1.85 버전 코멘트
1.85 20190620
수정
- 밤까마귀의 자동 포탑 배치가 이제 실제로 배치할 수 있는 영역에만 활성화됩니다.
이 이슈는 생각보다 오래된 것으로, 자동 포탑을 건설 로봇이 건설할 수 있는 구조물로 허용하면서 생겼습니다. 정확히는, 건설 로봇이 건설할 때의 발자국(Footprint)은 그 모델의 발자국값을 따라가기때문에 항상 점막 위에서는 지을 수 없는 등 일반적인 테란 구조물의 건설 규칙을 따라가나, 밤까마귀의 능력은 점막 위에서도 가능해야하기때문에 자동 포탑 배치의 능력 설정에서 허용되는 발자국 범위를 다른 유닛으로 줘야했습니다. 그래서 배치가능한 발자국이 표기영역과는 상이했습니다.
- 아몬의 계략으로 생성되는 적대적 유닛들의 시야가 지나치게 넓었던 문제를 수정하였습니다.
지난 패치에서 모든 플레이어가 아몬의 계략으로 생성되는 적대 플레이어의 유닛과 구조물의 시야를 볼 수 있게 되었는데, 이 유닛들은 시야 범위 안의 적 유닛을 추적하기 쉽도록 시야범위와 무기의 최소 탐색 사거리를 32로 동기화해놓았습니다. 시야가 32나 되면 모든 플레이어가 별도의 정찰 없이 상대 기지의 상태나 병력의 움직임을 아주 쉽게 파악할 수 있게 되므로, 또 유닛의 시야가 그렇게 넓은 것은 부자연스러운 일이므로 시야범위를 줄였습니다.
- 궤멸충의 부식성 담즙이 자동 시전일 때 대상을 가능한 한 무작위로 선정하게됩니다.
궤멸충의 부식성 담즙 능력은 능력의 재사용 대기시간이 플레이어 단위로 걸리게 설정되어있었습니다. 따라서 자동 시전으로 할 때에는 순차적으로 발사되어 최대의 효율을 가질 수 있으나, 수동으로 시전하려고 할 때에는 불편함이 많았습니다. 이런 점을 제거하기 위하여 능력의 세부 설정을 바꾸고, 대상 정렬 시 무작위 필터를 추가하여 다수의 궤멸충이 한 지점으로 부식성 담즙을 사용하지 않도록 완화하였습니다.
밸런스 조정
- 땅굴 파괴충의 배치 비용이 125/25 30초에서 150/50 40초로 증가합니다.
땅굴 파괴충은 땅굴망을 건설하기만하면 시야범위 어디든지, 점막 위에 있지 않더라도 건설할 수 있는 방어 구조물입니다. 이 구조물의 성능에 대비해서 비용 대비 효율성이 너무 높다고 여겨졌습니다. 아무데나 배치할 수 있는 구조물이 30초밖에 소요되지 않는다니! 가시 촉수나 포자 촉수, 미사일 포탑과 자동 포탑, 광자포 등과 비교해봐도 너무 편의를 봐준 값이라고 생각하였습니다. 이제 비용이 증가하였기때문에, 여전히 아무 데나 건설할 수는 있어도, 예전처럼 마구 도배할 수는 없을 것입니다.
- 정예 전투순양함의 무기 사거리가 9에서 11로 증가합니다.
- 더불어 완전히 정지하지 않더라도 무기를 즉시 발사합니다.
정예 전투순양함의 이 당시 무기는 소형 야마토 포 반응로였습니다. 실험적인 상태였죠. 이 당시 야마토 포의 시전 준비시간을 의식한답시고 무기에 발사 대기 시간을 꽤 길게 잡았습니다. 아마 피해 지점 시간이 2.0초였을거에요. 기본값 0.167초에 비하면 굉장히 긴 값입니다. 어쨌든, 이 때의 정예 전투순양함은 체력만 많은 계륵에 불과했고, 그래서 개편의 대상이었습니다. 이런 변경으로 먼 거리에서 쏘고 빠지는 슈팅 유닛으로 활용할 수 있게 됩니다.
