상단 패널 스킬 추가에 대한 고민

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 최근의 화두는 인공지능 보정입니다. 인간 플레이어만 할 수 있었던 각종 업그레이드를 수행가능하도록 조정하고, 여기에 다시 인공지능의 부족한 점을 보완하기 위한 조치를 취하였습니다. 이에 따라 난이도가 급격히 상승하여, 평균 플레이 시간이 크게 증가하는 것을 알 수 있었습니다. 이는 물론 예상은 한 바입니다만, 공허의 유산 시간 기준으로 50분을 가볍게 넘겨버리니, 협동전과 공식전과 비교하면 최소 3배에서 5배 가까이 경기시간의 차이가 심하게 생기니, 이를 완화해줄 필요성이 있다고 봅니다. 다만, 현재의 어려움은 치터3에 한정한 것이니, 보정이 없는 정예난이도에서도 여러 번 시험해보고 난이도의 완급을 조절해보는 게 좋을지도 모릅니다. 각 종족에 관해서는 이렇게 보고 있습니다. 테란 : 제일 어려운 종족전입니다. 정예병력과 빠른 업그레이드가 겹쳐서 병력의 품질이 비상히 높아져서, 이를 격파하기 위해서는 극히 수비적인 태세를 취해야하고 특정한 조합이 강제되는 등, 타종족전에서도 이는 마찬가지지만, 테란은 특히 심하다고 판단됩니다. 테란이 정예 해병을 다수 쌓을 수 있는데, 체력과 방어력이 큰 폭으로 늘어났으며 게다가 공격력도 더 얻었기때문에 해병을 상대하다가 병력이 크게 소모되고, 이게 다시 후속 불곰, 화염기갑병, 공성 전차등이 자리잡는 것을 허용해버립니다. 단순히 정면에서 이 군대를 깨려면 병력이 압도적으로 많거나, 업그레이드에서 앞서야하는데, 이를 달성하는 것은 어느쪽이든 쉽지 않은 것입니다. 적의 빈틈을 찌르려고해도 쉽지가 않기에, 플레이어는 적극적으로 공세를 펼칠 수 없습니다. 한두 번의 손실만으로도 부대가 약해져서 정작 공세가 다가올 때에 막아낼 수가 없게 됩니다. 프로토스 : 집정관의 자폭피해가 종족을 불문하고 너무 강한 것으로 평가됩니다. 하향조정을 하는 게 맞을지도 모르겠습니다... 칼달리스를 포함하는 보정이 주어지고난 이래로는 상당히 까다로운 상대가 되었단 걸 알 수 있는데, 그럼에도 불구하고 일단 조합을 한 번 깰 수 있다면, 의외로 가...

