1.88 버전 코멘트
1.88 20190629
솔직한 심정으로, 약간 밀린 숙제를 후회하면서 뒤늦게 쓰는 감각으로 작성합니다. 이번 패치의 요약을 말하자면 새로운 특성항목이 드디어 생겼으며, 그리고 반년이 넘은 지금(20191212)까지도 이게 가장 최근의 것입니다, 골리앗이 다시 상향받았고, 그동안 애매했던 히드라리스크의 광란 능력을 조정하였습니다.
수정
- 파수기 : 이중 보호막 축전지를 연구하면 광선 시각 효과가 변경됩니다.
의료선도 비록 같은 성질을 가지는 업그레이드가 있습니다만은(고급 치료 인공지능)일부러 바꾸지 않았습니다. 왜냐하면 의료선의 치유 광선 효과는 종래의 초록색 이외에 다른 것은 블리자드에서 공식적으로 제공하고있는 여러 컨텐츠들에서는 나타나고 있지 않기때문입니다.
- 새로운 아몬의 계략 특성 항목이 추가되었습니다 : 어둠의 창(Spear Of Your Doom)
- 지도 곳곳에 궤도 폭격과 정화 광선, 감속장이 배치되어 플레이어들을 방해합니다.
- 궤도 폭격 : 한 발당 75(중장갑 100)의 피해를 줍니다. 유닛과 구조물 갯수의 3배수만큼 떨어집니다.
- 정화 광선 : 30초 동안 0.6의 이동속도로 매 초마다 20의 피해를 입힙니다. 22.5초마다 2개씩 배치됩니다.
- 감속장 : 5초 동안 효과 영역 1.5안에 닿은 모든 유닛들을 정지시킵니다. 1초마다 2개씩 배치됩니다.
- 특성이 개시되고 30분이 더 지나면 다음과 같이 어려워집니다.
- 궤도 폭격 : 한 발당 150(중장갑 250)의 피해를 줍니다. 유닛과 구조물 갯수의 5배수만큼 떨어집니다.
- 정화 광선 : 60초 동안 1.2의 이동속도로 매 초마다 40의 피해를 입힙니다. 17.5초마다 4개씩 배치됩니다.
- 감속장 : 10초 동안 효과 영역 1.5안에 닿은 모든 유닛들을 정지시킵니다. 1초마다 4개씩 배치됩니다.
협동전 돌연변이 8, 77주차에 등장한 어둠의 창(천상의 쟁탈전)에서 모티브를 가져왔습니다. 이 항목은 약간은 우연하게, 저그(끝없는 전염), 테란(상호확증파괴)에 맞춰서 프로토스를 테마로 하는 무언가가 있으면 좋겠다는 생각에서 비롯된 바가 큽니다.
그래서 처음에는 적대적인 수정탑을 배치해서 거기에 아몬의 타락한 황금함대를 소환하는 아이디어도 있었습니다. 허나 그렇게하면 화력이 집중되지 않을 것 같기도하고, 더 흥미로운 요소를 추가하는게 낫겠다 싶어서, 프로토스를 테마로하면서도, 이 돌연변이를 이해하기 어렵지 않은건 뭘까? 싶은 걸로 이걸 낙점했습니다.
궤도 폭격(Orbital Strikes), 정화 광선(Purification Beams), 감속장(Temporal fields)는 모두 공허의 유산 캠페인을 진행하면서 아둔의 창 패널 능력으로 설정할 수 있는 기본적인, 단순하지만 강력한 능력들입니다.
태양의 창(Solar Lances)이나 태양 포격(Solar Bombardments)을 생각하지 않은 것은 아닙니다만은, 돌연변이는 게임이 끝나는 순간까지 어떠한 방법으로도 스위치오프할 수 없고, 이 두 능력들은 너무 막강하여 갑자기 플레이어가 많은 병력을 한꺼번에 잃는 것은 그닥 유쾌한 경험이 아니겠다는 생각에 선택하지 않았습니다.
상호확증파괴와 비슷하게 끊임없이 포격을 받게되는데, 특히 궤도 폭격은 발사까지 준비시간이 꽤 긴 편이지만 일단 대상을 찾으면, 적당한 범위 안에서 그 안의 유닛의 개체수에 비례하여 폭격을 떨어뜨립니다.
그래서 가만히 있으면 그 일대가 폭풍이 지나간 것마냥 엄청난 피해를 입을 수 밖에 없습니다. 강하지만 이동속도는 느리고, 또 어느정도 고정된 위치에서 포격해야하는 공성 전차같은 무거운 유닛들이 많이 불리해지고, 끊임없이 움직여야하기에 저글링, 바퀴같이 빠른 근접유닛들에게 웃어줍니다. 30분이 지나도 역시나 마찬가지이고, 특히 해병, 광전사, 저글링같은 기초유닛들에게 유리합니다.
