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공격력 업그레이드 추가치 계산 공식 : 울트라리스크는 왜 +9?

스타크래프트 2의 공격 유닛들은 공격력 업그레이드에 의해 공격력이 오르는 방식은 대체적으로 그 유닛의 초기 공격력을 10으로 나눠서 반올림한 값입니다. 예를 들어서 바퀴의 공격력은 16이기때문에 10으로 나눈 값은 1.6이고, 이를 반올림하면 2입니다. 실제로도 바퀴는 공업당 공격력이 2씩 증가합니다. 10으로 나누어서 정수부가 1이 안되면 업그레이드당 추가치는 1입니다. 이 확장모드도 동일한 계산방법으로 유닛의 공격력 업그레이드를 적용하고 있습니다. 그렇지만 이따금 예외는 늘상 존재하는 법인데, 울트라리스크가 대표적인 예시라고 할 수 있습니다. 울트라리스크의 공격력은 유닛 상대로 40이고 구조물 상대로 125입니다. 그러면 업그레이드 공식에 따르면 업그레이드당 +4 +13이어야할텐데 실제로는 +9 +28씩 적용됩니다. 왜일까요? 이것은 래더와는 다르게 공업이 공격 주기 감소도 포함하기 때문입니다. 일부 유닛들은 공격력 업그레이드에 의해 공격 주기가 감소하지 않는 것에 대한 보상으로 DPS를 반영한 증가분을 갖습니다. 여기서는 그것을 설명하고자합니다. 먼저 알아야할 사항은, 스타크래프트2의 유닛들의 공격력은 반드시 정수값, 양의 정수값으로 나타난다는 점입니다(비록 실제 계산은 유리수에 의합니다만, 겉으로 나오는 수치들은 항상 자연수입니다) 이 글에서 임의의 유닛의 공격력은 미지수 x로 놓겠습니다. 방어력유형에 의한 추가 공격력은 y로 놓습니다. 이 값은 유일합니다. 왜냐하면 섬멸전 표준에 한정해서 한 무기가 방어력 유형 3개에 따른 추가 공격력을 가지는 경우는 존재하지 않기 때문이고, 그것은 이 확장모드에서도 마찬가지이기때문입니다. 두 번째로 이 확장모드는 공격력 업그레이드당 공격 주기를 1.05로 나눕니다. 대략 4.76%감소합니다. 소개란에는 5%라고 되어있어서 1.05로 나누는 것인지 0.95로 곱하는 것인지 애매모호한 측면이 있습니다만, 굳이 밝힐 필요는 없었다고 생각합니다. 세 번째로 업그레이드 단계가 10까지 존재하고, 공격력 업그레이

코멘트3 저그:변경 예정 사항

여기서는 1.12에 기준하여 변경을 적용할 저그의 변경사항에 대해 적어보려고합니다. 저그라는 종족은 기본적으로 부화장과 여왕의 시너지에 의한 애벌레 축적으로 병력을 소모한 후 소위 쭉찍이라는 방법으로 놀라운 회전력을 보이면서 개체의 생존력이나 질은 낮을지언정 전장을 빠르게 장악하는 힘이 주 목표로 설정되어있습니다. 이런 부분에 있어서, 제 확장 모드는 이러한 점을 끈질기게 고집해왔습니다만, 몇 가지 문제점을 적어보려고합니다. 저그의 이러한 컨셉을 따라해보려고해도 의외로 광물이 부족합니다. 정확히는 이 종족에서는 광물에 어드밴티지를 받을만한 요소는 애벌레 생산을 통해서 일벌레를 생산하기때문에 동시다발적으로 여러 기의 일벌레를 뽑아낼 수 있다는 것인데, 문제는 저그의 대부분의 구조물은 항상 일벌레를 소모해서 건설하는 것이기때문에 종족의 특성으로 획득한 추가 애벌레의 어드밴티지가 많이 희석되버립니다. 당장 부화장, 추출장, 산란못, 진화장, 감염 구덩이, 히드라리스크 굴 등등 거의 열 마리가 넘는 일벌레가요. 이 정도면 두 번째 확장기지에 붙혀줄 수 있을만큼입니다. 그게 다 구조물에 소모됩니다. 그래서 확장기지를 펼쳐도 일벌레를 찍기 급급하고 결과적으로 2번째 확장 기지를 펴도 활성화되는 시간이 늦습니다. 배째고 찍으면 타이밍 러쉬에 너무 쉽게 무너지고요. 공세를 어찌어찌 막아낸다한들 일벌레를 손실하면 자원력이 도저히 따라주지 못해서 후속타에 무너집니다. 두 번째로 죽음의 물결을 구현하기 위한 핵심적인 업그레이드가 다 군락 테크에 집중되어있다는 것입니다. 무자비한 군단, 군단충, 쌍독충, 유기 갑피 등등.. 그래서 저그를 플레이하다보면 일벌레는 일벌레대로 찍어야하고 병력은 어느 정도 숫자를 유지하면서 적 공세에 최적화되게 맞춰줘야하고 테크와 업그레이드도 빠뜨릴 수 없고, 운영의 난이도가 여전히 섬멸전과 마찬가지로 높은게 아닌가 하는 생각이 듭니다. 그래서 최대한 빠르게 군락을 올려서 핵심 업그레이드가 완성되는 것을 기준으로 게임이 갈려버리는 바