디자인의 변경은 정예 전투순양함만으로 부대를 짠다면 문제가 없으나, 전투순양함과 조합하게되면 무기가 서로 따로 놀게 된다는 가장 큰 맹점이 있었습니다. 전투순양함은 대격변 패치 이후 '이동하면서 지속적으로 피해를 누적하는' 것이 가장 좋은 유닛인데 반하여 정예 전투순양함은 이와 반대로 이동하지 않은 상태에서 공격하는 것이 가장 좋은 유닛입니다. 즉 같은 외관을 한 유닛이 무기는 상이한 성질을 갖기때문에 조금 강화된 유닛으로 활용하는 것이 아니라 별도의 개체로 나눠서 활용해야하는 번거로움이 있는 것입니다.
물론 이런 무기 디자인에 대해서 변호의 여지가 있기는 합니다. 정예 전투순양함의 설계는 기본적으로 '전투순양함이 하지 못하는 것을 할 수 있는' 강력한 준 에픽 유닛으로 보았습니다. 전투순양함은 약한 공격을 누적하기때문에 높은 방어력을 가지는 유닛을 상대로는 줄 수 있는 피해량이 크게 감소하므로, 이를 정예 전투순양함이 보조해준다면 이 둘로 구성된 전투순양함 편대는 완전할 것이다. 라는 것이었습니다. 그러나 실제 게임 양상은 늘 이런 이상과는 달랐고, 전투순양함이 물론 무기 디자인 자체가 고방어력 유닛 상대로 효율이 떨어지는 것은 맞으나 야마토 포 능력으로 충분히 극복할 수 있고, 정예 전투순양함은 체력과 방어력만 높을 뿐 실제 피해 기여 측면에서는 매번 한 발 늦게 투사체가 맞기때문에 전투순양함보다 훨씬 못하는 결과만 나타났습니다.
정예 전투순양함의 무기가 비효율적이라는 인식은 이후에도 계속되었으며, 장장 1개월의 시간이 지나서야 안정되었습니다.
- 암흑 집정관의 비용이 600/600에서 800/800으로 증가합니다.
- 또한 선행 연구 '암흑 집정관 해방'을 요구하지 않고, 관문/차원 관문에서 즉시 소환합니다.
- 암흑 집정관이 정신 제어 능력을 사용할 수 있습니다. 에너지 150, 150/150 120초, 암흑 성소에서 연구.
- 모선핵, 모선, 암흑 집정관, 모조, 전쟁인도자, 의무관 모랄레스 중위는 대상으로 선택할 수 없습니다.
- 더불어 최대 하나의 유닛만 지배할 수 있지만, 희생양을 영구히 조종할 수 있습니다.
- 암흑 집정관이 혼돈 상태에 놓인 유닛을 공격해도 더이상 정신 제어 효과를 얻지 않습니다.
- 암흑 집정관의 공격이 집정관과 마찬가지로 반경 1 안의 적대적 유닛들에게 방사 피해를 주게됩니다.
- '너의 의지는 우리 것이다' 특성이 '압도적인 힘으로'와 동일한 ' 공허가 불탄다'로 대체되었습니다.
암흑 집정관은 기존의 절차로는 암흑 집정관 해방이라는, 100/100 60초짜리 업그레이드를 선행하고 난 다음에야 암흑 성소에서 소환할 수 있는 독특한 유닛이었습니다만, 추가하고 보니 이 업그레이드가 굳이 있어야하는가? 하는 의문이 있었습니다. 그리고 혼돈 능력밖에 없는, 정신 제어를 할 수 있지만 그것도 조건부인, 반쪽짜리 유닛이었기에 고민에 고민을 거듭하다가 정신 제어 능력을 업그레이드로 주려면 이 업그레이드 슬롯이 제거되어야한다는 결론에 이르렀기에, '암흑 집정관 해방' 업그레이드의 비용을 유닛에 전가시켰습니다. 이러한 결정으로 첫 암흑 집정관을 이전보다 더 빠르게 획득할 수는 있습니다만 그만큼 더 많은 비용을 지불해야하며, 또 암흑 집정관을 잃고 새로 소환해야할 경우에도 광물과 가스를 200만큼 더 부담해야합니다.
