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1.90 버전 코멘트

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1.90 20190706 수정 - 공허의 유산 자원량의 풍부한 베스핀 간헐천의 매장량이 2,250이 아닌 2,500이었던 문제를 수정했습니다. 원래 풍부한 베스핀 간헐천의 매장량은 2250이 맞습니다만( 이는 블리자드 4.9.1패치에서 이미 수정된 사항입니다 ) 그 전까지는 2500으로 유지되고 있었습니다. 아무래도 풍부한 베스핀 간헐천이라는 데이터 자체는 이미 자유의 날개 시절부터 존재했으나 본격적인 도입은 공허의 유산이 되면서 매장량을 미처 신경쓰지 못한 흔적으로 봅니다. 그래서 저는 이전에 데이터를 편집할 때 각 광물 및 베스핀 가스 유닛에 대해서 기본 매장량의 값을 접미사로 붙혀서 구분해왔고, 풍부한 베스핀 간헐천은 접미사로 2500이 붙어있었기때문에 1.89버전까지도 대기실 설정에서 자원량을 변경할 때 풍부한 베스핀 간헐천만큼은 공허의 유산 자원량으로 설정할 때 매장량이 2500이 되도록 설정해왔습니다. (1.89버전 구조) 어째서 이런 변경을 즉각적으로 반영하지 않은 것인지는 알 수 없습니다만 (아마 이미 알고는 있었는데도 일부러 반영하지 않은 것일지도 모릅니다) 이제 래더와의 일관성이 잘 지켜지게 됩니다. - "무한"의 광물 및 베스핀 가스 자원량이 500,000에서 524,287로 증가합니다. 524287이라는 값은 밑을 2로 하는 로그를 취하면 18.9999라는 값이 나오는 숫자로, 곧 pow(2, 19)-1 을 의미합니다. 데이터 편집기와 다르게 트리거 편집기에서 입력가능한 정수의 최대치로, 곧 트리거에서 다루는 정수 변수는 20 bit(2바이트 4비트)만 배당받을 수 있음을 알 수 있습니다. 어쨌든, 524287이라는 값으로 변경하는 것으로 지도 전체의 매장량이 기존에 비해서 4.8574%증가합니다. - "불타는 물결"의 광물 자원량이 250,000에서 524,287로 증가합니다. - 또한 지도 곳곳에 지속적으로 60초 시한부 생명을 가지는 "베스핀 가

1.89 버전 코멘트

1.89 20190702 수정 - "이벤트 시작 시간"의 값에 01:00, 02:00, 03:00, 04:00, 05:00을 추가하였습니다. 이 시작값들은 좀 솔직하게 말하면 다소의 예능감으로 추가한 감이 없잖아있습니다. 그러나 아래에 추가한 새로운 대기실 설정, 그리고 1:1상황이 아닌 다대다 전투로 협동하는 것까지 감안하면 얼마든지 가능한 값들일지도 모릅니다. 이 극단적인 값들이 이따금 재미로 선택될 수 있으면 좋겠습니다. - 새로운 대기실 설정이 추가되었습니다 : 유닛 및 구조물 가속. - 이 설정을 사용하면 구조물의 건설, 유닛의 훈련 및 변태 등에 소요되는 시간을 줄여줍니다. - 또한 일부 생산 관련 능력(식충, 저글링 복원, 맹독충 생성, 애벌레, 요격기, 핵)도 영향을 받습니다. - 그러나 원래 에너지 기반 능력(감염된 테란, 자동 포탑 배치, 정지장 수호물 건설)은 제외됩니다. - 기본값은 "변경하지 않음이고" 최소 +12.5%부터 +100%까지 8단계를 설정할 수 있습니다. 업그레이드 가속이라는 항목을 추가한 이래로(1.69버전 20190320) 3개월 가량이 지나고나서야 추가하였습니다. 사실 처음에는 3월달에 해당 항목을 추가했을 때 유닛의 생산 시간도 동시에 건드리려고했는데, 시간 여유가, 정확히는 마음의, 없었던 점, 그리고 1.69버전의 패치노트에서 '가능하다면 더이상 대기실 항목을 추가하려하지 않는다'는 게 이유였습니다( 패치노트는 이 링크를 참조해주세요 ) 그렇지만 업그레이드 시간은 줄일 수 있는데 생산시간을 또 바꾸지 못할 이유는 무엇인가? 하는 의문이 쭉 있었습니다. 게다가 이런 요청이 없던 것도 아니구요. 처음에는 줄여주는 것뿐만이 아니라 늘리는 것도 계획에 있었습니다만, 평소보다 유닛이 느리게 뽑히는 것은 그닥 좋은 경험이 아닐 거라는 지적에 더 빠르게 생산할 수 있도록 하는 수치만 반영하였습니다. 이제 이따금 이 특성을 게임에 적용하면, 평소보

