1.81 버전 코멘트
1.81 20190603
수정
- 이제 기본값 '확장 모드'를 선택하면 빠른 무한 등 자원량이 수정된 지도의 자원량값을 따릅니다.
- 따라서 대기실 설정을 별도로 수정할 필요 없이 빠른 무한 계열 지도를 플레이할 수 있습니다.
제 확장 모드는 일반적인 섬멸전 지도, 순위전에서 사용되는, 블리자드에 채택되는 공식 목록에 적용하는 것을 기준으로 삼고 있습니다. 곧 유저가 임의로 자원량을 수정한 지도는 섬멸전 지도의 일반적인 룰을 따르지 않는 경우가 많기때문에 제외하고 있습니다.
그럼에도 불구하고, 이따금 이 확장모드를 플레이하는 유저들의 대전기록등을 살펴보았을 때 그러한 지도뿐만이 아니라 소위 "자원무한"지도에서도 플레이하는 것이 종종 관찰됩니다. 따라서 일반성을 더 넓히기 위하여, 확장 모드를 적용한 대기실 특성의 기본값 상태에서 별 문제없이 플레이할 수 있도록 게임 설정 및 트리거 구조를 조금 변경하였습니다.
- '공허의 유산'을 선택하면 자원량이 광물 1800/900, 가스 2250인 섬멸전 표준 사양으로 재설정됩니다.
원래는 공허의 유산 자원량이 원래 자원량 데이터를 변경하지 않았지만, 이제 '확장 모드'가 그 기준점이 되었기때문에 특성값을 '공허의 유산'으로 설정하면 트리거를 통하여 지도의 자원량이 공허의 유산 자원량이 되도록 만들었습니다.
- 피와 불의 세례, 상호확증파괴 : 개시 후 30분 전까지는 플레이어에게 덜 영향을 미치게됩니다.
- 피와 불의 세례 : 자원 지대 최소 거리가 10에서 20으로, 구조물 최소 거리가 4에서 5.33으로 증가합니다.
- 상호확증파괴 : 구조물 최소 거리가 6에서 8로 증가하지만 지면에서도 갈귀가 배치됩니다.
이 두 특성은 제가 굉장히 좋아하는 것입니다만, 게임 내내 플레이어에게 끼치는 영향력이 너무 강하여 흥미를 유발한다기 보다는 짜증이 더 나기 쉬운 요소라고 생각합니다. 안 그래도 +30분이 되기 전에 게임을 어떻게든 빠르게 끝내야만 하는데, 그 과정에서 플레이어가 불기둥이건 지뢰밭이건 영향을 너무 많이 받아서 제대로 게임이 되지를 않으니까요. 따라서 이를 조금 완화하고자 용암 분출과 전술핵 배치가 나타나는 지점이 자원과 구조물로부터 좀 더 멀어졌습니다.
그러나 상호확증파괴는 원래부터 플레이어에게 파멸을 가져오는 것을 전제로 했고, 또 땅거미 지뢰는 제압하는 것이 몹시 쉬웠기에, 난이도에 무게추를 맞추기 위하여 갈귀가 항상 생성되도록 바꾸었습니다.
- 모선핵이 이동하면서 자동으로 재구축 광선을 시전하지 않았던 문제가 정정됩니다.
모선과 같이 이동하면서 재구축 광선을 자동으로 쓸 수 있도록 세부적인 설정을 변경하였습니다. 이는 특히 모선핵의 생존성에 크게 관련되어있는 부분이기때문에, 어떤 의미에서는 모선핵을 상향한 것과 같습니다.
- 골리앗과 정예 골리앗이 더블 클릭 한 번에 같은 부대에 선택되지 않았던 문제가 정정됩니다.
이는 두 유닛간의 별칭 선택이 올바르지 않았기 때문이었습니다. 서로가 서로의 별칭 선택값을 가지고 있으면 생깁니다. 한 번의 클릭으로 같은 유닛을 모두 선택할 수 있느냐 없느냐는 편의성에서 중요한 차이를 낳습니다. 더이상 불편함은 없을 것입니다.
- 정예 바이킹과 밴시의 배치 연출이 너무 빨리 사라지지 않게 수정하였습니다.
배치 연출에 쓰이는 모델은 Elite Viking/Banshee Reentry라는 것으로, 편집기에서는 Viking/Banshee Mercenary Reentry로 찾을 수 있습니다. 이는 애니메이션 재생 속도에 비해 배치에 소요되는 시간이 좀 더 길어서 발생한 문제로, 모델의 <애니메이션 속도>비율을 1이 아닌 0.5로 설정하는 것으로 해결하였습니다.
밸런스 조정
- '아몬의 계략' 특성이 활성화되면 이제 적대 세력(플레이어 15)의 시야를 볼 수 있게됩니다.
- 따라서 혼종과 감염체들의 이동경로와 땅거미 지뢰의 매설 위치를 더 정확하게 파악할 수 있습니다.
