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1.85 버전 코멘트

1.85 20190620 수정 - 밤까마귀의 자동 포탑 배치가 이제 실제로 배치할 수 있는 영역에만 활성화됩니다. 이 이슈는 생각보다 오래된 것으로, 자동 포탑을 건설 로봇이 건설할 수 있는 구조물로 허용하면서 생겼습니다. 정확히는, 건설 로봇이 건설할 때의 발자국(Footprint)은 그 모델의 발자국값을 따라가기때문에 항상 점막 위에서는 지을 수 없는 등 일반적인 테란 구조물의 건설 규칙을 따라가나, 밤까마귀의 능력은 점막 위에서도 가능해야하기때문에 자동 포탑 배치의 능력 설정에서 허용되는 발자국 범위를 다른 유닛으로 줘야했습니다. 그래서 배치가능한 발자국이 표기영역과는 상이했습니다. - 아몬의 계략으로 생성되는 적대적 유닛들의 시야가 지나치게 넓었던 문제를 수정하였습니다. 지난 패치에서 모든 플레이어가 아몬의 계략으로 생성되는 적대 플레이어의 유닛과 구조물의 시야를 볼 수 있게 되었는데, 이 유닛들은 시야 범위 안의 적 유닛을 추적하기 쉽도록 시야범위와 무기의 최소 탐색 사거리를 32로 동기화해놓았습니다. 시야가 32나 되면 모든 플레이어가 별도의 정찰 없이 상대 기지의 상태나 병력의 움직임을 아주 쉽게 파악할 수 있게 되므로, 또 유닛의 시야가 그렇게 넓은 것은 부자연스러운 일이므로 시야범위를 줄였습니다. - 궤멸충의 부식성 담즙이 자동 시전일 때 대상을 가능한 한 무작위로 선정하게됩니다. 궤멸충의 부식성 담즙 능력은 능력의 재사용 대기시간이 플레이어 단위로 걸리게 설정되어있었습니다. 따라서 자동 시전으로 할 때에는 순차적으로 발사되어 최대의 효율을 가질 수 있으나, 수동으로 시전하려고 할 때에는 불편함이 많았습니다. 이런 점을 제거하기 위하여 능력의 세부 설정을 바꾸고, 대상 정렬 시 무작위 필터를 추가하여 다수의 궤멸충이 한 지점으로 부식성 담즙을 사용하지 않도록 완화하였습니다. 밸런스 조정 - 땅굴 파괴충의 배치 비용이 125/25 30초에서 150/50 40초로 증가합니다. 땅굴 파괴충은 땅굴망을 건설하기만하면

최근의 커뮤니티 업데이트에 관련하여.

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최근의 밸런스 업데이트가 있긴 했으나, 어째서인지 4.10 패치노트에는 언급되고있지 않습니다. 그럼에도 불구하고 적용이 된 것은 또한 사실이기때문에, 현재 유령에 관련하여 불편한 점이 발생하고 있음에도 불구하고, 이에 대응할 수가 없습니다 . 테란부터 보면, 본 확장모드의 전투자극제 업그레이드 시간은 이전부터 계속 170초였으며, 이 값이 더 빨라질 필요가 없다고 보았습니다. 기술실의 체력이 이미 증가한 마당에 기술실을 파괴해서 자극제 타이밍을 늦춘다? 그런 것은 게임 초반에는 불가능하기때문입니다. 빠른 시점에 자극제 해병을 이용한 전략을 즐겨 사용하는 입장에서는 좋은 패치이지만, 래더에서의 테란의 문제점은 상위권 플레이어들의 실력뿐만이 아니라, vs프로토스에서도 해병불곰, vs저그에서도 결국 해병과 불곰이 주축이 되어야하고 특히 대 저그전에서는 무감타살에 대해서 사거리건 능력이건간에 우위를 점할 수 있는 구도가 아닌, 일방적으로 얻어맞기만하는 점에 있기때문입니다. 무엇보다도 감염충이 재발견되면서, 후반전 구도에서 저그가 실 인구수 250~270에 육박하는 점도 한몫합니다. 어쨌건, 게임 후반 구도에서 vs프로토스전에서 전투순양함만으로 게임이 풀리고 vs저그는 사실상 상대방의 실책을 기대하는 것 외에는 답이 없는 등 겉으로 보기에는 승률이 50%의 평형상태에 수렴하는 것 처럼 보이지만 실상을 따지고보면 게임을 돌아가게 만드는 메타 자체가 이상합니다. 결론부터 말하면, 이번 커뮤니티 업데이트는 래더에서도 납득하기 어려운 점이 많으며, 이 확장 모드에서는 이번 변경내역들을 모두 부정할 생각입니다. 전투자극제는 앞서 언급한 바와 같이 170초에서 변경될 이유가 없는 업그레이드이며 유령의 향상된 충격파는 유령에 이미 뫼비우스 반응로 업그레이드가 있어서 한 유령이 최대 에너지 상태에서 EMP를 총 3번 사용할 수 있거니와 심지어 다시 EMP를 사용하기 위해 기다려야하는 시간도 절반이고, 또 효과영역도 1.5가 아닌 2.25입니다.