이와 같이 비용 인상에 대한 보상으로, 그동안 간접적으로 실현했던 정신 지배를 본격적인 능력으로 사용할 수 있도록 분리하였습니다. 구조를 변경하면서 암흑 집정관의 무기 피해 능력도 집정관과 동일하게 방사 피해를 줄 수 있도록 동기화하였습니다.
암흑 집정관의 정신 제어 능력은 다만, 전작의 종족 전쟁과, 그리고 또 스타크래프트 2 섬멸전 표준과는 또 다르게, 이것이 등장하는 환경의 특수성을 고려하여 적용 가능한 대상에 차이를 두었습니다. 지배할 수 없는 대상은 상기의 패치노트와 같이 전장에 오직 하나만 존재하는 유닛으로 제약되고 또 오직 하나만 조종할 수 있습니다. 캠페인/협동전에서의 사양과 종족 전쟁 시절의 사양에 비하면 상당히 너프의 운신이 큰 편입니다만은 그렇게 함에도 불구하고 암흑 집정관은 에너지를 빠르게 회복할 수 있는 수단이 둘이나 있기때문에(아르거스 수정 연구, 에너지 흡수 능력) 대상을 잃어도 금방 다시 능력을 사용할 수 있습니다. 또 이 능력은 울트라리스크를 대상으로 할 수도 있거니와 영구히 지배한다는 특성상 상대 종족의 일꾼을 지배하여 종족 전쟁 시절처럼 1플레이어 2종족을 실현할 수도 있기때문에 이론적인 강력함은 이전에 비할 바가 아닐 것입니다. 이렇게 구조가 변경되었음에도, 여전히 환류 약점이 남아있기때문에 동족전에서 힘을 발휘하지 못하는 부분은 바뀌지 않지만 테란과 저그 상대로는 정신 제어가 확정적으로 또 더 먼 거리에서 시전되기때문에 암흑 집정관의 위력이 상대적으로 더 커지게됩니다. 이런 변경이 앞으로 게임에서 암흑 집정관을 선택하는 빈도를 늘려줄 것이라 생각합니다.
- 모조의 '억제 절차' 특성의 지속시간이 1초에서 2초로 증가하였습니다.
- 또한 피해를 입은 유닛의 시간이 50%만큼 둔화되는 것으로 재조정되었습니다.
정찰기를 추가하면서 같이 추가된 용사 모조는 여러가지 면에서 같은 정찰기의 거의 2~3대 분량의 위력을 가지고 있습니다. 처음 출시했을 때 "억제 절차" 능력은 대상을 완전히 기절시키는 강력한 것이었습니다만, 여러 면에서 살펴볼 때 이것은 너무 강력한 것으로 보입니다. 어떤 추가 비용도 필요없이, 적 대상이 죽을 때까지 무한정으로 기절시킬 수 있다는 것은 예상했던 것을 훨씬 뛰어넘었습니다. 따라서 너프에 가까운 형태로 재조정이 필요하였고, 그 결과가 이번 변경입니다. 완전히 기절시키는 것에 비하면 성능은 다소 떨어지게 되었지만, 이에 대한 보상으로 지속시간을 100%만큼 증가시켜서, 이전이나 지금이나 여전히 적 유닛을 하나씩 자르는 데에는 이전보다 더 좋을 것입니다.
- 울트라리스크 : 더이상 잠복 돌진 진화를 사용할 수 없습니다.
- 대신 합성 동화 작용 진화로 대체됩니다. 150/150 60초, 울트라리스크 동굴에서 연구.
- 업그레이드하면 울트라리스크가 점막 밖에서도 점막 위와 동일한 이동속도로 움직입니다.
