1.19~1.21 패치 설명

- 불멸자의 방어막 능력이 임의로 시전되는 오류가 정정됩니다. 이 오류는 플레이하면서 계속 관찰되길래, 결국은 자동 시전 유효성 검사기 부분에서 뭔가 문제가 있겠거니 싶었습니다. 이제 자동시전 유효성 검사기가 "시전자 보호막 없음" 으로 정해졌기때문에, 아마 정말로 문제가 없을 것입니다. 이렇게 되면 강화 보호막과 아주 극적인 시너지를 발휘하는데, 강화 보호막이 다 제거되고, 보호막이 없는 상태가 되면 자동으로 동작합니다. 즉 공성 전차, 모선, 울트라리스크같이 강한 상대로 수십번의 공격을 막고 보호막이 다 떨어지면 자기 보호막과 같은 값(강화 보호막 연구 시)만큼의 피해 흡수능력을 발휘하니까요. 그런데 프로토스는 보호막을 회복할 수 있는 수단이 마련되었기때문에 불멸자 1기의 피해흡수능력은 그야말로 경악할만큼 강해집니다. 진정한 의미에서 현대전의 전차의 능력을 발휘할 수 있게됩니다. 물론, 이에 대한 보상으로 공격력은 다소 아쉬운 수준입니다. 섬멸전에서는 상성상 우위인 바퀴, 불곰, 추적자등을 3~4방만에 격퇴할 수 있으나, 이제는 4~5방씩 때려야합니다. 생산성은 여전히 별로인 상태에서요. "보호막이 없어지는 상태"라는 것이, 사이오닉 폭풍등의 주문 피해, 적의 공격에 의한 일반적인 경우이기때문에, 더 복잡한 검사기는 필요 없을 것입니다. 강화 보호막의 추가는 의료선과 같은 맥락인데, 저는 불멸자의 초기 설정을 좀 더 살리고싶었습니다. " 아이어가 함락되기 전, 전투 불능 상태가 된 프로토스 전사들은 자원하여 용기병의 골격에 부서진 몸을 이식하고 임무를 계속 수행했다. 이 이식 기술은 불행하게도 고향 행성의 잔해 속으로 사라져버렸다. 남은 용기병들은 2연장 위상 분열기와 강화 에너지 보호막을 갖추고 불멸자로 거듭났다. 강력한 공격 및 방어 능력을 갖춘 불멸자는 비록 작고 빠른 적의 기습에는 취약하지만, 적의 포격 및 원거리 공격 부대를 제거하는 중요한 지원 역할을 맡는다. 종족을 위해 어떤 ...

1.17 패치 노트 예정&코멘트4

수정 - 이제 고위 기사가 공허의 유산 캠페인 보이스를 재생합니다. - 업그레이드에 의한 공격속도 및 체력의 증분을 업그레이드 구조물에서 알 수 있게됩니다. 밸런스 조정 - 구조물이 아닌 모든 유닛의 반경 및 분리반경이 10% 증가합니다. 내부반경은 동일합니다. - (실험적) 이제 유닛들이 대형을 유지하며 이동합니다. (F7데이터>고급 데이터>기본SC게임 데이터 설정>능력치:대열지름 혼합 수정에서 제어) - 은폐와 펄서 광선 능력이 발동 에너지 25를 요구하지 않고 초당 에너지 소모가 0.9에서 0.9523으로 증가합니다.  (초기 최대 지속시간이 194.4초에서 210초로 증가하고, 에너지 업그레이드 시 초당 에너지 소모가 0.3375에서 0.3898로 증가합니다. 이 경우 최대 지속시간은 641.36초로, 초기 상태 대비 230% 증진됩니다) Terran - 화염기갑병의 도약 추진 재사용 대기시간이 2초에서 10초로 증가하고 피해량이 2에서 10으로 증가합니다. - 도약 추진을 시전하면 10초동안 추가 방어력 2와 이동속도 30%를 획득합니다. - 의료선의 대용량 추진기를 더이상 연구할 수 없는 대신 고급 치료 인공지능을 연구할 수 있습니다. - 의료선이 동시에 2개 대상을 치유하고 치유 사거리와 범위 여분이 크게 늘어납니다. - 밴시가 별도의 연구없이 은폐장을 기본 장비합니다. - 밴시의 은폐장을 연구할 수 없는 대신 충격파 미사일 포대를 연구할 수 있습니다. - 재생성 생물 강철이 이제 구조물의 전소 피해를 억제합니다. Zerg - 바퀴의 땅굴 발톱 진화가 애바퀴 감염 타액으로 대체되고 기존 효과를 계승합니다. - 바퀴가 무인 기계나 사이오닉, 또는 구조물이 아닌 적을 공격하면 그 대상과 반경 1.25안의 같은 필터의 지상의 적이 애바퀴에 감염됩니다. 불운한 숙주가 죽으면 그 자리에서 애바퀴 2마리가 즉시 생성됩니다. 바퀴 또한 애바퀴의 숙주입니다. - 애바퀴:Hp65 Spd3.375 ar...

공격력 업그레이드 추가치 계산 공식 : 울트라리스크는 왜 +9?