2.23 버전 코멘트

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저번 달에 한 번도 업데이트를 하지 못 하였기에 몰아서 짧은 주기로 업데이트를 이어갔습니다.급한 불은 일단은 다 껐기때문에 다시 느린 주기를 가지고 버전을 갱신하려고합니다. 수정 - 인공지능의 자살돌격명령이 더 긴 주기를 가지고 시행됩니다. 이 트리거는 종전에는 90~120초 사이의 무작위 시간을 시점과 종점에서 대기하는 방식으로 이루어졌습니다. 따라서 최소 180초에서 240초 사이의 시간마다 병력을 비우는 트리거를 발동시키는데, 이제는 120~180초로 조정됨에 따라, 최소 240초에서 360초로 증가합니다. 이번 버전부터는 확실히 게임 후반부부터 인공지능의 공세가 덜 적극적으로 오는 것을 느낄 수 있을 것입니다. 밸런스 조정 - 혼종 네메시스의 보호막 및 체력 초기값이 1500/1500에서 750/750으로 감소합니다. - 혼종 네메시스의 공격력 및 주기가 48(+5)/1.0에서 24(+2)/0.5로 감소합니다. - 혼종 네메시스의 생성주기가 45~67.5초에서 22.5~33.75초로 감소합니다. 갑작스러운 조정일지도 모르겠지만, "종말의 사도"에서 등장하는 혼종 네메시스는 체력하며 공격력 모두 높은 유닛이기때문에, 이 특성을 활성화했을 때 다른 혼종들은 막아낼 수 있어도 이것만큼은 막아내기 버거웠습니다. 따라서 이 혼종의 체력을 적정한 수준으로 하향조정하는 것으로 종말의 사도 특성이 적절한 난이도가 되도록 수정하고자합니다. 명시되지는 않았으나, 생명력이 절반이 된 것으로 생명력 재생속도도 체력/보호막 7.5에서 3.75로 감소하였습니다. 최초 DPS는 동일하지만 업그레이드 보너스가 +5에서 +2로 감소하였기에 네메시스의 공격이 이전에 비해서는 덜 사나워지는 것을 알 수 있을 것입니다. 생성주기는 여전히 너무 빠르다고 느끼고 있기때문에, 현재 22.5~33.75초에서 30~45초로 33% 늘리는 것을 고민하고 있습니다. - 사령부에서 새 업그레이드를 사용할 수 있습니다 : 긴급전투소집. 100/100 110초. 융합로 요구. - 업그레이...

Azerates's Extension MOD Restored Patch Note Version 2.20 ~ 2.29

2.20 20200825 밸런스 조정 - 테란 인공지능의 정예화가 18분에서 14분으로 앞당겨지지만, 갱신주기가 3분에서 7분 40초로 증가합니다. - 인공지능의 자살공격명령이 30분에서 22.5분부터 활성화되고, 더 적은 유닛 보유 조건에서도 발동합니다. - 야마토 포의 시전 사거리가 18에서 13으로 감소하고 자동 시전이 더 낮은 체력/보호막을 인식합니다. - 또한 더이상 주 대상에 확정 피해를 주지 않고 6번에 걸쳐서 주 대상과 그 주변의 적들에게 난사합니다. - 모선핵의 무기 사거리가 5에서 12로, 무기 공격력 및 주기가 8/0.85에서 20/2.13으로 증가합니다. - 저글링 복원과 맹독충 생성으로 얻는 유닛들이 더이상 보급품을 차지하지 않습니다. 2.21 20200827 수정 - 인공지능의 자살돌격명령이 더 유효한 조건에서만 발동하도록 조정되었습니다. - 함대 신호소에서 폭풍함의 공대지 구조물 추가 피해 업그레이드가 제거되었습니다. - 저글링 복원, 맹독충 생성이 이제 보급품이 최대일 때는 동작하지 않습니다. 2.22 20200827 Hotfix - 공허 포격기의 비용이 200/150/4 52초에서 250/150/4 60초로 돌아왔습니다. - 일부 게임 초기 설정이 초기값으로 설정되어있지 않던 문제를 수정했습니다. 2.23 20200903 수정 - 인공지능의 자살돌격명령이 더 긴 주기를 가지고 시행됩니다. 밸런스 조정 - 혼종 네메시스의 보호막 및 체력 초기값이 1500/1500에서 750/750으로 감소합니다. - 혼종 네메시스의 공격력 및 주기가 48(+4)/1.0에서 24(+2)/0.5로 감소합니다. - 혼종 네메시스의 생성주기가 45~67.5초에서 22.5~33.75초로 감소합니다. - 사령부에서 새 업그레이드를 사용할 수 있습니다 : 긴급전투소집. 100/100 110초. 융합로 요구. - 업그레이드하면 사령부에서 건설로봇과 건설부대원이 집결지점으로 직접 투하됩니다. - 또한 건설로봇이 사령부 시설, 벙커, 전투순양함 근처에서 건설부대원으...