이러한 변경은 '아몬의 계략' 특성을 갖고 시작하는 플레이어들이 자신의 전략을 게임 안에서 세우고, 시행하는데 도움을 줄 것입니다. 혼종이나 감염체가 아직 진출하지 않은 안전지대를 미리 선점하고 기지를 세울 수 있는 것만으로도 이들의 공세를 좀 더 쉽게, 또 더 길게 버텨낼 수 있을 것이라고 믿습니다. 이렇게 된 것으로 적대세력이 상대 기지의 시야도 밝혀줄 것이기때문에 상대 진영의 상황을 정찰을 덜 하고도 쉽게 파악할 수 있는 부가효과도 추가됩니다. 또한 매설되면 미사일을 발사하기 전까지 모습을 절대 드러내지 않던 땅거미 지뢰가 별도의 탐지기 없이 곧바로 시야 안에 들어오기때문에 탐지기를 대동하지 않고 원거리 유닛만으로도 안전하게 지뢰밭을 지울 수 있어, 상호확증파괴의 난이도가 좀 더 낮아집니다.
- 땅거미 지뢰의 사거리가 6에서 5로 감소하고, 시전 준비시간이 0.75초에서 1.5초로 증가합니다.
이와 더불어서, 땅거미 지뢰는 피해량이 낮아진 대신(125->65) 절대 회피할 수 없도록 사거리와 준비시간을 늘렸는데, 이 유닛은 어차피 싼 비용에 양산할 수 있다보니 이렇게까지 강력하게 만들 필요가 없었다고 여겨졌습니다. 따라서 원래의 스테이터스로 재조정하였습니다.
- 유령 : 저격의 피해량이 60(+6upg)에서 40(+20VS경장갑)(+4+2upg)으로 하향조정됩니다.
- 삼연발 저격의 피해량이 20(+2upg)에서 13.33(+6.67VS경장갑)(+1.33+0.667upg)으로 하향조정됩니다.
VS 저그 전에서 유령의 존재감은 압도적입니다. 병력을 유령 위주로 꾸리게 되면 조합이 아무래도 해병과 불곰, 유령, 의료선으로 압축되는데, 유령의 저격은 시전 사거리가 길고(12) 또 피해가 즉발로 들어가기때문에 온존하기 아주 쉽거니와, 또 삼연발 저격을 업그레이드하면 저격의 피해량이 실질적으로 100% 증가하므로 에너지를 25만 소모하는 것에 비해서는 생체 유닛에게 주는 피해가 어마어마하다고 할 수 있습니다. 에너지 25에 생체 대상 피해 120! 이는 결코 낮은 수치가 아니죠. 유령을 잘 모으기만 하면 저그의 조합이 무엇이건간에 모두 격파할 수 있습니다. 왜? 저그에는 유령보다 긴 사거리를 가지는 유닛이 존재하지 않기때문에, 항상 저격의 시전 사거리 안에 들어오기 때문입니다. 제가 유령이라는 유닛을 굉장히 좋아하기는 합니다만 유령만 모아서 게임이 성립하는 것은 결코 바람직하지 않다고 여기기때문에 이전부터 저격 능력은 어떻게든 하향할 필요성이 있다고 생각했습니다. 유령의 지나친 강함은 리뷰에서도, 또 구 버전의 패치노트에서도, 현재 버전의 패치노트에서도 끊임없이 나타났습니다. 그만큼 이 유닛은 처음에 수정했을 때 과도하게 강력하게 만들었었다는 점을 알 수 있는 대목입니다.
이에 피해량을 경장갑 상대로는 동일하게 유지하면서 그 밖의 모든 유닛에게는 이전보다 33% 더 낮은 피해량이 되도록 재조정하였습니다. 여전히, 다수의 유령을 모으면 어떤 생체 유닛이든 손쉽게 제압할 수는 있겠지만 그를 위하여 드는 에너지 비용이 증가하기때문에 유령의 저격을 조금은 아껴서 써야할 것입니다. 비 경장갑 유닛을 상대로 최소 1발 이상의 저격을 더 맞춰야만하기 때문입니다.
- 전투순양함의 무기 사거리가 12에서 9로 감소합니다.
- 그대신 야마토 포의 피해량이 250(+25upg)에서 300(+30upg)으로 증가합니다.
유령과 마찬가지로 전투순양함도, 소위 '운영의 사랑'을 받고 있다고 해도 좋을 정도로 엄청나게 막강한 유닛이었습니다. 이는 테란의 최종 테크 유닛이라서 유령보다 더 심했던게 아닌가 싶습니다. 패치노트에 나온 너프와 버프를 모두 따지면
구 버전에서는
현재 버전에서는
- 정예부대 신호소의 비용이 150/150 45초에서 200/200 60초로 증가합니다.
하기할 정예부대 신호소의 새로운 유닛 추가에 의해 정예부대 신호소에서 선택지가 늘어남에 따라 건설 시간을 늘리는 것이 좋을 것이라고 여겨집니다. 이와 같이 비용이 증가하면 정예유닛을 처음 생산하기 위해서 드는 체감이 커지므로(융합로를 포함하면 300/300 90초에서 400/400 120초로 증가하였습니다) 선택하는 데에 주의를 기울일 수 밖에 없을 것입니다. 이미 정예 유닛의 활용에 대한 특성은 이를 추가한 1.76버전의 코멘트에서도 밝혀두었습니다.