코멘트2:과거내역

여기서도 늘 그렇듯이 약간의 잡담을 하려고 합니다. 이 확장모드를 만들게 된  경위랄까요, 과거이야기 비슷한걸 하려고합니다. 먼저 군단의 심장 2.1패치로 확장모드가 추가된게 14년도 초반이었습니다. 제가 입대한게 14년도 5월쯤이었으니까 군단의 심장때 섬멸전을 재미있게 하려고 만진 확장모드는 조악했습니다. 이게 아마 Sakurabloom~으로 시작하는거였는데(지금은 게시를 내렸습니다), 이 당시에는 제가 갤럭시 편집기를 만진게 완전 처음이었다보니 이해도가 많이 떨어져있는 상태였습니다. 데이터가 어떻게 연결되어 피해량을 조절하는지, 유닛의 시야는 어떻게 변경하는지, 그런 기본적인 것부터요. 그래서 커뮤니티도 찾아보고 많이 도움받았습니다. 또 이 당시에는 기존의 의존관계 데이터를 보고 구조를 똑같이 복사해온다던지, 그런 노하우도 없었고 군입대를 앞두고 우울하기도했고 매일매일 시간적으로 촉박함을 느끼는 나날이었기때문에 이 확장모드는 제가 섬멸전을 제 방식으로 즐기는 도구이자 스타크래프트2의 데이터를 만지고 놀아보는 실험대의 역할을 해주었습니다. 유닛의 버튼은 어떻게 바꾸는지, 새로운 업그레이드는 어떻게 추가하는지, 유닛의 모델은 어떻게 바꾸는지 등등 말입니다. 이게 아니었다면 공허의 유산 출시 이후에 맞춘 지금의 확장 모드를 만들지 못했을 것입니다. 만약 만들어냈다고쳐도 지금과같이 높은 평점은 받지 못했을지도요. 다만 이 때 조악했던 요인을 생각해보자면 1. 정해진 방향성 없이 거의 대부분의 유닛 스탯을 손질 2. 업그레이드가 유닛에 새로운 특성을 부여하는 등 독창적인 것 없이 거의 대부분 성능향상에만 집중 3. 유닛 모델을 바꾸는 재미때문에 그만 사망 모션이 부자연스러웠음 4. 자원 수급성능이 너무 좋아서 치터 3을 기준으로도 게임이 너무 쉬웠음. 필승 공식이 존재. 이런 느낌이라고 봅니다. 아마 공성 전차는 공성 모드 기본 사거리가 엄청 길었고 (16?) 바이킹도 기본 11이었던가 그랬고.. 이 때는 저에게 창조성이랄 것도 없었기때문이겠죠.

Azerates's Extension MOD Restored Patch Note (~1.99)