잠복 돌진은 울트라리스크가 적 부대로 순식간에 거리를 좁히는 강력한 능력이었습니다만은 대상을 잃으면 정처없이 떠돌다가 제한 시간이 만료된 다음에야 지면에 튀어나오고, 또 이 자체가 울트라리스크의 이동속도를 높혀주지는 않기때문에 여러모로 있으나마나한 업그레이드였습니다. 이를 어떻게 개편하는 것이 나을까, 많이 생각해봤습니다만 딱히 좋은 아이디어도 없었습니다. 이 당시 키틴질 장갑은 대상조차 아니었습니다. 왜냐하면 울트라리스크는 방어력 업그레이드마다 방어력이 2씩 증가하며 또한 기본 방어력이 키틴질 장갑을 이미 반영하고 있었기 때문입니다.
그러던 와중에, 울트라리스크에 합성 동화 작용이 추가되었습니다. 이 업그레이드는 종족 전쟁 시절에 이미 있던 친숙한 것이고, 점막 안팎에서 울트라리스크의 이동속도를 동기화해주는 것이므로 잠복 돌진 보다 훨씬 좋은 업그레이드라고 보고 업그레이드 항목을 변경하였습니다. 울트라리스크가 항상 점막 위에서만 교전을 펼칠 수 없음에도 그 이동속도가 점막 위에서와 같아진다면 일반적인 상황에서 적을 더 빠르게 추격하고 더 빠르게 이탈할 수 있기때문에 잠복 돌진보다 일반적으로 더 유용하다는 점에는 의심할 바 없기때문입니다.
울트라리스크의 기본 이동속도는 2.9531이고 점막 위에서 30% 빠른 이동속도는 2.9531×1.3=3.83903입니다. 그리고 게임 표기상에서는 소숫점 2번째 자리까지 표기하고 그 이하의 값은 round-off하므로 3.84가 됩니다. 이 이동속도는 거의 대부분의 지상 유닛들을 추격할 수 있는 수준임을 알 수 있습니다.
수정
- 밤까마귀의 자동 포탑 배치가 이제 실제로 배치할 수 있는 영역에만 활성화됩니다.
이 이슈는 생각보다 오래된 것으로, 자동 포탑을 건설 로봇이 건설할 수 있는 구조물로 허용하면서 생겼습니다. 정확히는, 건설 로봇이 건설할 때의 발자국(Footprint)은 그 모델의 발자국값을 따라가기때문에 항상 점막 위에서는 지을 수 없는 등 일반적인 테란 구조물의 건설 규칙을 따라가나, 밤까마귀의 능력은 점막 위에서도 가능해야하기때문에 자동 포탑 배치의 능력 설정에서 허용되는 발자국 범위를 다른 유닛으로 줘야했습니다. 그래서 배치가능한 발자국이 표기영역과는 상이했습니다.
- 아몬의 계략으로 생성되는 적대적 유닛들의 시야가 지나치게 넓었던 문제를 수정하였습니다.
지난 패치에서 모든 플레이어가 아몬의 계략으로 생성되는 적대 플레이어의 유닛과 구조물의 시야를 볼 수 있게 되었는데, 이 유닛들은 시야 범위 안의 적 유닛을 추적하기 쉽도록 시야범위와 무기의 최소 탐색 사거리를 32로 동기화해놓았습니다. 시야가 32나 되면 모든 플레이어가 별도의 정찰 없이 상대 기지의 상태나 병력의 움직임을 아주 쉽게 파악할 수 있게 되므로, 또 유닛의 시야가 그렇게 넓은 것은 부자연스러운 일이므로 시야범위를 줄였습니다.
- 궤멸충의 부식성 담즙이 자동 시전일 때 대상을 가능한 한 무작위로 선정하게됩니다.
