1.10 버전 간이 패치노트& 코멘트
밸런스 조정
전투순양함의 공격이 방어력을 무시하지 못합니다.
전투순양함이 첨단 조준 시스템의 효과를 받지 못합니다.
모선의 강화보호막 능력으로 생존성이 더 강화되어, 일반적으로 화력을 쏟아붓는 것이 답이 아니라 기술능력으로 반전을 노리는 것이 더 확실한 해결책입니다. 다만 그 방법이 저그나 테란이나 모두 한정적이라는게 문제점일까요. 파괴 광선이 연구되었다는 것을 전제로 삼아보면 살모사로 모선을 납치해오는 것은 재앙에 가까운 피해가 생길지도 모릅니다.. 그래서 신경기생충을 강제할 수 밖에는 없습니다. 테란은 조금 더 상황이 나은데, 전투순양함과 토르의 강력한 대공능력이나 사이클론, 유령으로 에너지와 방어력을 무력화할 수 있습니다. 그래서 이쪽은 화력에 의한 파괴를 노리기 좀 더 낫습니다.
결국 문제는 모선이 저그를 상대로 너무 강력한 선택지일 수도 있다는게 제 생각입니다. 아마 신경 기생충의 시전 사거리를 너프 전처럼 늘리는 게 가능할 수 있다고 봅니다. 지금은 7이 고정값이므로 감염충이 무조건 환류와 모선의 공격 사거리 안에 들어옵니다. 그리고 이 7이라는 값은 거의 대부분의 프로토스 원거리 유닛을 생각하면 매우 짧기때문에(테란의 경우는 말할 것도 없구요)
단순히 시전 사거리를 늘리는 것만으로도 모선을 보유한 상대에게 큰 위협이 될 수 있습니다. 이렇게 되면 보통은 어택땅 명령으로 모선을 방치하는 프로토스를 상대로 크게 한 방 먹일 수 있으니,상대방은 신경기생충으로 게임이 뒤집힐 수도 있다는 점을 신경써야할 것입니다. 아군이 되면 더없이 든든한 방패지만 적군으로 변모해서 우리에게 파괴 광선을 날리고 소용돌이를 날린다고 상상해봅시다.
그런데 동일하게 최종유닛 싸움으로 간다고 가정했을 때 모선의 위협을 제외한다면 저그는 울트라리스크를 이용해서 지상싸움에서 늘 우위를 점할 수 있을 것입니다. 무자비한 군단 업그레이드로 생산성이 더 효율적이게 된데다가, 최근의 수정으로 적진 안으로 파고들어 뛰쳐나오는데다가 90초마다 아무런 페널티 없이 부활할 수 있는 능력을 갖추고, 매 공격마다 체력을 회복하는 괴물같은 힘을 가졌으니까요.
히드라리스크의 비용 감소는 인구수를 제외했습니다. 원래는 인구수를 3에서 2로 줄이고 체력도 120에서 90으로 줄이는걸 생각했는데, 그러면 다양한 공격에 너무 손쉽게 무너져버릴 것이라고 생각했습니다. 그래서 인구수와 체력을 건들지 않은 채로, 광물과 베스핀 가스 비용만 손질했습니다. 더불어서, 근육 보강 진화도 제거하고 기본 이동속도를 약 22.22%올렸는데, 이렇게하면 최종적으로는 히드라리스크의 스테이터스는 하향과 다름없으나, 당장 히드라리스크 굴을 올리고 연구해야하는 갯수가 3개에서 2개로 줄고, 더 확실하게 광란 진화를 선택할 수 있습니다. 그 결과, 광란 능력을 가지면서 이동속도도 빠른 히드라리스크가 더 빠르게 게임 안에서 등장합니다.
그러므로 일반적인 섬멸전 게임 양상을 두고 본다면 조건부로 강화되었다고 생각합니다. 히드라리스크는 바퀴와 비슷하게, 인구수가 1만 더 줄었더라면 확실하게 강한 유닛이 될 수 있을 것입니다. 그러나, 추가 업그레이드를 전제로 한다면 인구수를 생각했을 때 확실히 강력한 성능을 가지는 유닛입니다. 올라운드 타입 지상 유닛중에서 사정거리가 9이상인 유닛은 불멸자, 토르, 히드라리스크 이 셋 밖에 없는데, 인구수를 따지면 히드라리스크가 제일 좋습니다. 생산 비용도요. 다만 이렇게 비용을 줄이면서 기본 공격력을 18에서 16으로 내려봤는데, 그 결과 초기 DPS가 12.8에서 11.38로 1.42가량 더 낮아졌습니다. DPS를 다시 인구수로 나눠보면 3.79밖에 안되버리는데, 아마 히드라리스크의 공격성능은 강화될 것입니다.