2.20~2.22 버전 코멘트

그동안 업데이트가 없어서 관리자가 드디어 이 모드를 버린 것인가? 하고 다들 생각하실 수도 있겠습니다만, 그렇지는 않습니다. 다만 환경적으로 데이터를 관리하고 게시글을 쓰기가 힘들었습니다 ... 그리고 이제 다시 시작할 수 있게 되었기때문에, 느린 주기를 유지하면서 관리를 이어가려고 합니다. 2.20버전에 관한 게시글을 쓰고 지우기를 몇 번 반복하다가, 이제서야 작성합니다. 2.20 버전은 2.19버전에 비해서는 혁신적인 변화는 없습니다만, 혁신은 자주 일어나지 않는 게 좋다고 생각합니다, 기존의 버전에서 관찰가능했던 문제점들을 인식하여 개선하는 데에 주안점을 두었습니다. 2.20 20200825 밸런스 조정 - 테란 인공지능의 정예화가 18분에서 14분으로 앞당겨지지만, 갱신주기가 3분에서 7분 40초로 증가합니다. 2.19버전에서 인공지능 테란에 보정을 주고 난 이후로 테란 인공지능을 다시 관찰해본 결과로서, 정예화 시점을 18분으로 해도 그 전에 병력을 비효율적으로 상실하고 그 이후에도 병력을 쌓지 못 하고 무너지는 모습을 자주 볼 수 있었습니다. 이는 테란 병력에 정예화 보정을 주는 것으로 제일 취약한 지점을 보완하여 거의 대부분의 경우에 있어서 테란 인공지능이 교전에서 지지 않고 오히려 상대방을 압도하기를 기대하는 것에 미치지 못 하는 결과였습니다. 따라서 테란 병력의 중추가 되는 정예 해병의 등장 시점을 이보다도 훨씬 더 빠르게 하여, 교전이 본격적으로 또 자주 일어나는 시점에서는 테란 인공지능이 다수의 정예 해병을 확실하게 보유할 수 있도록 조정해야겠다고 판단하였으며 이 변경은 그 반영입니다. 교전을 테스트해본 결과로 테란 인공지능을 상대하는 것이 확실히 어려워졌으며, 너무 어렵게 만든 것은 아닌지 따져보고 있습니다. 게임을 많이 해보면서 난이도 스케일링이 적절한 수준에 이를 때까지 조정해야겠습니다. - 인공지능의 자살공격명령이 30분에서 22.5분부터 활성화되고, 더 적은 유닛 보유 조건에서도 발동합니다. 인공지능으로 하여금 자살공격명령을 받도록...

2.19버전에 대한 잡담.

어느새 7월이 되어 올해의 절반이 지났습니다. 2.18버전을 게시한 것이 6월 12일이었기때문에 1달의 텀이 거의 다 되어갑니다. 제가 집안과 개인사정 두 가지가 겹쳐서 서울과 전라도를 오가고 있기때문에 스타2에 손을 댈 수 있는 시간이 많이 줄어들고 있습니다. 일단은 2.19버전 자체는 완성하였기에 조금의 점검을 가진 이후에, 7월 14일이나 15일에 게시하려고 합니다. 바이킹과 사도에 큰 변화가 가해진 것도 그러하고, 인공지능의 보정이 상당히 강도높게 이루어졌습니다. 이미 인공지능이 추가 업그레이드도 할 수 있는데 왜 더 보정을 주느냐?라는 물음이 있을지도 모르오니 답해드리자면 처음부터 이 수준까지로 계획 을 하고 있었습니다. 테란 인공지능은 지나치게 비효율적인 공세를 운용하는 문제, 전혀 자리잡고 싸우지 않는 약점 등을 극복시켜주고자 정예 유닛을 사용하도록 조정하였습니다. 아직까지 인공지능끼리 싸움을 붙혀보면 테란이 30분을 전후로 버티느냐 못 하느냐로 결과가 너무 극명하게 갈려서 게임시간 18분부터 2분마다 정예 유닛으로 전환하도록 조정할 것입니다. 18분에는 정예 해병 , 20분에 정예 불곰, 22분에 정예 화염차, 화염기갑병, 24분에 정예 바이킹, 26분에 정예 밴시, 28분에 정예 해방선, 30분에 정예 전투순양함 을 생산할 수 있도록, 현재 2.19(예정)버전에서 마지막에 수정을 가할 것입니다. 거기에 이제 테란 인공지능이 모랄레스를 활용하도록 조정하였기에, 2.19버전부터는 테란 인공지능을 우습게 볼 수 없고 오히려 조심스럽게 공략해야할 것입니다. 정예 해병과 화염차, 공성 전차와 바이킹, 해방선, 전투순양함이 떼거지로 등장하기에, 단순히 유닛들간의 싸움만 붙혀놓으면 테란을 이길 종족이 없다해도 과언이 아닐 것입니다. --- 저그는 알렉산더를 사용할 수 있게 사양을 조정 하였으며, 무자비한 군단을 2번 적용받을 수 있도록 보정하였습니다. 이는 기술했다시피 저그 인공지능이 자꾸 저글링과 맹독충만 사용하는 기현상을 회피하기 위함입니다. 실제로 그...

