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인공지능 상대 조합 정리

Play as Terran 테란은 궤도사령부로 광물을 쉽게 가져올 수 있어서 해병을 많이 찍어낼 수 있습니다만, 각 종족별로 해병을 손쉽게 지워버릴 수 있는 유닛들 또한 많아서 마냥 강하지만은 않습니다. 전체적으로 군수공장 유닛들의 비중이 낮은 것이 특징입니다. 빌드 스타트는 항상 정제소에 건설로봇 1기만 붙히는 사신 빌드로 하고 있습니다. vs 테란 래더의 테테전과 양상이 거의 비슷합니다. 공성 전차가 아주 강력하기때문에 이들을 걷어낼 수 있는 해방선 위주로 모읍니다. 또 해방선만으로는 제공권을 가져가기 힘들기에 여기에 요툰 증폭기를 찍으면서 바이킹을 12~16기가량 모으면 1차적인 조합이 완성됩니다. 아니면 처음부터 공성전차를 잘 모으면서 대지상 화력을 확실하게 만들 수도 있는데, 그럴 때에도 바이킹을 잘 모아야합니다. 바이킹의 비용이 125/50/2밖에 안 돼기때문에 양산하기 쉬우므로 상대의 해방선과 바이킹을 확실히 압도할 수 있을 정도는 20~24기(3줄)쯤입니다. 해병은 해방선을 쉽게 정리하지 못 합니다. 중간다리로 군수공장을 선택해서 화염기갑병과 골리앗, 공성전차를 섞으면서 해방선과 조합하여 선긋기 싸움에 집중할 수 있습니다. 만약 게임이 유리하게 풀리고 있다면, 해병과 불곰, 의료선으로 인공지능이 더이상 확장을 하지 못 하도록 방지하면서 바로 전투순양함으로 올려서 밀어버립니다. 후반이 되면 인공지능 테란이 주기적으로 은폐된 유령을 보내서 귀찮게 만들기에 미사일 포탑과 자동 포탑을 건설해주는 것이 좋습니다. 조합상으로는 모랄레스를 추가하거나, 아니면 마지막으로 토르를 추가해서 250mm 타격포 범위 피해로 교전시 적의 피해를 극대화 시킬 수 있습니다. vs 저그 가장 어려운 종족전입니다. 저도 종종 지고 있습니다. 맹독충은 해병에게 엄청나게 강하며, 울트라리스크를 저글링같이 찍어내거니와 군단충이 완료되면 저글링과 맹독충이 200기씩 몰려오는데, 이걸 막아낼 재간이 도저히 보이지 않아서 밀려버리기 일쑤입니다. 래더의 테저전과는 양상이 확연히 다릅니다.

현재 고려하고 있는 사항들

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여기서 언급하는 것들은 모두 2.19에 적용하지는 않을 것이며, 어디까지나 유력한 후보로서 앞으로 적용할 수 있다는 점만을 밝힙니다. - 공격력 업그레이드로 감소하는 공격주기가 4.7619%에서 6%로 증가합니다. Azerates 모드는 현재 공격력 업그레이드마다 무기의 공격 주기와 공격적 능력의 재사용 대기시간이 약 5%감소합니다. 정확히는 1.05만큼 나눈 정도로 향상됩니다. 그러므로 공격주기는 약 4.7619%감소하며, 최종적으로 38.6087% 감소합니다. 단순한 DPS의 향상치로만 보면 162.8895% 향상되는 것이며, 유닛에 따라서 다르지만 공 10업이 원래 공격력의 2배만큼으로 올려준다면 325.7789%강화되는 것입니다. 체력의 상승치를 약 +11.61%로 설정한  것도 이런 것에서 기인합니다. 이 값은 3의 0.1승과 같은 값으로, 방10업은 체력을 3배가 되도록 만들어줍니다. 그렇게 하면 같은 공/방 업수준에서 공격력쪽이 대등하거나 오히려 더 효율적이라고 보았습니다. 그렇지만 종족을 막론하고 체력을 회복할 수 있으며 피해를 줄여주는 수단, 거기에 구조물은 방어력 업그레이드를 둘 다 받기때문에 실질 체력이 9배까지 뛰어올라, 게임 후반으로 갈수록 방어측의 입장이 더 유리하게 되었습니다. 물론 이는 구조물이 빠르게 파괴되고 부대의 데스볼이 빠르게 해체되는 것을 방지하기 위함이지만, 유닛이 너무 안 죽고 구조물이 너무 안 부숴진다는 감각이 있다는 것 또한 사실이므로, 파워 인플레이션을 감수하더라도 생각해볼만한 옵션인 것 같습니다. 공격주기가 6%씩 감소하면 최종적으로 46.1385%로 7.5298%p감소하고 비율적으로는 16.3200% 감소하며, DPS 단순 향상치로는 185.6613%로, 22.7718%p상승하여, 비율적으로는 13.9799%상승합니다. 실제적인 사례로 공허 포격기의 공격 주기가 0.5초인데 이 비율이라면 0.2693으로, 개편 전의 0.3070보다 조금 더 빨라지는 것입니다. 이와 더불어서 공격력 업그레이드로 공격 주기가 감소