1.83&1.84 버전 코멘트

1.8X 버전은 정예 유닛에 관련된 변경사항이 참 많습니다. 그만큼 이들이 비용을 많이 요하면서도 그에 비해서 훨씬 많이 강력했다는 반증으로 볼 수 있습니다. 1.83 20190606 Hotfix - 정예 전투순양함의 첫 무기 발사에 소요되는 피해지점 시간이 2초에서 0.167초로 감소합니다. 수정 - 스크린샷 및 플레이 방법 스크린샷을 최신 버전으로 업데이트하였습니다. 1.84 20190611 수정 - 아몬의 계략에만 나타나는 유닛들이 모두 "혼종" 정보 탭으로 옮겨졌습니다. 감염된 테란이 테란 유닛 항목에 자리하고있고 프로토스 유닛도 마찬가지로 혼종과 같은 유닛 정보칸을 사용하고있어 일관적이지 않은 문제가 있었습니다. 이를 모두 혼종 탭으로 옮기는 것으로 플레이어블 유닛만 정확하게 볼 수 있도록 만들었습니다. - 저글링 복원, 맹독충 생성의 집결 지점 설정이 더이상 선행 업그레이드를 요구하지 않습니다. 저글링 복원과 맹독충 생성을 연구하면 집결지점 없이 그 자리 주위에서 저글링과 맹독충들이 쌓이고 집결지점을 재설정해줘야하는 등 불편한 점이 많았기에,  이런 귀찮음을 줄여서 플레이 경험을 향상되도록 산란못과 맹독충 둥지가 별다른 요구사항없이 바로 집결지점을 바로 지정할 수 있게 만들었습니다. - 토라스크의 부활 연출이 정상적이지 않고, 투명 유닛이 출력되었던 치명적인 문제를 수정하였습니다. - 또한 이제 토라스크가 부활할 때 집결 지점을 잘 따라가게 됩니다. 토라스크 문제는 끊임없이 저를 괴롭히고 있습니다. 이 문제는 1.38버전(20181223)때 해결했고 그 이후의 마이너 패치로 완전히 해결했다고 생각하고있었는데, 최근에 저그로 플레이하면서 토라스크 변종 울트라리스크가 죽으면 어째선지, 무슨 조건 아래에서 이뤄지는 것인지 모르겠지만, 번데기 유닛이 출력되지 않고 투명 유닛(Invisible unit)이 되고, 부활을 해도 역시 투명 유닛이 되는 문제가 발견되었습니다. 전혀 짐작가는 바