2.19 버전 코멘트

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2.18과 마찬가지로, 2.19버전을 게시하면 2.19 버전 코멘트로 제목을 변경할 것입니다. 최근의 패치는 약 1달을 간격으로 두고 이행하고 있는데, 그럴 때마다 흥미로운 요소들을 추가하고 있습니다. 이런 혁신이 언제까지 지속될지는 저도 잘 모르겠는데, 없어도 만들어야하는 게 제 일이니 제가 부득불 더이상 이 모드를 수정할 수 없게 되는 시점이 오기 전까지는 계속 할 것 같습니다. 2.19버전은 테란과 프로토스에 밸런스 변화가 가해지고, 인공지능의 난이도가 전반적으로 상승하는 양상을 띄고 있습니다 . 특히나 테란의 난이도 상승이 눈에 띄게 달라지는데, 저는 이것이 아주 마음에 듭니다만 다른 분들에겐 그렇지 않을 것이라고 생각하고 있습니다. 일단, 제 기준에서는 이 수준까지는 보정을 해주는 것이 맞다고 생각합니다. 데이터와 트리거에 관한 작업은 거의 끝났고, 해방선과 관련된 작업을 하나 해야합니다만 이건 참조와 연구가 많이 필요하기때문에 다가오는 버전에서 못 할 수도 있을 것 같습니다. 그래서 영문번역에서 미흡한 점을 가다듬고자 합니다. 이 게시글은 현재 고려하고 있는 사항 들에서 언급한 내용들을 가져오고 있는 경우가 많기에, 해당 게시글을 미리 읽고 오시면 내용의 이해에 도움이 많이 됩니다. 수정 - 이제 지게로봇 투하가 유효한 자원지대에만 지게로봇을 투하하도록 조정됩니다. 2.18버전에서 궤도사령부가 광물에 자동으로 지게로봇을 투하할 수 있도록 개선한 것은 좋았습니다만, 지게로봇을 투하하는 광물의 선정을 "자기자신으로부터 가장 가까운 광물"로 설정하였기때문에 언덕 위에 미리 지어놓은 궤도사령부가 그 밑의 광물지대에 지게로봇을 투하하며 사령부 시설이 안착하지 않은 지역에도 마구잡이로 지게로봇을 투하하여 오히려 효율적이지 않은 경우가 많이 관찰되었습니다. 따라서 이런 문제를 극복하기 위하여, "유효한 자원지대"라고 하는 것을 사령부 시설로부터 범위 17.5안에 있으며, 같은 높이에 놓여있는 광물(즉, 언덕 아래나 위를 포함하...