2.9 버전 예정

아직 써야할 패치노트가 참 많이 남아있기는합니다만, 밸런스 조정은 꾸준히 이뤄져야합니다. 얼마 전의 패치로 알렉산더를 사용할 수 있게 되었는데, 알렉산더는 "제공권 장악"에 초점을 맞추고 추가한 저그의 새로운 유닛임에도 불구하고 감염된 테란의 파워가 워낙에 강하여 본래의 목적을 잘 달성하고있지 못하는 것으로 여겨집니다. 아래는 적용하고자하는 사항들입니다. 알렉산더의 비용이 1800/1000에서 2000/1000으로 증가합니다. 흡혈성 척삭, 타락의 징병 비용이 150/150 110초에서 200/200 140초로 증가합니다. 알렉산더의 지상 무기 초기 주기가 1.45에서 1.63으로 증가합니다. 알렉산더의 공중 무기 초기 주기가 0.25에서 0.2로 감소합니다. 알렉산더가 흡혈성 척삭으로 매초마다 회복하는 체력이 5(+0.5upg)에서 6(+0.6upg)로 증가합니다. 알렉산더의 비용부담 자체를 늘리고(무자비한 군단이 연구된 기준으로 1620+150+150 / 900 + 150 + 150 -> 1920 / 1200에서 1800 + 200 + 200 / 900 + 200 + 200 -> 2200/1300이 됩니다) 감염된 테란을 배치하는 능력을 약화하는 대신, 원래 목적이었던 제공권 장악 능력을 강화하려고합니다. 흡혈성 척삭은 최소 5(최대 30) ~ 최소 10(최대 60)에서 최소 6(최대 36) ~ 최소 12(최대 72)로 20% 향상될 것입니다. 정찰기  / 모조의 초기 보호막이 125 / 190에서 100 / 150으로 감소합니다. 정찰기 / 모조가 새 능력을 사용할 수 있습니다 : 보호막 축전기(Shields Capacitor) 사용하면 정찰기/모조가 보호막을 즉시 전부 회복합니다. 재사용 대기시간 60초. 새 업그레이드를 사용할 수 있습니다 : 첨단 추진기(Apical Thruster), 로봇공학 지원소, 100/100 140초. 업그레이드하면 보호막 축전기의 재사용 대기시간이 절반으로 감