- 정예부대 신호소에서 새 유닛을 사용할 수 있습니다 : 화염기갑병, 전투순양함
- 정예 화염기갑병 : 700/100/8 240초, 4기 배치
- 정예 전투순양함 : 1700/900/8 300초, 1기 배치
- 정예 전투순양함은 "군주 전투순양함"과 같이 소형 야마토 포로 적을 공격할 수 있습니다.
- 무기 재장비를 연구하면 정예 전투순양함의 무기 사거리가 9에서 13으로 향상됩니다.
앞으로 엄청나게 많은 디자인 변화를 겪게 될 유닛, 정예 전투순양함이 게임에 추가되었습니다. 먼저 정예 화염기갑병은 보통 화염기갑병보다 정확히 100% 더 많은 체력을 가지고 있으며 공격력은 50% 향상되어있습니다. 제가 보기에 테란의 주된 약점은 항상 정면에서 순수하게 피해를 흡수해주는 근접 유닛이 부재한다는 것인데, 화염기갑병이 그 역할을 간신히 해낼 따름입니다. 정예 부대 신호소는 비용은 더 지불해야하지만 유닛들을 즉시 호출하여 플레이어가 부대를 공세로 전환시켰을 때 부대의 증원에 소요되는 시간을 단축시켜주고 또 인구수에 비한 위력을 늘려주는 역할을 합니다. 따라서, 처음부터 화염기갑병(정예)의 추가는 이전부터 계속 생각하고 있었던 것이나 초기에는 병영, 군수공장, 우주공항에서 각각 두 종류씩 가져온다는 원칙을 고수하다보니 그러지 못하였습니다.
정예 화염기갑병은 거의 일회성 광물벽처럼 활용할 수 있습니다. 이런게 아깝게 느껴질 수도 있지만 이들이 벌어주는 단 몇 초의 시간이 전투의 결과를 뒤집을 수도 있다는 것을 감안하면 꼭 그렇지만도 않을 것입니다.
정예 전투순양함은 가장 고민을 많이 한 부분입니다. 왜냐하면 이 자리에서의 경쟁자는 바로 해방선이었거든요(우주공항 유닛에서 주문 시전자이거나 기본 무기가 없는 밤까마귀, 의료선은 제외되고 바이킹과 밴시가 이미 있으므로 해방선과 전투순양함만 남게됩니다) 그러다가 전투순양함으로 낙점한 것은 해방선의 공격 방식이(1.81버전 HALO) 제공권을 장악하는데 크게 도움을 주고, 비록 자신도 피해를 입지만, 우주공항 유닛은 무기 사거리 +2를 베이스로 하거니와 해방선의 산탄 미사일 공격의 최대 약점인 '개별 피해량은 약하다'가 상쇄되기때문에 해방선을 정예 유닛으로 만드는 것을 그렇게 달가워하지 않았던 것 같습니다. 게다가 테란에 히페리온을 넣을 수는 없을까? 하는 고민은 정예부대 신호소를 넣기 전에도 수차례 했던 것이기에 이참에 추가하기로 결정하였습니다. 다만 문제가 있다면 단순히 전투순양함의 무기에다가 사거리와 공격력을 늘린 수준이라면 아무런 특색도 없는 평범한 유닛이 될 것이기에 '일반 전투순양함이 하지 못하는 것을 할 수 있는' 유닛이 되면 좋겠다고 생각하여 협동전 사령관 한과 호너의 군주 전투순양함(Sovereign Battlecruiser)의 독특한 무기, "소형 야마토 포 반응로"를 장비하는 것으로 결정하였습니다. 왜냐하면 전투순양함은 약한 피해를 빠르게 누적하는 유닛이고 야마토 포로 큰 피해를 이따금 낼 수 있기때문입니다. 그러면 '강한 피해를 느리게 누적하고' 야마토 포를 쓰지 않는다면 괜찮지 않을까? 하고 생각하였고, 그것이 적극적으로 반영되었습니다.
이후의 패치노트를 보면 알 수 있지만 정예 전투순양함은 무기 디자인과 세부설정은 끊임없이 바뀌었습니다. 이 당시에는 왜 이게 멋지다고 생각한 것인지!
- 모선핵의 비용이 150/150/2 45초에서 200/200/2 45초로 증가합니다.
모선핵을 소환하고 차원 관문 연구를 누르고 나면 베스핀 가스가 남아나지 않도록, 또 첫 연결체까지 드는 시간이 더 늘어나도록 하는 것이 주된 목표입니다. 베스핀 가스 50을 더 캐야하므로 2가스를 파고 있다고 가정했을 때 두 융화소에서 3 탐사정으로 6번 더 오가야하기때문에 빌드타임은 평소보다 훨씬 더 느려지며 추적자건 사도건 광전사건 파수기건 소환할 여력이 줄어들게됩니다. 따라서 모선핵을 통하여 초반에 강력한 찌르기를 시도하는 것이 큰 위험부담을 안게 되고 안타까운 일이기는 하지만 프로토스의 초반이 훨씬 덜 능동적이게됩니다. 여기에 모선핵을 상실하여 재생산할 때마다의 비용도 더 커지기때문에 여러모로 프로토스 플레이어는 모선핵을 생산했다면 잃지 않도록 주의를 기울여야할 것입니다.