정화 광선은 솔직하게 말하자면 플레이어를 위협할 수 있을 정도로 주의해야할 것은 아닙니다. 협동전-돌연변이에서의 정화 광선은 트리거를 통해서 단일한 적 대상을 끊임없이 추격하도록 설정되어 있습니다만 여기서는 단순히 생성만하여 떠돌아다니도록만 만들었습니다.
궤도폭격과는 다르게 이 요소는 개시 30분 전에도 플레이어의 기지에도 직접 생성될 수 있어서 일꾼들이 피해를 입을 수도 있다는 점이 가장 큰 위협입니다. 초반에는 22.5초마다 2개씩 배치되면서 30초동안 지속되므로 지도에 4개씩 활성화되어있지만, 30분이 지나면 17.5초마다 4개씩 배치되면서 60초동안 지속되므로 지도에 12개씩 활성화됩니다.
감속장은 초반에는 적당한 수준으로 이동을 방해하도록 배치되는 수준이지만 (1초마다 2개씩 배치되고 5초동안 지속되기때문에 지도 전체에는 항상 8개의 활성화된 지점이 존재합니다) 30분이 지나면 지속시간도 배치수도 100% 늘어나기때문에 (1초마다 4개씩 배치되고 10초동안 지속되니 지도 전체에는 항상 36개의 활성화된 지점이 존재합니다) 궤도 폭격과 결합하여 튼튼한 중장갑 유닛들도 무시할 수 없는 피해를 입을 수 밖에 없습니다.
밸런스 조정
- 땅거미 지뢰의 비용이 75/13 30초 인구수 1에서 50/13 18초 인구수 1로 감소합니다.
땅거미 지뢰의 공격력은 기존 사양에 비해서 거의 절반가까이 줄어들었으며, 또 게임 전체적으로 볼 때 체력이나, 사거리가 증가하여 지뢰는 게임을 터뜨릴 정도로 위협적이라고 하기에는 어려움이 있습니다. 그렇다고해서 지뢰의 위력을 상향조정하고싶지는 않았기에, 그 대안으로 이와같이 지뢰의 비용을 낮추는 것으로 마무리지으려고합니다. 약해졌다고는해도 지뢰는 여전히 일꾼과 근접해야하는 유닛들에게 강함을 유지하고있으니 유용하게 사용할 수 있을 것입니다. 지뢰의 비용가치는 인구수 2에 101이었던 것에서 인구수 1에 76으로, 동인구수로 환산하면 가치가 50.5%상승하였고, 인구수 대비 화력으로는 100%나 상승하는 등 작정하고 지뢰를 사용하는 것도 얼마든지 가능할 것이라고 봅니다.
- 골리앗 : 잠금 미사일의 지속시간이 1초에서 2초로, 둔화 비율이 15%에서 20%로 증가합니다.
골리앗의 기본적인 배경은 지대공 지원으로, 잠금 미사일을 통하여 능력사용을 봉인하는 강력함을 전제로 능력치를 설정하였습니다. 그래서 골리앗 그 자체도 충분히 강한 유닛이기는 하지만 어딘가 스탯이 아쉬운 것은 이 때문입니다. 허나 골리앗의 잠금 미사일은 별도의 큰 비용을 지불해야하는 비싼 업그레이드인데도 그닥 효율적으로 느껴지지 않았습니다.
골리앗의 공중 공격은 투사체를 통해 이뤄지므로 능력 봉인이 골고루 나눠지지 않기때문에 둔화비율이 조금 높아도 괜찮을 것이라고 생각합니다.
- 히드라리스크 : 광란 능력이 더이상 추가 이동속도 30%를 제공하지 않습니다.
- 그대신 지속시간 15초에 걸쳐 히드라리스크의 체력을 60 만큼 회복시켜줍니다.
- 또한 초 전투 자극제와 마찬가지로 히드라리스크의 체력이 최대가 아닐 때에도 자동 시전됩니다.
- 광란 능력의 요구사항이 번식지에서 군락으로 높아지고, 비용이 200/200에서 100/100으로 감소합니다.
- 히드라리스크 굴 : 새로운 업그레이드를 사용할 수 있습니다 : 근육 보강 진화, 100/100 100초.
- 업그레이드하면 히드라리스크의 이동속도가 30%만큼 증가하여 이동속도가 3.57(점막 위 4.64)가 됩니다.