CTRL+F로 단어나 버전 번호 1.xx 로 원하는 내용을 쉽게 찾을 수 있습니다. 최근의 수정사항을 읽으려면 END키를 눌러서 페이지 스크롤을 밑으로 내리세요. 각 버전의 게시일은 YYYYMMDD 형식으로 연월일 연속으로 이루어져있습니다. 버전 넘버가 상당히 높아진 관계로 본 게시글 외에도 버전을 10개씩 나누어서 게시하고 있습니다. 태그의 Notification을 찾거나 아래의 하이퍼 링크들로 원하는 버전을 찾아볼 수 있습니다. Version 1.0~1.9 1.10~1.19 1.20~1.29 1.30~1.39 1.40~1.49 1.50~1.59 1.60~1.69 1.70~1.79 1.80~1.89 1.90~1.99 데이터, 또는 모드 파일 자체에 대한 문의는 wilsoninkr@gmail.com 으로 연락주세요. 스타크래프트 2 : 갤럭시 에디터 지도 편집기에 대한 정보는 이 블로그 에서 확인할 수 있습니다. 각 갱신 버전에 대한 게시자 의견은 1.38부터 본격적으로 시작하였습니다(안타깝게도, 이것보다 이전 버전에서는 간헐적으로만 게재하였습니다) 버전 코멘트 또는 태그 : Moder Opinion을 참조하세요. 의견 또는 건의사항은 댓글로 남겨주세요. 빠르게 확인하고 답변 남기겠습니다. 언제나 플레이해주셔서 감사합니다. 2.0이상으로 버전을 갱신하고, 패치노트가 지나치게 길어지는 문제를 해소하기 위하여 부득불 새로운 패치노트 를 만들었습니다. 다음 버전(2.10)에서는 패치노트의 링크를 변경할 예정입니다. Restored 1.0 20180623 재게시 금년도 5월 4일 행위자 데이터를 소실하여 어쩔 수 없이 파일을 내렸습니다. 이 버전은 1.49버전의 것에 기반하여 최대한 1.59버전에 맞추어서 데이터를 편집한 버전입니다. 1.1 20180627 수정 - 사도의 사이오닉 이동으로 입는 피해량 툴팁이 실제와 일치하게 됩니다. - 공허포격기의 태양석 렌즈로 얻는 시야효과가 더

1.10 버전 간이 패치노트& 코멘트

밸런스 조정 전투순양함의 공격이 방어력을 무시하지 못합니다. 전투순양함이 첨단 조준 시스템의 효과를 받지 못합니다. 모선의 강화보호막 능력으로 생존성이 더 강화되어, 일반적으로 화력을 쏟아붓는 것이 답이 아니라 기술능력으로 반전을 노리는 것이 더 확실한 해결책입니다. 다만 그 방법이 저그나 테란이나 모두 한정적이라는게 문제점일까요. 파괴 광선이 연구되었다는 것을 전제로 삼아보면 살모사로 모선을 납치해오는 것은 재앙에 가까운 피해가 생길지도 모릅니다.. 그래서 신경기생충을 강제할 수 밖에는 없습니다. 테란은 조금 더 상황이 나은데, 전투순양함과 토르의 강력한 대공능력이나 사이클론, 유령으로 에너지와 방어력을 무력화할 수 있습니다. 그래서 이쪽은 화력에 의한 파괴를 노리기 좀 더 낫습니다. 결국 문제는 모선이 저그를 상대로 너무 강력한 선택지일 수도 있다는게 제 생각입니다. 아마 신경 기생충의 시전 사거리를 너프 전처럼 늘리는 게 가능할 수 있다고 봅니다. 지금은 7이 고정값이므로 감염충이 무조건 환류와 모선의 공격 사거리 안에 들어옵니다. 그리고 이 7이라는 값은 거의 대부분의 프로토스 원거리 유닛을 생각하면 매우 짧기때문에(테란의 경우는 말할 것도 없구요) 단순히 시전 사거리를 늘리는 것만으로도 모선을 보유한 상대에게 큰 위협이 될 수 있습니다. 이렇게 되면 보통은 어택땅 명령으로 모선을 방치하는 프로토스를 상대로 크게 한 방 먹일 수 있으니,상대방은 신경기생충으로 게임이 뒤집힐 수도 있다는 점을 신경써야할 것입니다. 아군이 되면 더없이 든든한 방패지만 적군으로 변모해서 우리에게 파괴 광선을 날리고 소용돌이를 날린다고 상상해봅시다. 그런데 동일하게 최종유닛 싸움으로 간다고 가정했을 때 모선의 위협을 제외한다면 저그는 울트라리스크를 이용해서 지상싸움에서 늘 우위를 점할 수 있을 것입니다. 무자비한 군단 업그레이드로 생산성이 더 효율적이게 된데다가, 최근의 수정으로 적진 안으로 파고들어 뛰쳐나오는데다가 90초마다 아무런 페널티 없이 부활할