제작자의 생각을 플레이어에게 강요하는 것은 그닥 좋은 것은 아니지만 저는 모선핵이 본래의 디자인(부대 지원, 기지방어)에 부합하게 쓰이도록 만들고 싶습니다. 모선핵을 추가한 이래로(1.76 20190429) 약 1개월 정도의 중간 기간을 거쳐서 이제는 그렇게 된 것 같습니다. 가능하다면 더이상 건드리지 않으려고합니다.
- 그림자 격노의 연구 비용이 200/200 140초에서 100/100 110초로 감소합니다.
- 암흑 기사 : 그림자 격노의 피해량이 15(+2upg)에서 15(+10VS경장갑)(+2+1upg)로 증가합니다.
"왜이렇게 그림자 격노를 편애하느냐?"라고 한다면 솔직히 할 말이 없어지기는 합니다. 다만 캠페인과 협동전에서와는 달리 여기서 그림자 격노가 등장하려면 굉장히 긴 시간이 소요된다는 점을 다시 인정한 것과 같습니다. 비용의 책정에 있어, 이 능력을 업그레이드하려면 황혼 의회와 암흑 성소 두 구조물이 필요하기때문에, 200/200 140초라는 비용은 황혼 의회에서 업그레이드하는 비용으로 바꿔본다면 대략 300/300 210초에 상당할 것입니다. 단일유닛의 업그레이드로서는 굉장히 비싼 것이겠지요. 또한 암흑 기사가 그림자 격노를 업그레이드한다고 교전 시 파괴력이 급증하는 것 또한 아니거니와 소수로 암약해야하고 정면 교전에서 위력을 발휘하려면 그만큼 인구수와 베스핀가스를 투자해야하는 문제도 있습니다. 그런데 암흑 기사의 체력은 비용에 비하면 또 그렇게 훌륭한 것은 아니기때문에 허투루 쓰다가는 낭비가 되기 쉽습니다. 따라서 그림자 격노 하나로 암흑 기사가 프로토스의 주 부대와 합류하는 것은 매우 어려운 일이며 승리를 확신하는 상황에서나 예능감으로 할 수 있을 것입니다.
이 능력이 일꾼을 대상으로 시전했을 때 일꾼을 상대로는 좀 더 유효타가 되기를 바라기때문에, 또 암흑 기사를 수적으로 압도하는 기본 유닛(해병, 광전사, 저글링)을 상대로 한계를 어느 정도 극복할 수 있도록 경장갑 추가 피해를 주도록 보정하였습니다. 5회 타격이 모두 경장갑 유닛을 상대로 성공하였다면 피해량의 총합은 75(+10upg)에서 125(+15upg)로, 최대 175에서 275가 되므로 경장갑 유닛들에게는 확실히 유효타가 될 것입니다.
수정
- 이제 기본값 '확장 모드'를 선택하면 빠른 무한 등 자원량이 수정된 지도의 자원량값을 따릅니다.
- 따라서 대기실 설정을 별도로 수정할 필요 없이 빠른 무한 계열 지도를 플레이할 수 있습니다.
제 확장 모드는 일반적인 섬멸전 지도, 순위전에서 사용되는, 블리자드에 채택되는 공식 목록에 적용하는 것을 기준으로 삼고 있습니다. 곧 유저가 임의로 자원량을 수정한 지도는 섬멸전 지도의 일반적인 룰을 따르지 않는 경우가 많기때문에 제외하고 있습니다.
그럼에도 불구하고, 이따금 이 확장모드를 플레이하는 유저들의 대전기록등을 살펴보았을 때 그러한 지도뿐만이 아니라 소위 "자원무한"지도에서도 플레이하는 것이 종종 관찰됩니다. 따라서 일반성을 더 넓히기 위하여, 확장 모드를 적용한 대기실 특성의 기본값 상태에서 별 문제없이 플레이할 수 있도록 게임 설정 및 트리거 구조를 조금 변경하였습니다.
- '공허의 유산'을 선택하면 자원량이 광물 1800/900, 가스 2250인 섬멸전 표준 사양으로 재설정됩니다.
원래는 공허의 유산 자원량이 원래 자원량 데이터를 변경하지 않았지만, 이제 '확장 모드'가 그 기준점이 되었기때문에 특성값을 '공허의 유산'으로 설정하면 트리거를 통하여 지도의 자원량이 공허의 유산 자원량이 되도록 만들었습니다.
- 피와 불의 세례, 상호확증파괴 : 개시 후 30분 전까지는 플레이어에게 덜 영향을 미치게됩니다.
- 피와 불의 세례 : 자원 지대 최소 거리가 10에서 20으로, 구조물 최소 거리가 4에서 5.33으로 증가합니다.