히드라리스크의 광란 능력을 초 전투 자극제에 가깝게 재구성하였습니다. 이렇게 디자인을 재구성한 것은 정말 오랜만의 일인데, 업그레이드를 추가하고(구 1.6 20161222) 추가 이동속도를 얻도록 허용하였으며(구 1.12 20170101), 추가 이동속도가 50%에서 30%로 약화되었으며(구 1.29 20190126), 재사용 대기시간을 늘리고(구 1.46 20170219) 오버파워를 우려한 것인지 군락테크에 140->170초를 소요하도록 너프한 바 있습니다 (구 1.56 20180218).
Restored 버전에서는 구 1.56버전에서의 적용을 취급하지 않고 재사용 대기시간과 연구 시간을 단축하였고(1.1 20180627), 자동시전되지 않던 오류를 고치고(1.28 20181123)나서는 6개월이 넘도록 전혀 건드리지 않았습니다. 이와같이 디자인을 변경한 데에는 몇가지 이유가 있습니다.
솔직한 심정으로, 약간 밀린 숙제를 후회하면서 뒤늦게 쓰는 감각으로 작성합니다. 이번 패치의 요약을 말하자면 새로운 특성항목이 드디어 생겼으며, 그리고 반년이 넘은 지금(20191212)까지도 이게 가장 최근의 것입니다, 골리앗이 다시 상향받았고, 그동안 애매했던 히드라리스크의 광란 능력을 조정하였습니다.
수정
- 파수기 : 이중 보호막 축전지를 연구하면 광선 시각 효과가 변경됩니다.
의료선도 비록 같은 성질을 가지는 업그레이드가 있습니다만은(고급 치료 인공지능)일부러 바꾸지 않았습니다. 왜냐하면 의료선의 치유 광선 효과는 종래의 초록색 이외에 다른 것은 블리자드에서 공식적으로 제공하고있는 여러 컨텐츠들에서는 나타나고 있지 않기때문입니다.
- 새로운 아몬의 계략 특성 항목이 추가되었습니다 : 어둠의 창(Spear Of Your Doom)
- 지도 곳곳에 궤도 폭격과 정화 광선, 감속장이 배치되어 플레이어들을 방해합니다.
- 궤도 폭격 : 한 발당 75(중장갑 100)의 피해를 줍니다. 유닛과 구조물 갯수의 3배수만큼 떨어집니다.
- 정화 광선 : 30초 동안 0.6의 이동속도로 매 초마다 20의 피해를 입힙니다. 22.5초마다 2개씩 배치됩니다.
- 감속장 : 5초 동안 효과 영역 1.5안에 닿은 모든 유닛들을 정지시킵니다. 1초마다 2개씩 배치됩니다.
- 특성이 개시되고 30분이 더 지나면 다음과 같이 어려워집니다.
- 궤도 폭격 : 한 발당 150(중장갑 250)의 피해를 줍니다. 유닛과 구조물 갯수의 5배수만큼 떨어집니다.
- 정화 광선 : 60초 동안 1.2의 이동속도로 매 초마다 40의 피해를 입힙니다. 17.5초마다 4개씩 배치됩니다.
- 감속장 : 10초 동안 효과 영역 1.5안에 닿은 모든 유닛들을 정지시킵니다. 1초마다 4개씩 배치됩니다.
협동전 돌연변이 8, 77주차에 등장한 어둠의 창(천상의 쟁탈전)에서 모티브를 가져왔습니다. 이 항목은 약간은 우연하게, 저그(끝없는 전염), 테란(상호확증파괴)에 맞춰서 프로토스를 테마로 하는 무언가가 있으면 좋겠다는 생각에서 비롯된 바가 큽니다.
그래서 처음에는 적대적인 수정탑을 배치해서 거기에 아몬의 타락한 황금함대를 소환하는 아이디어도 있었습니다. 허나 그렇게하면 화력이 집중되지 않을 것 같기도하고, 더 흥미로운 요소를 추가하는게 낫겠다 싶어서, 프로토스를 테마로하면서도, 이 돌연변이를 이해하기 어렵지 않은건 뭘까? 싶은 걸로 이걸 낙점했습니다.
궤도 폭격(Orbital Strikes), 정화 광선(Purification Beams), 감속장(Temporal fields)는 모두 공허의 유산 캠페인을 진행하면서 아둔의 창 패널 능력으로 설정할 수 있는 기본적인, 단순하지만 강력한 능력들입니다.