잡담 & 2.18버전 답변(Cromell)

대략 15시간 전만 해도 잘 구동되었던 스타크래프트2가 협동전을 빼면 아케이드도, 사용자 지정 섬멸전 대기실 생성도 할 수 없습니다. 이게 저만의 문제이길 바랍니다. 다른 인터넷 환경으로도 해봤는데도 같은 결과였습니다. 답답한 상황입니다. Cromell님께서 "정예 공성 전차에 도약 추진기"가 추가되었으면 좋겠다는 리뷰를 남겨주셨는데, 정예 유닛들은 처음부터 원본 유닛의 체력 및 공격력 강화판으로만 설정했다는 점을 말씀드립니다. 프로토스의 정예 인공지능 용사들의 사례가 떠오르지 않을 수 없는데, 이 두 개념은 비슷하면서도 꽤나 다릅니다. 테란 정예 유닛들은 실질적으로 자유의 날개 용병 호출의 파생형입니다. 처음 설계한 것도 그렇고 이를 제어하는 구조물이 용병 집결소인 점이 이를 보강합니다. 거기에 비용은 원래 유닛보다 훨씬 더 많이 지불해야하는 점, 같은 인구수를 소비하면서도 자체적인 성능은 그보다도 훨씬 좋고, 즉시 전장에 배치되어 병력을 빠르게 보강할 수 있다는 점이 자유의 날개 시스템을 계승합니다. 그러면서도 이런 용병 유닛들은 추가적인 특수 능력을 갖고 있지 않다는 공통점이 있습니다. 정예 유닛에 특수 능력을 주지 않는 것은 이미 자신의 인구수를 한참 상회하는 능력치를 갖고 있다는 것이 가장 큰 이유입니다. 정예 해병에 자기가속 탄약을 주어서 공격을 개시할 때 즉시 강력한 한 방을 먹일 수도, 불곰의 공격이 부채꼴로 피해를 줄 수도, 화염기갑병이 도약 추진을 굉장히 자주 사용할 수도, 골리앗과 공성 전차가 추진기로 언덕을 뛰어넘을 수도 있겠고, 바이킹이 화끈한 미사일로 범위주문피해를 입힐 수도, 밴시가 로켓 포화로 지상의 적을 일시 섬멸할 수도, 전투순양함이 방어막이나 미사일 포대로 효율이 급증할 수도 있겠죠. 그렇지만 그런 것이 추가되면 게임의 복잡도가 올라가고, 또 테란의 파워가 너무 올라가거나, 아니면 정예 유닛에 너무 기댈 수도 있기 때문에 바람직하지 않다고 생각하고 있습니다. 정예 공성 전차가 만약 추진기로 언덕을 오르내리고