1.88 버전 코멘트

1.88 20190629 솔직한 심정으로, 약간 밀린 숙제를 후회하면서 뒤늦게 쓰는 감각으로 작성합니다. 이번 패치의 요약을 말하자면 새로운 특성항목이 드디어 생겼으며, 그리고 반년이 넘은 지금(20191212)까지도 이게 가장 최근의 것입니다, 골리앗이 다시 상향받았고, 그동안 애매했던 히드라리스크의 광란 능력을 조정하였습니다. 수정 - 파수기 : 이중 보호막 축전지를 연구하면 광선 시각 효과가 변경됩니다. 의료선도 비록 같은 성질을 가지는 업그레이드가 있습니다만은(고급 치료 인공지능)일부러 바꾸지 않았습니다. 왜냐하면 의료선의 치유 광선 효과는 종래의 초록색 이외에 다른 것은 블리자드에서 공식적으로 제공하고있는 여러 컨텐츠들에서는 나타나고 있지 않기때문입니다. - 새로운 아몬의 계략 특성 항목이 추가되었습니다 : 어둠의 창(Spear Of Your Doom) - 지도 곳곳에 궤도 폭격과 정화 광선, 감속장이 배치되어 플레이어들을 방해합니다. - 궤도 폭격 : 한 발당 75(중장갑 100)의 피해를 줍니다. 유닛과 구조물 갯수의 3배수만큼 떨어집니다. - 정화 광선 : 30초 동안 0.6의 이동속도로 매 초마다 20의 피해를 입힙니다. 22.5초마다 2개씩 배치됩니다. - 감속장 : 5초 동안 효과 영역 1.5안에 닿은 모든 유닛들을 정지시킵니다. 1초마다 2개씩 배치됩니다. - 특성이 개시되고 30분이 더 지나면 다음과 같이 어려워집니다. - 궤도 폭격 : 한 발당 150(중장갑 250)의 피해를 줍니다. 유닛과 구조물 갯수의 5배수만큼 떨어집니다. - 정화 광선 : 60초 동안 1.2의 이동속도로 매 초마다 40의 피해를 입힙니다. 17.5초마다 4개씩 배치됩니다. - 감속장 : 10초 동안 효과 영역 1.5안에 닿은 모든 유닛들을 정지시킵니다. 1초마다 4개씩 배치됩니다. 협동전 돌연변이 8, 77주차에 등장한 어둠의 창(천상의 쟁탈전)에서 모티브를 가져왔습니다. 이 항목은 약간은 우연하게, 저그(끝없는 전염)

새 유닛 : 알렉산더.

비록 패치노트를 쓰지는 않고있습니다만, 인게임 리뷰에서 지속적으로 짧막하게나마 남기고 있습니다. 밸런스적으로 완벽한 게임이란 것은 존재하지 않는다고 보는 편입니다. 설령 존재한다고하더라도 시간이 아무리 지나도 정적으로 변하지 않는다면 그것은 재미있는 것일까요? 저는 그렇게 생각하지 않습니다. 설령 개악이 되는 한이 있더라도 패치는 어찌되었건 끊임없이 이어져야합니다. 연말을 정리하기 전에, 현재(20191216)모드는 2.6버전까지 게시되어있습니다. 연초와 비교해보면 게임의 인플레이션, 진행속도는 이전보다도 훨씬 가속된 것이 느껴집니다만, 아직까지는 적정한 수준이라고 생각합니다. 최근의 이슈는 저그의 부실한 대공능력입니다.  이 사항은 이전부터 쭉 인식하고있었습니다만은, 저그는 그 어떤 종족보다도 강력한 정면돌파와 숫자에 의한 전장장악력이 있기때문에괜찮은 게 아닌가?하고 생각하고있었습니다만, 실제 유저 경험은 그렇지 못한 모양입니다. 특히 이 모드가 주로 팀전에서 사용된다는 사실을 망각하였던 것이 컸습니다. 실제로, 1:1기준에서는 저그는 지도를 혼자서 절반 넘게 차지하면서 넓은 전장을 장악하여 교전을 펼칠 수 있기때문에 제가 의도한 바를 잘 이룰 수 있었습니다만, 다대다 전투가 되면 점막을 펼치는 그 자체가 어렵기때문에(점막이 테란과 프로토스의 구조물 건설을 방해하는 것은 의도된 사항입니다) 플레이 방법이 크게 다를 수 밖에 없습니다. 점막을 넓게 필 수도, 자원기지를 많이 가져갈 수도 없는 두 제약조건은 팀전에서 저그가 활약하기 힘들게 만듭니다. 더욱이 구조물의 체력도 늘어서 저글링으로 기지에 피해를 준다는 전략도 통하기 더더욱 어렵고, 공짜 유닛들(감염된 테란, 군단숙주)로 줄 수 있는 피해도 한정적일 수밖에 없습니다. 타락귀가 물론 강력하기는하지만 그에 못지않게 다른 종족의 공중 유닛도, 대공 수단도 강력하고, 또 자주 타락귀들을 격퇴해낼 수 있습니다. 따라서 이런 부분을 극복하려면 저그의 대공능력을 강화하는 방식이 어떤 식으로든 이뤄져야합니다