최근의 커뮤니티 업데이트에 관련하여.
최근의 밸런스 업데이트가 있긴 했으나, 어째서인지 4.10 패치노트에는 언급되고있지 않습니다. 그럼에도 불구하고 적용이 된 것은 또한 사실이기때문에, 현재 유령에 관련하여 불편한 점이 발생하고 있음에도 불구하고, 이에 대응할 수가 없습니다.
테란부터 보면, 본 확장모드의 전투자극제 업그레이드 시간은 이전부터 계속 170초였으며, 이 값이 더 빨라질 필요가 없다고 보았습니다. 기술실의 체력이 이미 증가한 마당에 기술실을 파괴해서 자극제 타이밍을 늦춘다? 그런 것은 게임 초반에는 불가능하기때문입니다. 빠른 시점에 자극제 해병을 이용한 전략을 즐겨 사용하는 입장에서는 좋은 패치이지만, 래더에서의 테란의 문제점은 상위권 플레이어들의 실력뿐만이 아니라, vs프로토스에서도 해병불곰, vs저그에서도 결국 해병과 불곰이 주축이 되어야하고 특히 대 저그전에서는 무감타살에 대해서 사거리건 능력이건간에 우위를 점할 수 있는 구도가 아닌, 일방적으로 얻어맞기만하는 점에 있기때문입니다. 무엇보다도 감염충이 재발견되면서, 후반전 구도에서 저그가 실 인구수 250~270에 육박하는 점도 한몫합니다. 어쨌건, 게임 후반 구도에서 vs프로토스전에서 전투순양함만으로 게임이 풀리고 vs저그는 사실상 상대방의 실책을 기대하는 것 외에는 답이 없는 등 겉으로 보기에는 승률이 50%의 평형상태에 수렴하는 것 처럼 보이지만 실상을 따지고보면 게임을 돌아가게 만드는 메타 자체가 이상합니다.
결론부터 말하면, 이번 커뮤니티 업데이트는 래더에서도 납득하기 어려운 점이 많으며, 이 확장 모드에서는 이번 변경내역들을 모두 부정할 생각입니다. 전투자극제는 앞서 언급한 바와 같이 170초에서 변경될 이유가 없는 업그레이드이며 유령의 향상된 충격파는 유령에 이미 뫼비우스 반응로 업그레이드가 있어서 한 유령이 최대 에너지 상태에서 EMP를 총 3번 사용할 수 있거니와 심지어 다시 EMP를 사용하기 위해 기다려야하는 시간도 절반이고, 또 효과영역도 1.5가 아닌 2.25입니다. 따라서 향상된 충격파 업그레이드는 이 확장 모드에서 아무런 의미도 없이, 효과영역을 2.25에서 2.75로 늘리는 정신나간 업그레이드에 불과합니다.
다음으로 저그의 기낭 갑피 비용 감소, 이미 상위권 저그들은 충분히 다 보고 대응하고 있다는 것이 확인되고있으며, 그러한 점은 대회성적으로도 반영되고 있습니다. 1번 설치하기만하면 파괴되기 전까지 무제한적으로 시야와 저그 유닛에 추가 이동속도를 제공하는 점막 종양도 이미 충분히 논란거리라고 생각하는데 기낭 갑피의 비용 감소는 저그가 게임 초반부터 다 보고 게임을 할 수 있게 만듭니다. 그리고 이러한 우려는 실제로 일어났구요. 게임 시간 4분도 안 돼는, 대략 3분 45초쯤에 대군주가 상대의 체제를 다 보고 살아서 빠져나갑니다. 그런데 이 시간대는 플레이어가 초반의 전략을 선정하는 가장 핵심적인 시간대이므로 저그가 상대의 체제를 이 때에 알 수 있다는 것은 상대 종족의 올인전략을 사실상 봉인하는 것과 마찬가지입니다. 저그가 지속적으로 대회상위권이라는 것을 알고있을 것임에도, 이런 식으로 저그에게 정보전에서의 이득을 주는 결정을 한 것은 이해할 수 없습니다. 따라서 롤백할 것입니다. 감염된 테란의 대공 공격은 주기가 1.33에서 1.6으로 증가한 것으로, 기존에는 지상 공격보다 50%가량 향상된 능력을 보여줬다면 이제는 25%로 크게 줄어들었습니다. 약 2년 전에 이 무기를 추가한 이유가 "저그는 대공능력이 약하므로 이를 보완하기 위하여"였는데, 솔직히 말도 안 됀다고 봅니다. 살모사의 기생 폭탄, 감염충의 진균 번식 능력과 히드라리스크, 궤멸충과 타락귀, 그리고 배치전환이 자유로운 포자촉수와 무장갑에 수혈 능력이 있는 여왕까지, 저그의 대공이 약하다고 봐야할 근거가 저로서는 없습니다. 오히려 타락귀의 존재때문에 모든 종족을 통틀어서 저그의 공중전 능력이 제일 강하다고 봐야할텐데요. 프로토스가 괜히 후반에 황금함대 조합을 못 쓰는게 아닙니다. 저그가 가진걸 다 꺼내면 족족 카운터당하는걸요.