- 상호확증파괴 : 구조물 최소 거리가 6에서 8로 증가하지만 지면에서도 갈귀가 배치됩니다.
이 두 특성은 제가 굉장히 좋아하는 것입니다만, 게임 내내 플레이어에게 끼치는 영향력이 너무 강하여 흥미를 유발한다기 보다는 짜증이 더 나기 쉬운 요소라고 생각합니다. 안 그래도 +30분이 되기 전에 게임을 어떻게든 빠르게 끝내야만 하는데, 그 과정에서 플레이어가 불기둥이건 지뢰밭이건 영향을 너무 많이 받아서 제대로 게임이 되지를 않으니까요. 따라서 이를 조금 완화하고자 용암 분출과 전술핵 배치가 나타나는 지점이 자원과 구조물로부터 좀 더 멀어졌습니다.
그러나 상호확증파괴는 원래부터 플레이어에게 파멸을 가져오는 것을 전제로 했고, 또 땅거미 지뢰는 제압하는 것이 몹시 쉬웠기에, 난이도에 무게추를 맞추기 위하여 갈귀가 항상 생성되도록 바꾸었습니다.
- 모선핵이 이동하면서 자동으로 재구축 광선을 시전하지 않았던 문제가 정정됩니다.
모선과 같이 이동하면서 재구축 광선을 자동으로 쓸 수 있도록 세부적인 설정을 변경하였습니다. 이는 특히 모선핵의 생존성에 크게 관련되어있는 부분이기때문에, 어떤 의미에서는 모선핵을 상향한 것과 같습니다.
- 골리앗과 정예 골리앗이 더블 클릭 한 번에 같은 부대에 선택되지 않았던 문제가 정정됩니다.
이는 두 유닛간의 별칭 선택이 올바르지 않았기 때문이었습니다. 서로가 서로의 별칭 선택값을 가지고 있으면 생깁니다. 한 번의 클릭으로 같은 유닛을 모두 선택할 수 있느냐 없느냐는 편의성에서 중요한 차이를 낳습니다. 더이상 불편함은 없을 것입니다.
- 정예 바이킹과 밴시의 배치 연출이 너무 빨리 사라지지 않게 수정하였습니다.
배치 연출에 쓰이는 모델은 Elite Viking/Banshee Reentry라는 것으로, 편집기에서는 Viking/Banshee Mercenary Reentry로 찾을 수 있습니다. 이는 애니메이션 재생 속도에 비해 배치에 소요되는 시간이 좀 더 길어서 발생한 문제로, 모델의 <애니메이션 속도>비율을 1이 아닌 0.5로 설정하는 것으로 해결하였습니다.
밸런스 조정
- '아몬의 계략' 특성이 활성화되면 이제 적대 세력(플레이어 15)의 시야를 볼 수 있게됩니다.
- 따라서 혼종과 감염체들의 이동경로와 땅거미 지뢰의 매설 위치를 더 정확하게 파악할 수 있습니다.
이러한 변경은 '아몬의 계략' 특성을 갖고 시작하는 플레이어들이 자신의 전략을 게임 안에서 세우고, 시행하는데 도움을 줄 것입니다. 혼종이나 감염체가 아직 진출하지 않은 안전지대를 미리 선점하고 기지를 세울 수 있는 것만으로도 이들의 공세를 좀 더 쉽게, 또 더 길게 버텨낼 수 있을 것이라고 믿습니다. 이렇게 된 것으로 적대세력이 상대 기지의 시야도 밝혀줄 것이기때문에 상대 진영의 상황을 정찰을 덜 하고도 쉽게 파악할 수 있는 부가효과도 추가됩니다. 또한 매설되면 미사일을 발사하기 전까지 모습을 절대 드러내지 않던 땅거미 지뢰가 별도의 탐지기 없이 곧바로 시야 안에 들어오기때문에 탐지기를 대동하지 않고 원거리 유닛만으로도 안전하게 지뢰밭을 지울 수 있어, 상호확증파괴의 난이도가 좀 더 낮아집니다.
- 땅거미 지뢰의 사거리가 6에서 5로 감소하고, 시전 준비시간이 0.75초에서 1.5초로 증가합니다.
이와 더불어서, 땅거미 지뢰는 피해량이 낮아진 대신(125->65) 절대 회피할 수 없도록 사거리와 준비시간을 늘렸는데, 이 유닛은 어차피 싼 비용에 양산할 수 있다보니 이렇게까지 강력하게 만들 필요가 없었다고 여겨졌습니다. 따라서 원래의 스테이터스로 재조정하였습니다.
- 유령 : 저격의 피해량이 60(+6upg)에서 40(+20VS경장갑)(+4+2upg)으로 하향조정됩니다.
- 삼연발 저격의 피해량이 20(+2upg)에서 13.33(+6.67VS경장갑)(+1.33+0.667upg)으로 하향조정됩니다.