궤멸충의 부식성 담즙 능력은 능력의 재사용 대기시간이 플레이어 단위로 걸리게 설정되어있었습니다. 따라서 자동 시전으로 할 때에는 순차적으로 발사되어 최대의 효율을 가질 수 있으나, 수동으로 시전하려고 할 때에는 불편함이 많았습니다. 이런 점을 제거하기 위하여 능력의 세부 설정을 바꾸고, 대상 정렬 시 무작위 필터를 추가하여 다수의 궤멸충이 한 지점으로 부식성 담즙을 사용하지 않도록 완화하였습니다.
밸런스 조정
- 땅굴 파괴충의 배치 비용이 125/25 30초에서 150/50 40초로 증가합니다.
땅굴 파괴충은 땅굴망을 건설하기만하면 시야범위 어디든지, 점막 위에 있지 않더라도 건설할 수 있는 방어 구조물입니다. 이 구조물의 성능에 대비해서 비용 대비 효율성이 너무 높다고 여겨졌습니다. 아무데나 배치할 수 있는 구조물이 30초밖에 소요되지 않는다니! 가시 촉수나 포자 촉수, 미사일 포탑과 자동 포탑, 광자포 등과 비교해봐도 너무 편의를 봐준 값이라고 생각하였습니다. 이제 비용이 증가하였기때문에, 여전히 아무 데나 건설할 수는 있어도, 예전처럼 마구 도배할 수는 없을 것입니다.
- 정예 전투순양함의 무기 사거리가 9에서 11로 증가합니다.
- 더불어 완전히 정지하지 않더라도 무기를 즉시 발사합니다.
정예 전투순양함의 이 당시 무기는 소형 야마토 포 반응로였습니다. 실험적인 상태였죠. 이 당시 야마토 포의 시전 준비시간을 의식한답시고 무기에 발사 대기 시간을 꽤 길게 잡았습니다. 아마 피해 지점 시간이 2.0초였을거에요. 기본값 0.167초에 비하면 굉장히 긴 값입니다. 어쨌든, 이 때의 정예 전투순양함은 체력만 많은 계륵에 불과했고, 그래서 개편의 대상이었습니다. 이런 변경으로 먼 거리에서 쏘고 빠지는 슈팅 유닛으로 활용할 수 있게 됩니다.
디자인의 변경은 정예 전투순양함만으로 부대를 짠다면 문제가 없으나, 전투순양함과 조합하게되면 무기가 서로 따로 놀게 된다는 가장 큰 맹점이 있었습니다. 전투순양함은 대격변 패치 이후 '이동하면서 지속적으로 피해를 누적하는' 것이 가장 좋은 유닛인데 반하여 정예 전투순양함은 이와 반대로 이동하지 않은 상태에서 공격하는 것이 가장 좋은 유닛입니다. 즉 같은 외관을 한 유닛이 무기는 상이한 성질을 갖기때문에 조금 강화된 유닛으로 활용하는 것이 아니라 별도의 개체로 나눠서 활용해야하는 번거로움이 있는 것입니다.
물론 이런 무기 디자인에 대해서 변호의 여지가 있기는 합니다. 정예 전투순양함의 설계는 기본적으로 '전투순양함이 하지 못하는 것을 할 수 있는' 강력한 준 에픽 유닛으로 보았습니다. 전투순양함은 약한 공격을 누적하기때문에 높은 방어력을 가지는 유닛을 상대로는 줄 수 있는 피해량이 크게 감소하므로, 이를 정예 전투순양함이 보조해준다면 이 둘로 구성된 전투순양함 편대는 완전할 것이다. 라는 것이었습니다. 그러나 실제 게임 양상은 늘 이런 이상과는 달랐고, 전투순양함이 물론 무기 디자인 자체가 고방어력 유닛 상대로 효율이 떨어지는 것은 맞으나 야마토 포 능력으로 충분히 극복할 수 있고, 정예 전투순양함은 체력과 방어력만 높을 뿐 실제 피해 기여 측면에서는 매번 한 발 늦게 투사체가 맞기때문에 전투순양함보다 훨씬 못하는 결과만 나타났습니다.