1.82 버전 코멘트

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1.82 20190606 수정 - 정예 전투순양함의 무기 시각 효과가 이제 일반 전투순양함의 야마토 포와 구분됩니다. 정예 전투순양함의 소형 야마토 포 반응로 무기는 투사체가 야마토 포와 같은 모델을 사용하여 무기에 의한 피해인지 능력에 의한 피해인지 구분할 수 없었습니다. 이를 구분하기 위하여 모델을 분리하였습니다. 밸런스 조정 - 무기 재장비가 더이상 정예 전투순양함의 무기 사거리를 늘려주지 않습니다. - 따라서 정예 전투순양함의 최대 사거리가 13에서 일반 전투순양함과 같은 9로 동기화됩니다. - 정예 전투순양함의 초기 공격력 및 주기가 120/2초에서 150/3초로 하향조정됩니다. - 또한 첫 무기 발사에 소요되는 피해지점 시간이 0.167초에서 2초로 증가합니다. - 공격력 업그레이드에 의해 공격 주기가 감소하지 않으나, 피해량 보너스는 +12에서 +33으로 증가합니다. 정예 전투순양함을 실전에 써본 결과로서, 지나치게 이 유닛 하나가 게임을 쉽게 만든다고 결론내렸습니다. 긴 사거리에 강력한 무기 공격력으로 적의 주요한 유닛들에게 큰 피해를 입히면서 여차하면 멀리 도망칠 수도 있으니까요. 그렇다고 이 유닛이 내구도가 약하느냐?하면 그건 또 아닙니다. 그러므로 이 유닛을 획득하는 것은 어렵지만, 그럴 수만 있다면 게임이 갑자기 이 유닛을 중심으로 돌아가버리게 됩니다. 제가 가장 피하고싶어하는 상황이죠. 그렇기때문에 전투순양함의 무기 사거리를 줄이는 것과 같은 맥락으로 무기 디자인을 변경하였고, 또 히트 앤드 런을 방지하기 위하여 피해지점 시간을 12배나 늘렸습니다. 초기 DPS가 60에서 50으로 감소한 것도 포함해서요. 무조건적인 하향만한 것은 아니고, 업그레이드로 무기의 주기가 감소하지 않고 피해량 보너스가 그만큼 보정받도록하여 한 방의 위력은 더욱 커지게 만들었습니다. 무기 피해량이 150이라면 매 업그레이드마다 추가치는 +15이므로 0.06289*150+1.6289*15=33.867로 본래라면 +34

1.81 버전 코멘트

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1.81 20190603 수정 - 이제 기본값 '확장 모드'를 선택하면 빠른 무한 등 자원량이 수정된 지도의 자원량값을 따릅니다. - 따라서 대기실 설정을 별도로 수정할 필요 없이 빠른 무한 계열 지도를 플레이할 수 있습니다. 제 확장 모드는 일반적인 섬멸전 지도, 순위전에서 사용되는, 블리자드에 채택되는 공식 목록에 적용하는 것을 기준으로 삼고 있습니다. 곧 유저가 임의로 자원량을 수정한 지도는 섬멸전 지도의 일반적인 룰을 따르지 않는 경우가 많기때문에 제외하고 있습니다. 그럼에도 불구하고, 이따금 이 확장모드를 플레이하는 유저들의 대전기록등을 살펴보았을 때 그러한 지도뿐만이 아니라 소위 "자원무한"지도에서도 플레이하는 것이 종종 관찰됩니다. 따라서 일반성을 더 넓히기 위하여, 확장 모드를 적용한 대기실 특성의 기본값 상태에서 별 문제없이 플레이할 수 있도록 게임 설정 및 트리거 구조를 조금 변경하였습니다. - '공허의 유산'을 선택하면 자원량이 광물 1800/900, 가스 2250인 섬멸전 표준 사양으로 재설정됩니다. 원래는 공허의 유산 자원량이 원래 자원량 데이터를 변경하지 않았지만, 이제 '확장 모드'가 그 기준점이 되었기때문에 특성값을 '공허의 유산'으로 설정하면 트리거를 통하여 지도의 자원량이 공허의 유산 자원량이 되도록 만들었습니다. - 피와 불의 세례, 상호확증파괴 : 개시 후 30분 전까지는 플레이어에게 덜 영향을 미치게됩니다. - 피와 불의 세례 : 자원 지대 최소 거리가 10에서 20으로, 구조물 최소 거리가 4에서 5.33으로 증가합니다. - 상호확증파괴 : 구조물 최소 거리가 6에서 8로 증가하지만 지면에서도 갈귀가 배치됩니다. 이 두 특성은 제가 굉장히 좋아하는 것입니다만, 게임 내내 플레이어에게 끼치는 영향력이 너무 강하여 흥미를 유발한다기 보다는 짜증이 더 나기 쉬운 요소라고 생각합니다. 안 그래도 +30분이 되기 전에 게임