VS 저그 전에서 유령의 존재감은 압도적입니다. 병력을 유령 위주로 꾸리게 되면 조합이 아무래도 해병과 불곰, 유령, 의료선으로 압축되는데, 유령의 저격은 시전 사거리가 길고(12) 또 피해가 즉발로 들어가기때문에 온존하기 아주 쉽거니와, 또 삼연발 저격을 업그레이드하면 저격의 피해량이 실질적으로 100% 증가하므로 에너지를 25만 소모하는 것에 비해서는 생체 유닛에게 주는 피해가 어마어마하다고 할 수 있습니다. 에너지 25에 생체 대상 피해 120! 이는 결코 낮은 수치가 아니죠. 유령을 잘 모으기만 하면 저그의 조합이 무엇이건간에 모두 격파할 수 있습니다. 왜? 저그에는 유령보다 긴 사거리를 가지는 유닛이 존재하지 않기때문에, 항상 저격의 시전 사거리 안에 들어오기 때문입니다. 제가 유령이라는 유닛을 굉장히 좋아하기는 합니다만 유령만 모아서 게임이 성립하는 것은 결코 바람직하지 않다고 여기기때문에 이전부터 저격 능력은 어떻게든 하향할 필요성이 있다고 생각했습니다. 유령의 지나친 강함은 리뷰에서도, 또 구 버전의 패치노트에서도, 현재 버전의 패치노트에서도 끊임없이 나타났습니다. 그만큼 이 유닛은 처음에 수정했을 때 과도하게 강력하게 만들었었다는 점을 알 수 있는 대목입니다.
이에 피해량을 경장갑 상대로는 동일하게 유지하면서 그 밖의 모든 유닛에게는 이전보다 33% 더 낮은 피해량이 되도록 재조정하였습니다. 여전히, 다수의 유령을 모으면 어떤 생체 유닛이든 손쉽게 제압할 수는 있겠지만 그를 위하여 드는 에너지 비용이 증가하기때문에 유령의 저격을 조금은 아껴서 써야할 것입니다. 비 경장갑 유닛을 상대로 최소 1발 이상의 저격을 더 맞춰야만하기 때문입니다.
- 전투순양함의 무기 사거리가 12에서 9로 감소합니다.
- 그대신 야마토 포의 피해량이 250(+25upg)에서 300(+30upg)으로 증가합니다.
유령과 마찬가지로 전투순양함도, 소위 '운영의 사랑'을 받고 있다고 해도 좋을 정도로 엄청나게 막강한 유닛이었습니다. 이는 테란의 최종 테크 유닛이라서 유령보다 더 심했던게 아닌가 싶습니다. 패치노트에 나온 너프와 버프를 모두 따지면
구 버전에서는
- 야마토 포의 범위 피해 제거(1.1 20161209)
- 베헤모스 반응로의 차원 도약 2회 충전(1.16 20170109)
- 특수 장비(1.30 20170128)
- 공격력 업그레이드 보너스 감소 및 특수 장비 무기 주기 증가(1.32 20170131)
- 특수 장비 주기 감소(1.33 20170201)
- 기본 공격력 8 -> 9 증가 (1.34 20170202)
- 야마토 포 피해보너스 증가(1.36 20170204)
- 야마토 포 시전 사거리 15 -> 18 증가(1.38 20170208)
- 초기 이동속도 1.75 -> 1.875 증가 (1.46 20170219)
현재 버전에서는
- 기본 공격력 9 -> 7 감소 , 첨단 조준 시스템 추가, 특수 장비 제거(1.9 20180807)
- 첨단 조준 시스템 미적용, 초기 공격력 7 -> 6 감소, 야마토 포 초기 재사용 대기시간 100초 -> 60초 (1.10 20180815)
- 대격변 패치 영향 롤백 (1.27 20181121)
- 첨단 조준 시스템 재적용 (1.36 20181208)
- 무기 재장비 연구 시간 60초 -> 140초 증대 (1.48 20190122)
- 야마토 포 피해량 300(+200중장갑) -> 250 감소 (1.52 20190206)
이와 같이 총 15번의 변화를 겪었습니다. 이와 같이 디자인을 자주 변경하였음에도 전투순양함은 모으기만하면 게임을 일방적으로 쉽게 만들 수 있는 강력함을 가지고 있었고, 저는 그 이유를 이 유닛의 긴 사거리(12)에서 찾았습니다. 물론 야마토 포의 사거리(18)도 몹시 길긴 하지만요. 일반 무기의 사거리가 이토록 길다보니, 야마토 포를 사용하지 않는 교전 시에도 전투순양함은 끊임없이 일방적으로 많은 피해를 적에게 줄 수 있었습니다. 이 사거리는 테란에게는 바이킹과 토르, 저그는 없고, 프로토스는 폭풍함 아니면 항상 먼저 맞으면서 시작할 수 밖에 없는 값입니다.