스타크래프트 2의 공격 유닛들은 공격력 업그레이드에 의해 공격력이 오르는 방식은 대체적으로 그 유닛의 초기 공격력을 10으로 나눠서 반올림한 값입니다. 예를 들어서 바퀴의 공격력은 16이기때문에 10으로 나눈 값은 1.6이고, 이를 반올림하면 2입니다. 실제로도 바퀴는 공업당 공격력이 2씩 증가합니다. 10으로 나누어서 정수부가 1이 안되면 업그레이드당 추가치는 1입니다. 이 확장모드도 동일한 계산방법으로 유닛의 공격력 업그레이드를 적용하고 있습니다. 그렇지만 이따금 예외는 늘상 존재하는 법인데, 울트라리스크가 대표적인 예시라고 할 수 있습니다. 울트라리스크의 공격력은 유닛 상대로 40이고 구조물 상대로 125입니다. 그러면 업그레이드 공식에 따르면 업그레이드당 +4 +13이어야할텐데 실제로는 +9 +28씩 적용됩니다. 왜일까요? 이것은 래더와는 다르게 공업이 공격 주기 감소도 포함하기 때문입니다. 일부 유닛들은 공격력 업그레이드에 의해 공격 주기가 감소하지 않는 것에 대한 보상으로 DPS를 반영한 증가분을 갖습니다. 여기서는 그것을 설명하고자합니다. 먼저 알아야할 사항은, 스타크래프트2의 유닛들의 공격력은 반드시 정수값, 양의 정수값으로 나타난다는 점입니다(비록 실제 계산은 유리수에 의합니다만, 겉으로 나오는 수치들은 항상 자연수입니다) 이 글에서 임의의 유닛의 공격력은 미지수 x로 놓겠습니다. 방어력유형에 의한 추가 공격력은 y로 놓습니다. 이 값은 유일합니다. 왜냐하면 섬멸전 표준에 한정해서 한 무기가 방어력 유형 3개에 따른 추가 공격력을 가지는 경우는 존재하지 않기 때문이고, 그것은 이 확장모드에서도 마찬가지이기때문입니다. 두 번째로 이 확장모드는 공격력 업그레이드당 공격 주기를 1.05로 나눕니다. 대략 4.76%감소합니다. 소개란에는 5%라고 되어있어서 1.05로 나누는 것인지 0.95로 곱하는 것인지 애매모호한 측면이 있습니다만, 굳이 밝힐 필요는 없었다고 생각합니다. 세 번째로 업그레이드 단계가 10까지 존재하고, 공격력 업그레이...

코멘트3 저그:변경 예정 사항

여기서는 1.12에 기준하여 변경을 적용할 저그의 변경사항에 대해 적어보려고합니다. 저그라는 종족은 기본적으로 부화장과 여왕의 시너지에 의한 애벌레 축적으로 병력을 소모한 후 소위 쭉찍이라는 방법으로 놀라운 회전력을 보이면서 개체의 생존력이나 질은 낮을지언정 전장을 빠르게 장악하는 힘이 주 목표로 설정되어있습니다. 이런 부분에 있어서, 제 확장 모드는 이러한 점을 끈질기게 고집해왔습니다만, 몇 가지 문제점을 적어보려고합니다. 저그의 이러한 컨셉을 따라해보려고해도 의외로 광물이 부족합니다. 정확히는 이 종족에서는 광물에 어드밴티지를 받을만한 요소는 애벌레 생산을 통해서 일벌레를 생산하기때문에 동시다발적으로 여러 기의 일벌레를 뽑아낼 수 있다는 것인데, 문제는 저그의 대부분의 구조물은 항상 일벌레를 소모해서 건설하는 것이기때문에 종족의 특성으로 획득한 추가 애벌레의 어드밴티지가 많이 희석되버립니다. 당장 부화장, 추출장, 산란못, 진화장, 감염 구덩이, 히드라리스크 굴 등등 거의 열 마리가 넘는 일벌레가요. 이 정도면 두 번째 확장기지에 붙혀줄 수 있을만큼입니다. 그게 다 구조물에 소모됩니다. 그래서 확장기지를 펼쳐도 일벌레를 찍기 급급하고 결과적으로 2번째 확장 기지를 펴도 활성화되는 시간이 늦습니다. 배째고 찍으면 타이밍 러쉬에 너무 쉽게 무너지고요. 공세를 어찌어찌 막아낸다한들 일벌레를 손실하면 자원력이 도저히 따라주지 못해서 후속타에 무너집니다. 두 번째로 죽음의 물결을 구현하기 위한 핵심적인 업그레이드가 다 군락 테크에 집중되어있다는 것입니다. 무자비한 군단, 군단충, 쌍독충, 유기 갑피 등등.. 그래서 저그를 플레이하다보면 일벌레는 일벌레대로 찍어야하고 병력은 어느 정도 숫자를 유지하면서 적 공세에 최적화되게 맞춰줘야하고 테크와 업그레이드도 빠뜨릴 수 없고, 운영의 난이도가 여전히 섬멸전과 마찬가지로 높은게 아닌가 하는 생각이 듭니다. 그래서 최대한 빠르게 군락을 올려서 핵심 업그레이드가 완성되는 것을 기준으로 게임이 갈려버리는 바...