정예 전투순양함의 무기가 비효율적이라는 인식은 이후에도 계속되었으며, 장장 1개월의 시간이 지나서야 안정되었습니다.
- 암흑 집정관의 비용이 600/600에서 800/800으로 증가합니다.
- 또한 선행 연구 '암흑 집정관 해방'을 요구하지 않고, 관문/차원 관문에서 즉시 소환합니다.
- 암흑 집정관이 정신 제어 능력을 사용할 수 있습니다. 에너지 150, 150/150 120초, 암흑 성소에서 연구.
- 모선핵, 모선, 암흑 집정관, 모조, 전쟁인도자, 의무관 모랄레스 중위는 대상으로 선택할 수 없습니다.
- 더불어 최대 하나의 유닛만 지배할 수 있지만, 희생양을 영구히 조종할 수 있습니다.
- 암흑 집정관이 혼돈 상태에 놓인 유닛을 공격해도 더이상 정신 제어 효과를 얻지 않습니다.
- 암흑 집정관의 공격이 집정관과 마찬가지로 반경 1 안의 적대적 유닛들에게 방사 피해를 주게됩니다.
- '너의 의지는 우리 것이다' 특성이 '압도적인 힘으로'와 동일한 ' 공허가 불탄다'로 대체되었습니다.
암흑 집정관은 기존의 절차로는 암흑 집정관 해방이라는, 100/100 60초짜리 업그레이드를 선행하고 난 다음에야 암흑 성소에서 소환할 수 있는 독특한 유닛이었습니다만, 추가하고 보니 이 업그레이드가 굳이 있어야하는가? 하는 의문이 있었습니다. 그리고 혼돈 능력밖에 없는, 정신 제어를 할 수 있지만 그것도 조건부인, 반쪽짜리 유닛이었기에 고민에 고민을 거듭하다가 정신 제어 능력을 업그레이드로 주려면 이 업그레이드 슬롯이 제거되어야한다는 결론에 이르렀기에, '암흑 집정관 해방' 업그레이드의 비용을 유닛에 전가시켰습니다. 이러한 결정으로 첫 암흑 집정관을 이전보다 더 빠르게 획득할 수는 있습니다만 그만큼 더 많은 비용을 지불해야하며, 또 암흑 집정관을 잃고 새로 소환해야할 경우에도 광물과 가스를 200만큼 더 부담해야합니다.
이와 같이 비용 인상에 대한 보상으로, 그동안 간접적으로 실현했던 정신 지배를 본격적인 능력으로 사용할 수 있도록 분리하였습니다. 구조를 변경하면서 암흑 집정관의 무기 피해 능력도 집정관과 동일하게 방사 피해를 줄 수 있도록 동기화하였습니다.
암흑 집정관의 정신 제어 능력은 다만, 전작의 종족 전쟁과, 그리고 또 스타크래프트 2 섬멸전 표준과는 또 다르게, 이것이 등장하는 환경의 특수성을 고려하여 적용 가능한 대상에 차이를 두었습니다. 지배할 수 없는 대상은 상기의 패치노트와 같이 전장에 오직 하나만 존재하는 유닛으로 제약되고 또 오직 하나만 조종할 수 있습니다. 캠페인/협동전에서의 사양과 종족 전쟁 시절의 사양에 비하면 상당히 너프의 운신이 큰 편입니다만은 그렇게 함에도 불구하고 암흑 집정관은 에너지를 빠르게 회복할 수 있는 수단이 둘이나 있기때문에(아르거스 수정 연구, 에너지 흡수 능력) 대상을 잃어도 금방 다시 능력을 사용할 수 있습니다. 또 이 능력은 울트라리스크를 대상으로 할 수도 있거니와 영구히 지배한다는 특성상 상대 종족의 일꾼을 지배하여 종족 전쟁 시절처럼 1플레이어 2종족을 실현할 수도 있기때문에 이론적인 강력함은 이전에 비할 바가 아닐 것입니다. 이렇게 구조가 변경되었음에도, 여전히 환류 약점이 남아있기때문에 동족전에서 힘을 발휘하지 못하는 부분은 바뀌지 않지만 테란과 저그 상대로는 정신 제어가 확정적으로 또 더 먼 거리에서 시전되기때문에 암흑 집정관의 위력이 상대적으로 더 커지게됩니다. 이런 변경이 앞으로 게임에서 암흑 집정관을 선택하는 빈도를 늘려줄 것이라 생각합니다.