따라서 전투순양함의 이런 일방적인 강세를 억제하는 데에는 결국 이런 식으로 사거리를 깎아서 더 많은 유닛들이 전투순양함보다 먼저 공격할 수 있도록 만들고, 또 이탈할 때에도 더 적게 피해를 입는다면 큰 폭으로 완화할 수 있다고 보았습니다. 9로 낮춘 것으로 인하여, 골리앗과 사이클론이 우세에 놓이고, 저그는 타락귀와 히드라리스크, 수호군주와 땅굴 파괴충이 좀 더 나은 환경에 놓이며 포자 촉수도 부주의하게 움직이는 전투순양함을 타격할 수 있게됩니다. 프로토스는 분열기의 정화 폭발이 확실하게 전투순양함을 사거리권 안에 놓을 수 있게되고 공허 포격기가 먼저 타격할 수 있게 되며, 우주모함은 타락귀와 거의 같은 조건에서 싸울 수 있게 됩니다. 이밖에도 광자 과충전과 구조물 과충전의 사거리에서 전투순양함이 벗어나려면 더 많은 거리를 이동해야하므로 이전보다 전투순양함은 대부분의 경우에서 적의 공격에 더 쉽게 노출됩니다.
다만 전투순양함의 공격은 약한 피해량을 빠르게 누적시키는 것으로 방어력에 크게 민감한 공격력을 가지고 있기때문에 이러한 사거리의 감소를 보상하는 측면에서 야마토 포의 피해량이 증가하였습니다. 따라서 전투순양함은, 무기 재장비와 베헤모스 반응로를 모두 업그레이드하여 스캐너 탐색으로 시야를 밝히고 야마토 포로 적을 저격하고 도망치는 형태로 사용하고 정면교전에서는 첨단 조준 시스템과 빠른 공격으로 아군 부대를 지원하도록 만드는 것이 가장 이상적일 것입니다.
- 정예부대 신호소의 비용이 150/150 45초에서 200/200 60초로 증가합니다.
하기할 정예부대 신호소의 새로운 유닛 추가에 의해 정예부대 신호소에서 선택지가 늘어남에 따라 건설 시간을 늘리는 것이 좋을 것이라고 여겨집니다. 이와 같이 비용이 증가하면 정예유닛을 처음 생산하기 위해서 드는 체감이 커지므로(융합로를 포함하면 300/300 90초에서 400/400 120초로 증가하였습니다) 선택하는 데에 주의를 기울일 수 밖에 없을 것입니다. 이미 정예 유닛의 활용에 대한 특성은 이를 추가한 1.76버전의 코멘트에서도 밝혀두었습니다.
- 정예부대 신호소에서 새 유닛을 사용할 수 있습니다 : 화염기갑병, 전투순양함
- 정예 화염기갑병 : 700/100/8 240초, 4기 배치
- 정예 전투순양함 : 1700/900/8 300초, 1기 배치
- 정예 전투순양함은 "군주 전투순양함"과 같이 소형 야마토 포로 적을 공격할 수 있습니다.
- 무기 재장비를 연구하면 정예 전투순양함의 무기 사거리가 9에서 13으로 향상됩니다.
앞으로 엄청나게 많은 디자인 변화를 겪게 될 유닛, 정예 전투순양함이 게임에 추가되었습니다. 먼저 정예 화염기갑병은 보통 화염기갑병보다 정확히 100% 더 많은 체력을 가지고 있으며 공격력은 50% 향상되어있습니다. 제가 보기에 테란의 주된 약점은 항상 정면에서 순수하게 피해를 흡수해주는 근접 유닛이 부재한다는 것인데, 화염기갑병이 그 역할을 간신히 해낼 따름입니다. 정예 부대 신호소는 비용은 더 지불해야하지만 유닛들을 즉시 호출하여 플레이어가 부대를 공세로 전환시켰을 때 부대의 증원에 소요되는 시간을 단축시켜주고 또 인구수에 비한 위력을 늘려주는 역할을 합니다. 따라서, 처음부터 화염기갑병(정예)의 추가는 이전부터 계속 생각하고 있었던 것이나 초기에는 병영, 군수공장, 우주공항에서 각각 두 종류씩 가져온다는 원칙을 고수하다보니 그러지 못하였습니다.
정예 화염기갑병은 거의 일회성 광물벽처럼 활용할 수 있습니다. 이런게 아깝게 느껴질 수도 있지만 이들이 벌어주는 단 몇 초의 시간이 전투의 결과를 뒤집을 수도 있다는 것을 감안하면 꼭 그렇지만도 않을 것입니다.
정예 전투순양함은 가장 고민을 많이 한 부분입니다. 왜냐하면 이 자리에서의 경쟁자는 바로 해방선이었거든요(우주공항 유닛에서 주문 시전자이거나 기본 무기가 없는 밤까마귀, 의료선은 제외되고 바이킹과 밴시가 이미 있으므로 해방선과 전투순양함만 남게됩니다) 그러다가 전투순양함으로 낙점한 것은 해방선의 공격 방식이(1.81버전 HALO) 제공권을 장악하는데 크게 도움을 주고, 비록 자신도 피해를 입지만, 우주공항 유닛은 무기 사거리 +2를 베이스로 하거니와 해방선의 산탄 미사일 공격의 최대 약점인 '개별 피해량은 약하다'가 상쇄되기때문에 해방선을 정예 유닛으로 만드는 것을 그렇게 달가워하지 않았던 것 같습니다. 게다가 테란에 히페리온을 넣을 수는 없을까? 하는 고민은 정예부대 신호소를 넣기 전에도 수차례 했던 것이기에 이참에 추가하기로 결정하였습니다. 다만 문제가 있다면 단순히 전투순양함의 무기에다가 사거리와 공격력을 늘린 수준이라면 아무런 특색도 없는 평범한 유닛이 될 것이기에 '일반 전투순양함이 하지 못하는 것을 할 수 있는' 유닛이 되면 좋겠다고 생각하여 협동전 사령관 한과 호너의 군주 전투순양함(Sovereign Battlecruiser)의 독특한 무기, "소형 야마토 포 반응로"를 장비하는 것으로 결정하였습니다. 왜냐하면 전투순양함은 약한 피해를 빠르게 누적하는 유닛이고 야마토 포로 큰 피해를 이따금 낼 수 있기때문입니다. 그러면 '강한 피해를 느리게 누적하고' 야마토 포를 쓰지 않는다면 괜찮지 않을까? 하고 생각하였고, 그것이 적극적으로 반영되었습니다.