인공지능 상대 조합 정리

Play as Terran 테란은 궤도사령부로 광물을 쉽게 가져올 수 있어서 해병을 많이 찍어낼 수 있습니다만, 각 종족별로 해병을 손쉽게 지워버릴 수 있는 유닛들 또한 많아서 마냥 강하지만은 않습니다. 전체적으로 군수공장 유닛들의 비중이 낮은 것이 특징입니다. 빌드 스타트는 항상 정제소에 건설로봇 1기만 붙히는 사신 빌드로 하고 있습니다. vs 테란 래더의 테테전과 양상이 거의 비슷합니다. 공성 전차가 아주 강력하기때문에 이들을 걷어낼 수 있는 해방선 위주로 모읍니다. 또 해방선만으로는 제공권을 가져가기 힘들기에 여기에 요툰 증폭기를 찍으면서 바이킹을 12~16기가량 모으면 1차적인 조합이 완성됩니다. 아니면 처음부터 공성전차를 잘 모으면서 대지상 화력을 확실하게 만들 수도 있는데, 그럴 때에도 바이킹을 잘 모아야합니다. 바이킹의 비용이 125/50/2밖에 안 돼기때문에 양산하기 쉬우므로 상대의 해방선과 바이킹을 확실히 압도할 수 있을 정도는 20~24기(3줄)쯤입니다. 해병은 해방선을 쉽게 정리하지 못 합니다. 중간다리로 군수공장을 선택해서 화염기갑병과 골리앗, 공성전차를 섞으면서 해방선과 조합하여 선긋기 싸움에 집중할 수 있습니다. 만약 게임이 유리하게 풀리고 있다면, 해병과 불곰, 의료선으로 인공지능이 더이상 확장을 하지 못 하도록 방지하면서 바로 전투순양함으로 올려서 밀어버립니다. 후반이 되면 인공지능 테란이 주기적으로 은폐된 유령을 보내서 귀찮게 만들기에 미사일 포탑과 자동 포탑을 건설해주는 것이 좋습니다. 조합상으로는 모랄레스를 추가하거나, 아니면 마지막으로 토르를 추가해서 250mm 타격포 범위 피해로 교전시 적의 피해를 극대화 시킬 수 있습니다. vs 저그 가장 어려운 종족전입니다. 저도 종종 지고 있습니다. 맹독충은 해병에게 엄청나게 강하며, 울트라리스크를 저글링같이 찍어내거니와 군단충이 완료되면 저글링과 맹독충이 200기씩 몰려오는데, 이걸 막아낼 재간이 도저히 보이지 않아서 밀려버리기 일쑤입니다. 래더의 테저전과는 양상이 확연히 다릅니다....

현재 고려하고 있는 사항들

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여기서 언급하는 것들은 모두 2.19에 적용하지는 않을 것이며, 어디까지나 유력한 후보로서 앞으로 적용할 수 있다는 점만을 밝힙니다. - 공격력 업그레이드로 감소하는 공격주기가 4.7619%에서 6%로 증가합니다. Azerates 모드는 현재 공격력 업그레이드마다 무기의 공격 주기와 공격적 능력의 재사용 대기시간이 약 5%감소합니다. 정확히는 1.05만큼 나눈 정도로 향상됩니다. 그러므로 공격주기는 약 4.7619%감소하며, 최종적으로 38.6087% 감소합니다. 단순한 DPS의 향상치로만 보면 162.8895% 향상되는 것이며, 유닛에 따라서 다르지만 공 10업이 원래 공격력의 2배만큼으로 올려준다면 325.7789%강화되는 것입니다. 체력의 상승치를 약 +11.61%로 설정한  것도 이런 것에서 기인합니다. 이 값은 3의 0.1승과 같은 값으로, 방10업은 체력을 3배가 되도록 만들어줍니다. 그렇게 하면 같은 공/방 업수준에서 공격력쪽이 대등하거나 오히려 더 효율적이라고 보았습니다. 그렇지만 종족을 막론하고 체력을 회복할 수 있으며 피해를 줄여주는 수단, 거기에 구조물은 방어력 업그레이드를 둘 다 받기때문에 실질 체력이 9배까지 뛰어올라, 게임 후반으로 갈수록 방어측의 입장이 더 유리하게 되었습니다. 물론 이는 구조물이 빠르게 파괴되고 부대의 데스볼이 빠르게 해체되는 것을 방지하기 위함이지만, 유닛이 너무 안 죽고 구조물이 너무 안 부숴진다는 감각이 있다는 것 또한 사실이므로, 파워 인플레이션을 감수하더라도 생각해볼만한 옵션인 것 같습니다. 공격주기가 6%씩 감소하면 최종적으로 46.1385%로 7.5298%p감소하고 비율적으로는 16.3200% 감소하며, DPS 단순 향상치로는 185.6613%로, 22.7718%p상승하여, 비율적으로는 13.9799%상승합니다. 실제적인 사례로 공허 포격기의 공격 주기가 0.5초인데 이 비율이라면 0.2693으로, 개편 전의 0.3070보다 조금 더 빨라지는 것입니다. 이와 더불어서 공격력 업그레이드로 공격 주기...