태양의 창(Solar Lances)이나 태양 포격(Solar Bombardments)을 생각하지 않은 것은 아닙니다만은, 돌연변이는 게임이 끝나는 순간까지 어떠한 방법으로도 스위치오프할 수 없고, 이 두 능력들은 너무 막강하여 갑자기 플레이어가 많은 병력을 한꺼번에 잃는 것은 그닥 유쾌한 경험이 아니겠다는 생각에 선택하지 않았습니다.
상호확증파괴와 비슷하게 끊임없이 포격을 받게되는데, 특히 궤도 폭격은 발사까지 준비시간이 꽤 긴 편이지만 일단 대상을 찾으면, 적당한 범위 안에서 그 안의 유닛의 개체수에 비례하여 폭격을 떨어뜨립니다.
그래서 가만히 있으면 그 일대가 폭풍이 지나간 것마냥 엄청난 피해를 입을 수 밖에 없습니다. 강하지만 이동속도는 느리고, 또 어느정도 고정된 위치에서 포격해야하는 공성 전차같은 무거운 유닛들이 많이 불리해지고, 끊임없이 움직여야하기에 저글링, 바퀴같이 빠른 근접유닛들에게 웃어줍니다. 30분이 지나도 역시나 마찬가지이고, 특히 해병, 광전사, 저글링같은 기초유닛들에게 유리합니다.
정화 광선은 솔직하게 말하자면 플레이어를 위협할 수 있을 정도로 주의해야할 것은 아닙니다. 협동전-돌연변이에서의 정화 광선은 트리거를 통해서 단일한 적 대상을 끊임없이 추격하도록 설정되어 있습니다만 여기서는 단순히 생성만하여 떠돌아다니도록만 만들었습니다.
궤도폭격과는 다르게 이 요소는 개시 30분 전에도 플레이어의 기지에도 직접 생성될 수 있어서 일꾼들이 피해를 입을 수도 있다는 점이 가장 큰 위협입니다. 초반에는 22.5초마다 2개씩 배치되면서 30초동안 지속되므로 지도에 4개씩 활성화되어있지만, 30분이 지나면 17.5초마다 4개씩 배치되면서 60초동안 지속되므로 지도에 12개씩 활성화됩니다.
감속장은 초반에는 적당한 수준으로 이동을 방해하도록 배치되는 수준이지만 (1초마다 2개씩 배치되고 5초동안 지속되기때문에 지도 전체에는 항상 8개의 활성화된 지점이 존재합니다) 30분이 지나면 지속시간도 배치수도 100% 늘어나기때문에 (1초마다 4개씩 배치되고 10초동안 지속되니 지도 전체에는 항상 36개의 활성화된 지점이 존재합니다) 궤도 폭격과 결합하여 튼튼한 중장갑 유닛들도 무시할 수 없는 피해를 입을 수 밖에 없습니다.
밸런스 조정
- 땅거미 지뢰의 비용이 75/13 30초 인구수 1에서 50/13 18초 인구수 1로 감소합니다.
땅거미 지뢰의 공격력은 기존 사양에 비해서 거의 절반가까이 줄어들었으며, 또 게임 전체적으로 볼 때 체력이나, 사거리가 증가하여 지뢰는 게임을 터뜨릴 정도로 위협적이라고 하기에는 어려움이 있습니다. 그렇다고해서 지뢰의 위력을 상향조정하고싶지는 않았기에, 그 대안으로 이와같이 지뢰의 비용을 낮추는 것으로 마무리지으려고합니다. 약해졌다고는해도 지뢰는 여전히 일꾼과 근접해야하는 유닛들에게 강함을 유지하고있으니 유용하게 사용할 수 있을 것입니다. 지뢰의 비용가치는 인구수 2에 101이었던 것에서 인구수 1에 76으로, 동인구수로 환산하면 가치가 50.5%상승하였고, 인구수 대비 화력으로는 100%나 상승하는 등 작정하고 지뢰를 사용하는 것도 얼마든지 가능할 것이라고 봅니다.
- 골리앗 : 잠금 미사일의 지속시간이 1초에서 2초로, 둔화 비율이 15%에서 20%로 증가합니다.
골리앗의 기본적인 배경은 지대공 지원으로, 잠금 미사일을 통하여 능력사용을 봉인하는 강력함을 전제로 능력치를 설정하였습니다. 그래서 골리앗 그 자체도 충분히 강한 유닛이기는 하지만 어딘가 스탯이 아쉬운 것은 이 때문입니다. 허나 골리앗의 잠금 미사일은 별도의 큰 비용을 지불해야하는 비싼 업그레이드인데도 그닥 효율적으로 느껴지지 않았습니다.
