하면 에너지를 소모하는 능력이 이것밖에 없기때문에 혼돈 능력은 암흑 집정관의 모든 것이라고 할 수 있겠습니다. 그렇지만 2.15버전에서 혼돈의 효과 범위를 무려 4.5로 사이오닉 폭풍의 범위 2.25보다 300% 더 넓은 면적에 영향을 미칠 수 있습니다.
상당히 오버파워일 것은 예상하고 있었습니다만, 그 정도가 꽤나 심하다고 생각합니다. 단 한 번의 시전으로 수십 기의 유닛들을 6초동안이나 무력화시킬 수 있는 이 기술은 프로토스 전사들이 입는 피해를 상당한 수준으로 줄여주기때문입니다. 작정하고 빠른 암흑 집정관 빌드를 타면 병력은 그닥 많지 않아도 다수의 적을 무력화시키는 것으로 일당백과도 같은 위력을 발휘하였습니다.
하여, 이 강력한 혼돈 능력의 에너지 소모량과 효과 범위를 건드리지 않으면서도 하향조정할 수 있는 가장 쉬운 방법으로 지속시간을 줄이려고 합니다. 효과 범위 4.5는 가능한 한 줄이고싶지 않으므로, 앞으로 이 능력을 하향조정하는 것은 에너지 비용, 지속시간 같은 다른 요소들부터 접근할 것입니다.
- 테란 : 이제 병영에서 새 유닛을 생산할 수 있습니다. 화염방사병. 150/25/3.
- 화염방사병은 생체 유닛에 추가 피해를 주는 강력한 돌격유닛입니다. 전투 자극제를 사용할 수 있습니다.
- 병영 기술실에서 새로운 업그레이드를 사용할 수 있습니다 : 철인 장갑, 화염증폭기.
- 철인 장갑 : 화염방사병의 체력이 40%만큼, 방어력은 2만큼 증가합니다.
- 화염증폭기 : 화염 방사병의 피해영역이 67% 증가합니다.
- 정예부대 신호소에서 정예 화염방사병을 호출할 수 있습니다.
이 사항은 정말 실험적인 것인데, 가장 큰 이유는 해병과 불곰의 장단점을 보완해줄만한 새로운 유닛이 필요할 수 있다는 점입니다. 해병과 불곰의 기본 스테이터스는 절대로 변경하지 않을 것이므로, 또 관련 업그레이드도 조정하기에는 위험이 따르므로, 이들의 화력을 살려줄 수 있을만한 새로운 유닛의 추가는 그럭저럭 정당성이 있다고 봅니다.
해병은 사거리가 짧고 체력이 낮으며, 불곰은 사거리가 길고 체력이 많아서 포지션적으로 꽤나 모순되어있다고 봅니다. 화염방사병은 이미 화염기갑병의 존재로 더 필요없는 것은 아니냐? 할 수 있겠으나, 화염기갑병은 병영 유닛이 아니므로 생산성과 업그레이드 호환이 이루어지지 않기때문에 "화염기갑병으로 탱킹한다"는 꽤나 이상적인 상황에서나 가능합니다.
거기에 탱킹유닛이 가장 절실한 VS저그전에 있어서 맹독충의 존재는 화염기갑병을 상당히 손쉽게 무력화할 수 있기때문에 이를 보완하기 위한 가장 좋은 전략은 밤까마귀를 빠르게 모아서 추적 미사일과 자동 포탑으로 맹독충을 몰살시키고, 피해를 흡수하는 것이지만, 이는 교전에 본격적으로 돌입하기 전에 선긋기 싸움에서나 어느 정도 유효하지, 병력들을 직접 돌입시키는 시점에서의 약점은 여전합니다.
하여 활용도가 크게 제한된다는 약점이 있지만 이는 추적자를 비롯하여 여타 유닛들도 마찬가지로 공유하는 것이며, 화염기갑병과는 분명히 구분되는 역할이 있으니 이 유닛을 게임에 정식으로 도입하지 못 할 이유가 없다고 생각합니다.
- 인공지능 테란이 게임시간 15분을 넘어가면 정예 해병, 불곰, 화염차, 공성 전차, 바이킹, 해방선, 전투순양함을 생산합니다.
인공지능 테란은 프로토스, 저그에 비해서 확실히 "호구"라고 할 수 있을 정도로 상대하기 아주 쉽습니다. 조금 귀찮게 하는 면이 없지는 않지만, 공세의 위력은 솔직히 제일 만만합니다. 그래서 별다른 노력이 없어도 쉽게 격파할 수 있으며, 인공지능끼리 붙혀보아도 테란이 이기는 경우는 좀체 없습니다.