- 모조의 '억제 절차' 특성의 지속시간이 1초에서 2초로 증가하였습니다.
- 또한 피해를 입은 유닛의 시간이 50%만큼 둔화되는 것으로 재조정되었습니다.
정찰기를 추가하면서 같이 추가된 용사 모조는 여러가지 면에서 같은 정찰기의 거의 2~3대 분량의 위력을 가지고 있습니다. 처음 출시했을 때 "억제 절차" 능력은 대상을 완전히 기절시키는 강력한 것이었습니다만, 여러 면에서 살펴볼 때 이것은 너무 강력한 것으로 보입니다. 어떤 추가 비용도 필요없이, 적 대상이 죽을 때까지 무한정으로 기절시킬 수 있다는 것은 예상했던 것을 훨씬 뛰어넘었습니다. 따라서 너프에 가까운 형태로 재조정이 필요하였고, 그 결과가 이번 변경입니다. 완전히 기절시키는 것에 비하면 성능은 다소 떨어지게 되었지만, 이에 대한 보상으로 지속시간을 100%만큼 증가시켜서, 이전이나 지금이나 여전히 적 유닛을 하나씩 자르는 데에는 이전보다 더 좋을 것입니다.
- 울트라리스크 : 더이상 잠복 돌진 진화를 사용할 수 없습니다.
- 대신 합성 동화 작용 진화로 대체됩니다. 150/150 60초, 울트라리스크 동굴에서 연구.
- 업그레이드하면 울트라리스크가 점막 밖에서도 점막 위와 동일한 이동속도로 움직입니다.
잠복 돌진은 울트라리스크가 적 부대로 순식간에 거리를 좁히는 강력한 능력이었습니다만은 대상을 잃으면 정처없이 떠돌다가 제한 시간이 만료된 다음에야 지면에 튀어나오고, 또 이 자체가 울트라리스크의 이동속도를 높혀주지는 않기때문에 여러모로 있으나마나한 업그레이드였습니다. 이를 어떻게 개편하는 것이 나을까, 많이 생각해봤습니다만 딱히 좋은 아이디어도 없었습니다. 이 당시 키틴질 장갑은 대상조차 아니었습니다. 왜냐하면 울트라리스크는 방어력 업그레이드마다 방어력이 2씩 증가하며 또한 기본 방어력이 키틴질 장갑을 이미 반영하고 있었기 때문입니다.
그러던 와중에, 울트라리스크에 합성 동화 작용이 추가되었습니다. 이 업그레이드는 종족 전쟁 시절에 이미 있던 친숙한 것이고, 점막 안팎에서 울트라리스크의 이동속도를 동기화해주는 것이므로 잠복 돌진 보다 훨씬 좋은 업그레이드라고 보고 업그레이드 항목을 변경하였습니다. 울트라리스크가 항상 점막 위에서만 교전을 펼칠 수 없음에도 그 이동속도가 점막 위에서와 같아진다면 일반적인 상황에서 적을 더 빠르게 추격하고 더 빠르게 이탈할 수 있기때문에 잠복 돌진보다 일반적으로 더 유용하다는 점에는 의심할 바 없기때문입니다.
울트라리스크의 기본 이동속도는 2.9531이고 점막 위에서 30% 빠른 이동속도는 2.9531×1.3=3.83903입니다. 그리고 게임 표기상에서는 소숫점 2번째 자리까지 표기하고 그 이하의 값은 round-off하므로 3.84가 됩니다. 이 이동속도는 거의 대부분의 지상 유닛들을 추격할 수 있는 수준임을 알 수 있습니다.
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