골리앗의 공중 공격은 투사체를 통해 이뤄지므로 능력 봉인이 골고루 나눠지지 않기때문에 둔화비율이 조금 높아도 괜찮을 것이라고 생각합니다.
- 히드라리스크 : 광란 능력이 더이상 추가 이동속도 30%를 제공하지 않습니다.
- 그대신 지속시간 15초에 걸쳐 히드라리스크의 체력을 60 만큼 회복시켜줍니다.
- 또한 초 전투 자극제와 마찬가지로 히드라리스크의 체력이 최대가 아닐 때에도 자동 시전됩니다.
- 광란 능력의 요구사항이 번식지에서 군락으로 높아지고, 비용이 200/200에서 100/100으로 감소합니다.
- 히드라리스크 굴 : 새로운 업그레이드를 사용할 수 있습니다 : 근육 보강 진화, 100/100 100초.
- 업그레이드하면 히드라리스크의 이동속도가 30%만큼 증가하여 이동속도가 3.57(점막 위 4.64)가 됩니다.
히드라리스크의 광란 능력을 초 전투 자극제에 가깝게 재구성하였습니다. 이렇게 디자인을 재구성한 것은 정말 오랜만의 일인데, 업그레이드를 추가하고(구 1.6 20161222) 추가 이동속도를 얻도록 허용하였으며(구 1.12 20170101), 추가 이동속도가 50%에서 30%로 약화되었으며(구 1.29 20190126), 재사용 대기시간을 늘리고(구 1.46 20170219) 오버파워를 우려한 것인지 군락테크에 140->170초를 소요하도록 너프한 바 있습니다 (구 1.56 20180218).
Restored 버전에서는 구 1.56버전에서의 적용을 취급하지 않고 재사용 대기시간과 연구 시간을 단축하였고(1.1 20180627), 자동시전되지 않던 오류를 고치고(1.28 20181123)나서는 6개월이 넘도록 전혀 건드리지 않았습니다. 이와같이 디자인을 변경한 데에는 몇가지 이유가 있습니다.
- 히드라리스크의 활용도가 군락단계에서 본격적으로 활성화됩니다. 이는 별도의 이동속도 업그레이드가 없어서 점막 위에서의 활용만이 유효했던 자유의 날개 시절을 떠올리게 만들었습니다.
- 이는 곧 군락테크에 크게 의존해야하고 번식지 단계에서는 불안정하다는(히드라리스크의 화력을 재깍재깍 활용할 수 없다는) 의미이기도합니다. 감염충이나 군단숙주같이 중간다리를 제공하는 유닛이 있긴 하지만 지상과 공중을 동시에 공격할 수 있는 강력한 범용성을 가지고있고 게임을 끝낼만한 결정력을 가질 수 있는건 히드라리스크정도입니다.
- 히드라리스크가 군단 병력과 발을 맞추려면 항상 광란을 사용하고있는 상태여야합니다. 이는 플레이어가 불필요한 지시를 반복적으로 내려야하는 불편함을 초래할 수밖에 없습니다.
이런 이유에서 발업을 다시 복구하는 것이 낫다고 생각했습니다. 비록 히드라리스크에 들어야하는 비용은 늘어나는 것은 어쩔 수 없지만, 평균적으로 히드라리스크가 군단 병력과 발을 잘 맞출 수 있다면 그걸로 얻는 이득은 훨씬 클 것이라고 보았습니다.
"무기를 발사하면 자동으로 공격 주기를 줄여준다"라는 개념은 초 전투 자극제와 꼭 들어맞았기때문에, 체력 재생 보너스를 추가한 것은 이러한 맥락에서 이뤄졌습니다. 히드라리스크는 이미 자체적으로 체력 재생능력을 갖고있고, 점막 위에서는 더 빠르게 회복할 수 있으니 (기본값이 1.0937이고 지속시간이 15초이므로 광란이 활성화되어있는 동안에 히드라리스크는 최소한 체력을 76만큼 회복하고, 점막 위에 있다면 매 초당 2.1874를 회복하여 92만큼 회복합니다) 이런 상향조정으로 히드라리스크의 생존성은 더욱 오를 것이고, 따라서 군락 단계에서도 히드라리스크를 계속 쓰도록 유도할 수 있을 것이라고 봤습니다.
이런 결정은 지금와서(20191225)다시 보면 저그에 유닛을 추가하기 껄끄럽게 여겼을 무렵에 가장 좋은 것이었지만, 역으로는 히드라리스크가 거의 대부분을 해결할 수 있어서 그닥 좋은 수를 둔 것 같지는 않습니다.
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