그러므로 기낭 갑피의 비용은 롤백할 것이며, 감염된 테란의 대공 무기 <감염된 로켓>은 제거하고, 기존의 가우스 소총으로 지상과 공중을 모두 공격할 수 있도록 설계를 바꿀 것입니다.
마지막으로 프로토스, 프로토스는 안그래도 불멸자의 광물 비용 상승때문에 광물이 초반에 상당히 빡빡한데, 여기에 한 술 더 떠서 차원 분광기까지 비용을 늘리고 수송범위를 줄이는 것은 이해하기 어렵습니다. vs저그전에서 분광기 불멸자나 집정관 이외에도 유효하게 견제할 수 있는 카드를 주던지, 아니면 이 아케이드로 시간을 끌지 않아도 9~11분사이의 바퀴 궤멸충 공세를 좀 더 쉽게 쳐낼 수 있도록 병력을 강화시켜주던지 해야할텐데 그런 것도 없이 분광기를 너프하고, 심지어는 돌진까지 너프하려고했습니다. 요격기 생산 시간 감소? 아무런 의미도 없습니다. 9초(13/1.4)가 도대체 무슨 의미가 있다고... 여기에 더 가관인 것이 연결체 전략 소환의 너프입니다. '너무 자주 쓴다'라고 불평하는데, 다르게 말하자면 프로토스는 끈질기게 견제하고 전략 소환으로 병력을 온존하지 않으면 게임이 성립하지 않는다는 의미이기도합니다. 요격기 생산 시간은 1.98에서 16초에서 8초로 절반 줄이는 수정을 할 것이고, 나머지 두 사항은 더 고민할 필요도 없이 롤백할 것입니다.
자, 그러면 다 좋은데, 정작 데이터 편집기에서는 변경된 사항에 접근할 수 없음에도 현재 아무 섬멸전 지도에 모드를 적용해보면 위의 커뮤니티 업데이트가 적용되어있습니다. 도대체 왜? 그렇다면 이 데이터를 갖고있는 의존관계가 있을 것이 아닌가? 하는데, 있긴 합니다. Balance Multi라는 의존관계입니다. 처음에는 공허의 유산 멀티플레이어에 이거까지 더하면 밸런스 업데이트에 즉각 대응하는 모드가 되겠거니 했는데 토라스크가 또 투명 유닛으로 출력되는 문제는 물론이요 업그레이드 보너스가 중복되는 것은 예삿일이고, 일부 능력은 중복되서 적용되고.. 진짜 개판이었습니다. 토라스크 문제를 도저히 해결할 수 없던 것이 Balance Multi를 더이상 취급하지 않기로 결심한 요인입니다. 모든 데이터가 아무런 이상도 없이 잘 연결되어있음에도 불구하고 게임 안에서는 치명적인 오류가 일어난다면 그 의존관계를 굳이 끌어안을 필요가 없습니다. 작업하느냐고 며칠 날린 것은 분하지만, 어쩔 수 없는 결정이었습니다.
따라서 지금 상당히 답답한 상황입니다. 어쨌든 게임에 변화는 생겼는데 그게 정작 공허의 유산 멀티플레이어 의존관계에서는 잡히지 않아서 대응하려면 Balance Multi를 추가해야하고, 그런데 그렇게하면 데이터가 꼬여서 온갖 에러가 생기구요. 제일 확실한건 멀티플레이어 모드에 지금 패치내역을 반영하는 것일텐데 그걸 블리자드가 언제 해줄지를 모르겠습니다.
앞으로 지속적으로 이 이슈로 고통받을 것 같기때문에 만약 가능하다면 데이터 자산에 변화가 없는 의존관계로 옮겨가는 것을 고민하고 있습니다. 네, 그러니까 캠페인 데이터를요. 협동전은 불확실성이 크기때문에 대상 밖입니다. 다만 여기서 고민되는 것은 이렇게하면 의존관계 문제때문에 모든 지도에 적용하지 못할 수도 있다는 두려움이 있습니다. 어찌되었건, 이 건을 계기로 의존관계 구조를 변경하여 현재 블리자드 패치에 독립적이게 되도록 환경을 구축하는 것에 대해서 진지하게 생각하고 있습니다.
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