코멘트2:과거내역

여기서도 늘 그렇듯이 약간의 잡담을 하려고 합니다. 이 확장모드를 만들게 된  경위랄까요, 과거이야기 비슷한걸 하려고합니다. 먼저 군단의 심장 2.1패치로 확장모드가 추가된게 14년도 초반이었습니다. 제가 입대한게 14년도 5월쯤이었으니까 군단의 심장때 섬멸전을 재미있게 하려고 만진 확장모드는 조악했습니다. 이게 아마 Sakurabloom~으로 시작하는거였는데(지금은 게시를 내렸습니다), 이 당시에는 제가 갤럭시 편집기를 만진게 완전 처음이었다보니 이해도가 많이 떨어져있는 상태였습니다. 데이터가 어떻게 연결되어 피해량을 조절하는지, 유닛의 시야는 어떻게 변경하는지, 그런 기본적인 것부터요. 그래서 커뮤니티도 찾아보고 많이 도움받았습니다. 또 이 당시에는 기존의 의존관계 데이터를 보고 구조를 똑같이 복사해온다던지, 그런 노하우도 없었고 군입대를 앞두고 우울하기도했고 매일매일 시간적으로 촉박함을 느끼는 나날이었기때문에 이 확장모드는 제가 섬멸전을 제 방식으로 즐기는 도구이자 스타크래프트2의 데이터를 만지고 놀아보는 실험대의 역할을 해주었습니다. 유닛의 버튼은 어떻게 바꾸는지, 새로운 업그레이드는 어떻게 추가하는지, 유닛의 모델은 어떻게 바꾸는지 등등 말입니다. 이게 아니었다면 공허의 유산 출시 이후에 맞춘 지금의 확장 모드를 만들지 못했을 것입니다. 만약 만들어냈다고쳐도 지금과같이 높은 평점은 받지 못했을지도요. 다만 이 때 조악했던 요인을 생각해보자면 1. 정해진 방향성 없이 거의 대부분의 유닛 스탯을 손질 2. 업그레이드가 유닛에 새로운 특성을 부여하는 등 독창적인 것 없이 거의 대부분 성능향상에만 집중 3. 유닛 모델을 바꾸는 재미때문에 그만 사망 모션이 부자연스러웠음 4. 자원 수급성능이 너무 좋아서 치터 3을 기준으로도 게임이 너무 쉬웠음. 필승 공식이 존재. 이런 느낌이라고 봅니다. 아마 공성 전차는 공성 모드 기본 사거리가 엄청 길었고 (16?) 바이킹도 기본 11이었던가 그랬고.. 이 때는 저에게 창조성이랄 것도 없었기때문이...

Azerates's Extension MOD Restored Patch Note (~1.99)

CTRL+F로 단어나 버전 번호 1.xx 로 원하는 내용을 쉽게 찾을 수 있습니다. 최근의 수정사항을 읽으려면 END키를 눌러서 페이지 스크롤을 밑으로 내리세요. 각 버전의 게시일은 YYYYMMDD 형식으로 연월일 연속으로 이루어져있습니다. 버전 넘버가 상당히 높아진 관계로 본 게시글 외에도 버전을 10개씩 나누어서 게시하고 있습니다. 태그의 Notification을 찾거나 아래의 하이퍼 링크들로 원하는 버전을 찾아볼 수 있습니다. Version 1.0~1.9 1.10~1.19 1.20~1.29 1.30~1.39 1.40~1.49 1.50~1.59 1.60~1.69 1.70~1.79 1.80~1.89 1.90~1.99 데이터, 또는 모드 파일 자체에 대한 문의는 wilsoninkr@gmail.com 으로 연락주세요. 스타크래프트 2 : 갤럭시 에디터 지도 편집기에 대한 정보는 이 블로그 에서 확인할 수 있습니다. 각 갱신 버전에 대한 게시자 의견은 1.38부터 본격적으로 시작하였습니다(안타깝게도, 이것보다 이전 버전에서는 간헐적으로만 게재하였습니다) 버전 코멘트 또는 태그 : Moder Opinion을 참조하세요. 의견 또는 건의사항은 댓글로 남겨주세요. 빠르게 확인하고 답변 남기겠습니다. 언제나 플레이해주셔서 감사합니다. 2.0이상으로 버전을 갱신하고, 패치노트가 지나치게 길어지는 문제를 해소하기 위하여 부득불 새로운 패치노트 를 만들었습니다. 다음 버전(2.10)에서는 패치노트의 링크를 변경할 예정입니다. Restored 1.0 20180623 재게시 금년도 5월 4일 행위자 데이터를 소실하여 어쩔 수 없이 파일을 내렸습니다. 이 버전은 1.49버전의 것에 기반하여 최대한 1.59버전에 맞추어서 데이터를 편집한 버전입니다. 1.1 20180627 수정 - 사도의 사이오닉 이동으로 입는 피해량 툴팁이 실제와 일치하게 됩니다. - 공허포격기의 태양석 렌즈로 얻는 시야효과가 더...