잡담 & 2.18버전 답변(Cromell)

대략 15시간 전만 해도 잘 구동되었던 스타크래프트2가 협동전을 빼면 아케이드도, 사용자 지정 섬멸전 대기실 생성도 할 수 없습니다. 이게 저만의 문제이길 바랍니다. 다른 인터넷 환경으로도 해봤는데도 같은 결과였습니다. 답답한 상황입니다. Cromell님께서 "정예 공성 전차에 도약 추진기"가 추가되었으면 좋겠다는 리뷰를 남겨주셨는데, 정예 유닛들은 처음부터 원본 유닛의 체력 및 공격력 강화판으로만 설정했다는 점을 말씀드립니다. 프로토스의 정예 인공지능 용사들의 사례가 떠오르지 않을 수 없는데, 이 두 개념은 비슷하면서도 꽤나 다릅니다. 테란 정예 유닛들은 실질적으로 자유의 날개 용병 호출의 파생형입니다. 처음 설계한 것도 그렇고 이를 제어하는 구조물이 용병 집결소인 점이 이를 보강합니다. 거기에 비용은 원래 유닛보다 훨씬 더 많이 지불해야하는 점, 같은 인구수를 소비하면서도 자체적인 성능은 그보다도 훨씬 좋고, 즉시 전장에 배치되어 병력을 빠르게 보강할 수 있다는 점이 자유의 날개 시스템을 계승합니다. 그러면서도 이런 용병 유닛들은 추가적인 특수 능력을 갖고 있지 않다는 공통점이 있습니다. 정예 유닛에 특수 능력을 주지 않는 것은 이미 자신의 인구수를 한참 상회하는 능력치를 갖고 있다는 것이 가장 큰 이유입니다. 정예 해병에 자기가속 탄약을 주어서 공격을 개시할 때 즉시 강력한 한 방을 먹일 수도, 불곰의 공격이 부채꼴로 피해를 줄 수도, 화염기갑병이 도약 추진을 굉장히 자주 사용할 수도, 골리앗과 공성 전차가 추진기로 언덕을 뛰어넘을 수도 있겠고, 바이킹이 화끈한 미사일로 범위주문피해를 입힐 수도, 밴시가 로켓 포화로 지상의 적을 일시 섬멸할 수도, 전투순양함이 방어막이나 미사일 포대로 효율이 급증할 수도 있겠죠. 그렇지만 그런 것이 추가되면 게임의 복잡도가 올라가고, 또 테란의 파워가 너무 올라가거나, 아니면 정예 유닛에 너무 기댈 수도 있기 때문에 바람직하지 않다고 생각하고 있습니다. 정예 공성 전차가 만약 추진기로 언덕을 오르내리고 ...