업그레이드 상한 설정 탐색

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이 글은 스타아재님의 요청으로, "대기실 설정에서 공/방 업그레이드 상한을 둘 수 있으면 좋겠다"는 아이디어를 찾아본 결과입니다. 캠페인을 플레이하다보면 처음부터 모든 업그레이드를 할 수 없고 잠겨있다가 점점 풀리는 식으로 진행되는데. 그 트리거를 찾아보았습니다. 상기의 이미지와 같이 "업그레이드 허용 안 함"을 설정하면 돼는 것이었습니다. (보통 이 기능을 제가 쓸 일이 없다보니 몰랐습니다) 위와 같이 업그레이드 허용 안 함으로 설정하고 테스트하면 해당 업그레이드들을 사용할 수 있음에도 불구하고 전혀 업그레이드를 진행시킬 수 없었습니다. 이를 활용하여 공격력, 방어력 업그레이드 상한 설정으로 바로 적용시킬 수 있을 것 같습니다. 이 설정은 2.19버전에 적용시킬 수 있을 것 같으며, 여기서는 외국어 로케일 설정이 미비한 부분등 밸런스 외적인 부분을 정비하려고합니다. 업그레이드 상한설정 : 공격력 및 방어력 업그레이드의 최대 레벨을 지정합니다. 무작위 : 공격력/방어력 업그레이드의 상한을 0~10 중에서 무작위로 선정합니다. 0 : 공격력/방어력 업그레이드를 전혀 수행할 수 없습니다. 1 : 공격력/방어력 업그레이드를 최대 1단계까지 수행할 수 있습니다. 2 : 공격력/방어력 업그레이드를 최대 2단계까지 수행할 수 있습니다. 3 : 공격력/방어력 업그레이드를 스타크래프트 표준치인 3단계까지 수행할 수 있습니다. 4 : 공격력/방어력 업그레이드를 최대 4단계까지 수행할 수 있습니다. 5 : 공격력/방어력 업그레이드를 최대 5단계까지 수행할 수 있습니다. 6 : 공격력/방어력 업그레이드를 최대 6단계까지 수행할 수 있습니다. 7 : 공격력/방어력 업그레이드를 최대 7단계까지 수행할 수 있습니다. 8 : 공격력/방어력 업그레이드를 최대 8단계까지 수행할 수 있습니다. 9 : 공격력/방어력 업그레이드를 최대 9단계까지 수행할 수 있습니다. 10 : 공격력/방어력 업그레이드를 최대 10단계까지 수행할 수 있습니다. 기본값입니다. 참고

정화자 용사를 더 추가하고 있지 않는 이유.

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이 글은 최근의 리뷰(2.17버전기준 6월 4일)에 달려있는 아래의 스크린샷에 대한 답변을 위하여 작성합니다. Cromell 님의 질문은 "+"로 나타나있는 것으로 보았을 때 정화자 용사들을 더 추가할 계획이 없는가로 확정하였으며 제 답변은 칼달리스, 탈리스, 탈다린, 클로라리온은 아직 계획에 없다고 밝혔습니다. 편집기로 새로운 유닛을 만들어보고 모드에 공식적으로 추가하지만 않을 뿐 이 나머지 넷도 만들지 못 할 것은 없긴 합니다만 지금은 몇가지 설정과 밸런스상의 이유로 그러지 못 하고 있음을 밝히고자 합니다. 칼달리스 : 정화자의 광전사인 군단병(Legionnaire)에서 인공지능을 다운로드하여 사용할 수 있는 강력한 용사입니다. 용사 인공지능 다운로드는 기본적으로 기계 육신을 가진 정화자에 한정하고 있는데 래더의 광전사는 기계육신이 아니라 피와 살을 가진 아이어 분파의 광전사로 설정하고 있습니다. 그래서 아직까지는 광전사에 칼달리스 용사 재배치를 줄 이유가 부족합니다. 그 다음으로 밸런스상으로 볼 때 현재 광전사에 직접적인 영향을 주는 업그레이드는 돌진, 보호막 증폭, 아이어 분파 재배치 3가지가 있으며 한 유닛에 직접적으로 줄 수 있는 최대 업그레이드 수는 3개로 한정하고 있고, 보통의 경우는 2개로 하고 있습니다. 광전사는 이미 이 조건을 모두 충족하고 있기때문에, 칼달리스로의 재배치를 주려고 한다면 돌진을 제외한 둘 중 하나를 제외 하는 것이 옳을 것인데 광전사의 역할은 광물 100 인구수 2로 많은 피해를 받아내며(보호막 증폭), 원래 무기가 방어력을 2배로 인식하는 민감도를 줄이고 많은 수의 적 유닛에게 순간적으로 강해지도록(아이어 분파 재배치) 설계하고 있습니다. 그래서 아이어 분파 재배치를 제거하고 주는 것도 가능할텐데, 만약 그렇게 된다면 원본 유닛과 변신 유닛간의 속성 연속성이 깨집니다. 칼달리스는 정화자 진영의 유닛이므로 광전사의 기본 속성인 경장갑-생체가 아니라 경장갑-기계 로 변경할 수밖에 없습니다. 반면 아이어