뮤탈리스크의 비용은 이제 100/75 (무자비한 군단 연구 시 90/67)이 되어 많이 저렴해졌습니다. 그래서 같은 가스로 더 많은 뮤탈리스크를 생산할 수 있게 됩니다. 다만 문제가 있는데, 이래저래 베스핀 가스 비용을 낮춘다고한들 이 유닛들을 생산하기 위해서 감당해야하는 광물 부담은 여전히 큰 편이고, 또 생산을 위해서는 대군주도 꾸준히 뽑아야해서 실질적으로 체감 효과는 그리 크지 않다고 봅니다. 또한 구조물을 짓는데에는 일벌레도 써야하구요. 실제로 선멀티를 아무리 빨리 가져가도 여왕을 찍고, 일벌레를 찍고 하느냐고 병력이 찍혀나오는 시점은 생각보다 느립니다.
이게 PVE 치터3을 기준으로 싸우는걸 전제로 조정했으니 저그는 대부분의 경우 두 번째 공세 (첫 번째 공세는 가시 촉수로 억제)에 맞추어서 반격하는 형태로 부대가 갖춰지는게 대부분입니다. 즉, 테란이나 프로토스에 비해서 대략 1~2분가량 느리고, 그 사이에 방어 구조물이나 유닛도 거의 없습니다. 아니면 프로토스처럼 감염충 다수를 뽑고 감염된 테란으로 막거나요.
어느 쪽을 선택하건 수비능력이 다른 종족에 비해서 형편없다는 것에는 큰 차이가 없습니다. 그래서 저그는 꾸준히 상향을 거듭시키고 있습니다. 경제 부분을 함부로 건들기는 조금 힘들기때문에 다른 부분으로 초반의 안정성을 높혀야할텐데, 생각이 정리되지 않는 부분입니다. 여왕의 생산 비용을 낮추는게 일단은 고려됩니다만.. 아니면 가시 촉수의 생산 비용을 낮출 수도 있구요.
해방선의 공격 방식 변화는 리뷰 코멘트에서도 살짝 남겼다시피 발키리 호위함을 의식한 결과물입니다. 그 결과, 해방선은 고방어력 유닛이나 방어력 업그레이드가 앞서는 상대 공중 유닛에게 더 약한 피해를 줍니다. 다만 순수하게 이론적 DPS는 초기값으로 대략 5.26% 증가하였고, 다수가 모이면 위협적인 방사 피해를 줄 수 있습니다. 원래는 첨단 탄도 시스템에 따라 공대공 사거리또한 늘어나도록 만들어서 탱킹을 맡는 공대공 전투기로서의 능력을 강화하는 대신 습격포를 제거할까 생각했는데, 과도한 처리일지도 모른다는 생각에 보류했습니다.
토르의 천벌포 모드는 재블린 포대 상태에서 사용가능한 강력한 250mm 박격포 능력을 사용할 수 없는 점에 비교하면 쓸모가 없었다고 생각했습니다. 그래서 묵직한 공격을 날리는 것에서 연발 포격을 날리도록 조정했습니다. DPS를 유지하려면 공격력이 낮아져야했는데, 토르는 생산성이 떨어지는 비싼 유닛이기때문에 방어력 무시 항목을 추가했습니다. 이렇게하면 천벌포 공격이 인스턴트 타입으로 즉시 들어가기때문에 토르의 지대공 능력에 낭비가 사라지게되므로 전투가 지속되면 무시할 수 없는 수준으로 적 공중 유닛들에게 피해를 입힐 수 있게 됩니다. 문제가 있다면 DPS가 심하게 구리다는걸까요? 초기값이 10+5VS중장갑 / 1초밖에 되지 않습니다. 인구수를 6이나 먹는데도요!
그렇지만 공격 능력을 높히는 것에는 주의하려고합니다. 사거리가 13이나 되서 지대공 유닛으로서는 가장 기니까요. 그리고 비단 토르만으로 대공을 하는 것이 아니라 테란은 지대공이나 공대공이 가능한 유닛들이 많이 있기때문에 이들과 조합되도록 하는게 좋다고 생각합니다. 메카닉 테란 체제에서는 우주공항을 올려서 바이킹을 모으기 전에는 토르를 선택할 수 있는데, 이 토르는 대공에 대해서 어쩔 수 없이 2~3기 선택하는, 스타크래프트 1 : 종족 전쟁에서 TVP 메카닉 양상에서 카론 부스터를 업그레이드한 골리앗을 4기쯤 뽑아서 중재자에 대항하는 것과 비슷한 느낌입니다. 지대공에 대해서 최소한 무방비하게 당하지 않도록 고르는 보험같은 유닛입니다. 주 목적을 탱킹과 250mm 박격포에 두고 있기때문에, 뭔가 테란에게 공중 유닛으로 크게 불리한 것이 재발견되지 않는 한, 토르를 함부로 건들고싶지는 않습니다. 지금 상태로도 충분하다고 봅니다.