이후의 패치노트를 보면 알 수 있지만 정예 전투순양함은 무기 디자인과 세부설정은 끊임없이 바뀌었습니다. 이 당시에는 왜 이게 멋지다고 생각한 것인지!
- 모선핵의 비용이 150/150/2 45초에서 200/200/2 45초로 증가합니다.
모선핵을 소환하고 차원 관문 연구를 누르고 나면 베스핀 가스가 남아나지 않도록, 또 첫 연결체까지 드는 시간이 더 늘어나도록 하는 것이 주된 목표입니다. 베스핀 가스 50을 더 캐야하므로 2가스를 파고 있다고 가정했을 때 두 융화소에서 3 탐사정으로 6번 더 오가야하기때문에 빌드타임은 평소보다 훨씬 더 느려지며 추적자건 사도건 광전사건 파수기건 소환할 여력이 줄어들게됩니다. 따라서 모선핵을 통하여 초반에 강력한 찌르기를 시도하는 것이 큰 위험부담을 안게 되고 안타까운 일이기는 하지만 프로토스의 초반이 훨씬 덜 능동적이게됩니다. 여기에 모선핵을 상실하여 재생산할 때마다의 비용도 더 커지기때문에 여러모로 프로토스 플레이어는 모선핵을 생산했다면 잃지 않도록 주의를 기울여야할 것입니다.
제작자의 생각을 플레이어에게 강요하는 것은 그닥 좋은 것은 아니지만 저는 모선핵이 본래의 디자인(부대 지원, 기지방어)에 부합하게 쓰이도록 만들고 싶습니다. 모선핵을 추가한 이래로(1.76 20190429) 약 1개월 정도의 중간 기간을 거쳐서 이제는 그렇게 된 것 같습니다. 가능하다면 더이상 건드리지 않으려고합니다.
- 그림자 격노의 연구 비용이 200/200 140초에서 100/100 110초로 감소합니다.
- 암흑 기사 : 그림자 격노의 피해량이 15(+2upg)에서 15(+10VS경장갑)(+2+1upg)로 증가합니다.
"왜이렇게 그림자 격노를 편애하느냐?"라고 한다면 솔직히 할 말이 없어지기는 합니다. 다만 캠페인과 협동전에서와는 달리 여기서 그림자 격노가 등장하려면 굉장히 긴 시간이 소요된다는 점을 다시 인정한 것과 같습니다. 비용의 책정에 있어, 이 능력을 업그레이드하려면 황혼 의회와 암흑 성소 두 구조물이 필요하기때문에, 200/200 140초라는 비용은 황혼 의회에서 업그레이드하는 비용으로 바꿔본다면 대략 300/300 210초에 상당할 것입니다. 단일유닛의 업그레이드로서는 굉장히 비싼 것이겠지요. 또한 암흑 기사가 그림자 격노를 업그레이드한다고 교전 시 파괴력이 급증하는 것 또한 아니거니와 소수로 암약해야하고 정면 교전에서 위력을 발휘하려면 그만큼 인구수와 베스핀가스를 투자해야하는 문제도 있습니다. 그런데 암흑 기사의 체력은 비용에 비하면 또 그렇게 훌륭한 것은 아니기때문에 허투루 쓰다가는 낭비가 되기 쉽습니다. 따라서 그림자 격노 하나로 암흑 기사가 프로토스의 주 부대와 합류하는 것은 매우 어려운 일이며 승리를 확신하는 상황에서나 예능감으로 할 수 있을 것입니다.
이 능력이 일꾼을 대상으로 시전했을 때 일꾼을 상대로는 좀 더 유효타가 되기를 바라기때문에, 또 암흑 기사를 수적으로 압도하는 기본 유닛(해병, 광전사, 저글링)을 상대로 한계를 어느 정도 극복할 수 있도록 경장갑 추가 피해를 주도록 보정하였습니다. 5회 타격이 모두 경장갑 유닛을 상대로 성공하였다면 피해량의 총합은 75(+10upg)에서 125(+15upg)로, 최대 175에서 275가 되므로 경장갑 유닛들에게는 확실히 유효타가 될 것입니다.
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