인간 플레이어가 할 때에는 전략이나 전술을 활용하여 테란 병력의 약한 내구도를 극복하고 화력을 극대화시킬 수 있지만 인공지능은 그런 면이 많이 취약하기때문에 인공지능 테란에 보정을 주고자하며, 그 방안으로 정예 유닛을 생산하도록 상향조정하고자 합니다.
이와 같이 변경하면 인공지능 테란에 교묘하게 트리거를 넣거나 함수로 제어하거나 스크립트를 변조하지 않아도 무작정 밀고 들어오는 공세의 위력이 확실하게 강화되어, 대체되기 전보다 더 오래 교전해야하고 더 많은 병력을 투입해야만 격파할 수 있게 됩니다.
여러분들께서 이 변경을 어떻게 생각하실지는 잘 모르겠으나, 저로서는 아주 마음에 드는 사항이기때문에, 2.19에 반영될지도 모르겠습니다.
- 인공지능 저그가 더이상 군단충 변종 업그레이드를 수행하지 않습니다. 업그레이드가 완료되는 시점에 그대신 모든 저그 유닛 들의 비용과 생산시간이 추가로 10% 감소합니다.
인공지능 저그가 군단충 변종을 사용할 수 있게 되면서 나타나는 가시적 특징은 바로 저글링과 맹독충만을 생산하여 게임을 풀어간다는 데에 있습니다. 이는 저글링과 맹독충이 수백기씩 바글바글거리는 양상이 되어 인간 플레이어 입장에서 특정한 전략만을 쓰도록 강요당하며 공중유닛만 잘 모으면 아무리 뒤집힌 게임이라도 이길 수 있는 등, 심각하게 기형적인 모습을 보이고 있습니다.
그럼에도 불구하고 군단충 변종을 계속 인공지능 저그에 주었던 것은 이 업그레이드가 저글링 운용을 결정적으로 변화시켜주기때문인데, 지금과 같은 양상이 계속 보이는 것은 오히려 인공지능 저그를 약화시키고 있다고 생각합니다.
따라서 군단충 변종 업그레이드를 더이상 할 수 없게 만들면서 인공지능 저그가 게임 후반부에도 위력적인 종족으로 계속 남아있게 하고싶기에, 저그에 한정해서 무자비한 군단을 1번 더 적용시키는 것을 고려하고 있습니다. 이렇게 하면 유닛의 비용이 최종적으로 20%감소하기때문에, 같은 유닛을 4마리 뽑을 비용으로 5마리가 나오게 되어 바퀴, 히드라리스크, 감염충, 살모사같은 강력한 유닛들이 전장에 더 빠르게, 그리고 더 많이 충원될 수 있습니다.
이 역시도 테란 인공지능의 보정과 같이 마음에 드는 변경이기때문에 다음 버전(2.19)에 반영할지도 모르겠습니다.
- 화면 시야각을 조정할 수 있는 기능이 추가됩니다.
Azerates 모드가 화면의 크기를 래더보다 훨씬 크게 제공하는 것은 인구수 기본값을 400으로 설정하기때문에 많은 병력을 한꺼번에 조감할 수 있도록 제가 임의로 설정한 부분입니다. 그렇지만 어떤 플레이어는 기본 화면으로 즐기고 싶을 수도 있을 것이며, 또 어떤 플레이어는 지금 제공하는 화면보다 훨씬 넓은 화면으로 전투를 바라보고 싶을지도 모릅니다. 또 어떤 플레이어는 유닛을 아주 가까이 보고싶어서 축소시키고 싶을지도 모르는 일입니다.
또 화면의 크기가 고정되어있던 것은 제가 화면의 크기를 제어하는 트리거를 몰라서 그랬던 것이었고, 이제 어느 정도 알았기때문에 이와 같은 동영상으로 어떻게 실행하여, 어떻게 보이는지 알 수 있습니다.
이 유용하면서도 새로운 기능은 대기실 설정으로 할지, 아니면 단축키로 제어할지 고민 중입니다만, 일단은 단축키로 제어하는 것을 고려하고 있습니다. Shift+Z로 화면을 확대하며, Shift+X로 화면을 축소시킵니다. 섬세하게 크기를 조절할 수 있도록 기본 시야각(27.8)에서 최대치(120)까지 도달하려면 총 65번 확대해야하고, 최소치(6.8)에 도달하려면 15번 축소해야합니다. 확장모드 표준(33.3)에 도달하려면 4번만 확대하면 됍니다.
또 원래의 시야각 27.8로 되돌리려면 Ctrl+Shift+Z or X를 입력하면 돼도록 지정해두어, 자신의 현재 시야각을 몰라도 처음부터 다시 조절할 수 있도록 편의성을 꾀했습니다. 단축키들은 최대한 다른 상용 단축키들과의 충돌을 피하도록 설정하면서도 입력하기 쉬운 것으로 골랐습니다.
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