이제 전투순양함과 모선 두 주제로 이야기하고 끝내려고합니다. 생각보다 길어지고 있습니다. 먼저 모선부터 보겠습니다. 모선은 1.9 수정으로 강화 보호막 능력을 얻었는데, 이걸 추가할 때 처음엔 초기 보호막값을 600에서 300으로 내렸습니다. 그래야 올바른 거래라고 생각했기 때문입니다. 그렇지만 그렇게 하면 강화 보호막을 추가하는 것으로 생존성을 향상시킨다는 종래의 목표를 달성하지 못했고, 아무런 약화도 없이 강화 보호막을 추가하는 것으로 결론지었습니다. 저는 모선이 게임 안에서 주의해야만하는 강력한 에픽 유닛으로 존재하길 원합니다. 그저 은폐장 셔틀이나 하는 표준 섬멸전과는 다르게요. 애초에 이 확장모드를 가지고 노는 것도 전투순양함, 모선 등 블리자드식 밸런싱을 이유로 많이 약화된 유닛들에 수정을 가해서 게임 안에서 그 나름대로의 가치를 인정받게 하고자 하는 개인적 희망을 담은거니까요.
필요한 데이터는 이미 더미 상태로 편집기 안에 남아있었기때문에 더미 데이터를 재활용한다는 가벼운 기분으로 모선에 추가할 수 있었습니다. 이를 넣으면서 기존의 데이터와는 다른 점은, 주문 피해도 막을 수 있는 것인데, 이는 실질적으로 전투순양함을 저격하는 부분입니다. 왜? 야마토 포의 사거리는 18이기때문에 이론적으로 스캔을 뿌려서 모선의 위치를 확인하고, 전투순양함의 차원 도약 능력과 결합하면 모선을 늘 억제할 수 있습니다. 그밖에도 전투순양함은 언제나 모선보다 긴 사거리를 갖기때문에 교전에서도 늘 우위를 점합니다. 저그는 모선에 정면으로 대항할 수단이 실질적으로 신경기생충뿐인데(이러저런 업그레이드를 해놔서 수호보호막과 파괴 광선을 갖고 있다면 납치로는 확실히 제압하지 못하는 케이스가 있습니다)테란은 모선뿐만이 아니라 프로토스 병력 전체에 치명적이라 할만한 여러 능력을 갖고 있습니다. 너무 이론적인 이야기가 아닌가? 싶을 수도 있겠습니다만 테란은 다수의 궤도 사령부를 가지고 게임이 길어지면 적의 본진등을 샅샅이 엿보고 그에 맞추어 대응을 준비하는 것이 불가능하다고 생각하지 않습니다.
그래서, 적어도 테란의 만능 유닛인 전투순양함으로 프로토스가 선택해야만하는 선택지가 강제로 봉인되는 것은 좋아하지 않기때문에 (이미 일반 공격으로도 봉인 가능한 수준인듯 합니다만) 또 에픽 유닛의 강화 보호막이라는 점을 강조하고싶었기에 모선의 강화보호막은 주문 피해까지 10으로 줄여줍니다.
전투순양함의 첨단 조준 시스템은 예전부터 전투순양함 - 특수 장비의 성능이 마음에 들지 않았고, 그리하여 바꾸고싶었던 결과물입니다. 뭔가 개발하기에는 시간이 촉박하기도하고, 특수 장비를 무작정 없애기에는 합당한 교환이 필요하다고 생각했고, 그래서 없는 지혜를 짜낸 끝에 나온 것이 이것입니다. 본래에는 협동전 사양으로 기본 공격력 +2로 설정했습니다만, 그렇게되면 이 능력의 도움을 받는 유닛들의 DPS가 하늘끝까지 치솟을 수도 있겠다는 생각이 들어서, 그래서 제일 적절한 정수값은 1이겠거니 싶어서 낮추었습니다. 그리고 또 "모든 유형의 공격력" 즉, 주문과 방사 피해를 포함하는, 을 높히는 것이었습니다만 이런 공격력들은 툴팁에서 제대로 명시되지 않기때문에 게임이 복잡해진다고 봤습니다. (단적으로 사이오닉 폭풍은 30+10*5의 피해를 주는데, 이게 31+11*5로 변한다고 보면 됩니다. 툴팁에는 반영되지도 않으면서요) 그래서 지금과 같이 근접 및 원거리로만 제약했습니다. 이건 툴팁에 바로 보이니까요.
이 능력을 추가하면서 해병이나 천벌포 토르, 해방선, 싸이클론 같은 유닛들이 큰 혜택을 볼 수 있게 됩니다. 특히 토르와의 조합이 좋아진다는 점이 있고, 해방선의 전투기 모드는 말할 것도 없습니다. 또한 전투순양함 자체의 공격력도 증가하구요. 이걸 처음에 추가할 때에는 기본공격력 9에다가 이 능력까지 추가하면 공격력이 너무 높아질 것을 생각해서 9에서 7로 낮추었습니다만, 공격력 5단계 업그레이드를 기점으로 추가 전과 동일한 DPS를 가지고, 최종적으로는 더 높아지기때문에 실질적으로는 상향이나 다름없습니다. 사실 전투순양함이 너무 강한게 아닌가 하는 의문은 예전부터 갖고있습니다만 이제는 꽤 확실한 사실이라고 보기때문에, 이 글의 첫 문단과 같이 강력하게 칼질하는 것을 고려하고 있습니다. 저러한 조정의 보상으로, 자체 공격력을 어느 정도 높히는 것은 허용되는 범위일지도 모릅니다.
이밖에도 하고싶은 말은 여럿 있습니다만, 다른 글에서 하겠습니다.
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