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2.39 버전 게시 & 상단 패널 아이디어 정리

첫 번째 인간플레이어를 제외한 나머지 경우에서 제대로 출력되지 않던 문제를, 트리거의 구조를 변경함으로써 잠정적으로 해결한 것으로 취급하여 2.39버전을 게시하였습니다. 별다른 이상이 없는 한 이제 다음 단계로 개발을 이행합니다. 저는 처음에는 상단패널을 정상화한 다음에는 SEF를 게시할 것이라고 했습니다만 이 모드는 어디까지나 숨고르기로 만들려는 것에 불과하기때문에 우선순위를 현재 모드, 즉 Azerates's Extension MOD LOTV Restored에 놓으려고 합니다. 이런 결정에는 이유가 있는데, 상단 패널은 익숙해지면 금새 지루해지기 때문입니다. 새로운 요소가 추가되어서 재미있게 즐기는 것도 많아봐야 세네 판이지, 그 이상으로 가면 전략의 정형화로 금새 질리게 됩니다. 더군다나 인공지능의 공세가 거의 일정한 지금으로서는 더더욱 그럴 수밖에 없고요. 그렇다고해서 인공지능의 행동 스크립트를 조작할 수 있는 것도 아니기에 제가 변화를 줄 수 있는 요소에서 찾아낼 수밖에 없습니다. 그렇기에, 상단 패널의 무작위화를 꾀하는 것입니다. 어제 밤에 상단 패널을 무작위로 선정하는 논리를 구성하였으며 별다른 문제가 없다면 이를 확장하여 완성시킬 수 있을 것 같습니다. 능력을 만드는 것은 그렇게 어려운 일이 아니며 아이디어와 레퍼런스만 잘 가져오면 돼는 문제이기때문에 시간이 좀 소요되긴 하겠지만 금방 해낼 것입니다. 종족별로 각 능력슬롯마다 3개씩 줄 것이며 슬롯은 총 4개이기때문에 3(종족)×2(신규능력)×4(슬롯)=24개의 능력을 새로이 만들면 됍니다. 저번에 12개를 만들었는데 대략 2주가 걸렸으니, 24개면 4주 가량 걸릴 것 같습니다. 어쩌면 그보다 더 걸릴지도 모르고요. 이제 평일에는 스타크래프트2를 건들지 않으려고 할 생각이고 주말에만 하루 3~4시간씩 투자할 것입니다. 어쨌든, 상단 패널을 이렇게 추가하려고 합니다. 테란 슬롯1 강제징집 : 궤도에서 불운한 부대원이 최대 6기까지 들어 있는 보급 벙커를 투하합니다. 보급 벙커는 보급고와 같은

2.36 버전 게시 & 앞으로의 계획

 어제 3월 7일자로 드디어 상단 패널 능력을 허용하는 2.36버전을 게시하였습니다. 재미도 있으면서 한편으로는 모드의 의존관계를 바꿔야겠다는 생각을 강하게 받았습니다. 특히나 프로토스의 능력 구현에 있어서 난항을 많이 겪었고요. 앞으로 Azerates's Extension MOD는 가능한 한 밸런스 조정없이 현 상태를 유지할 것입니다. 다만 상단 패널 능력은 꾸준히 추가하여, 각 슬롯(1~4)마다 최소한 3개의 경우를 구성하여, 최소 81가지의 경우의 수가 나오도록 만들 것입니다. 더 많으 늘릴 수 있으면 좋겠지만 그것에도 한계는 있습니다. 4개의 경우가 되도록 한다면 총 256가지의 경우의 수가 나오게 됩니다. 이는 상단 패널 능력이 고정되면 그 전략이 단조로워지고 게임이 재미없어지고 쉽게 질리기 때문입니다. 따라서 플레이어가 통제할 수 없는 무작위 개념을 도입할 것입니다. 본래는 제라툴(협동전)과 같은 방식으로 플레이어가 능동적으로 선택하는 것도 좋다고 보았습니다만 이렇게 하는 편이 만들기도 더 쉽고 또 다양한 경우의 수로 매 플레이마다 다른 경험을 얻을 수 있을 것이라고 보았기 때문입니다. 또한 언급한 바 있듯 상단 패널은 PVP, 즉 인간 사용자끼리의 대결에서는 넣지 않을 심산인데, 이는 상단 패널의 특성에 기인합니다. 상단 패널은 비대칭적 전략으로, 시전을 도중에 방해할 수 없으며 따라서 막을 수 조차 없습니다. 할 수 있는 게 있다면 상대방으로 하여금 패널을 비효율적으로 낭비하게 만드는 것이 전부입니다. 그런 점을 감안해도 플레이어가 대비조차 할 수 없는 피해를 입는 것은 그렇게 유쾌한 경험이 아니라고 보며, 따라서 허용하지 않을 것입니다. 거기에 이 흥미로운 요소의 추가는 어디까지나 자원과 컨트롤 보정을 강하게 받는 인공지능과의 무게추를 맞추어 주기 위함이며, 또 플레이어로 하여금 한두 번의 교전 실수, 병력 손실을 허용하여 플레이어가 보다 더 능동적으로 게임을 풀어나갈 수 있도록 만드는 데에 있다는 점도 PVP 사용 불가의 또다른 이유가

상단 패널 능력이 거의 다 완성되어 갑니다.

 예상했던 바 이상으로, 작업의 진척이 빠르게 나아가고 있습니다. 테란과 저그는 능력을 모두 만들었고 적당히 밸런스만 조정하면 돼며, 프로토스는 3번 능력만 남겨두고 있습니다. 이 자리를 아르타니스 배치로 할 것인지 아니면 탈란다르 배치로 할 것인지 많이 고민했는데 아르타니스 배치로 가닥을 잡았습니다. 이는, 아르타니스가 플레이어블 유닛으로 나오는 경우가 너무나도 적기 때문입니다. 그에 반해 탈란다르는 협동전에서 플레이어블로 들고다닐 수 있으니, 이 안타까움을 메우기 위해 아르타니스 배치가 선정되었습니다. 현재 구성하고 있는 각 패널들은 예전에 아이디어로 구성했던 것들 과는 사뭇 다른데, 이는 패널 능력이 삼중일택의 구조가 아니며, 처음 선보이는 것들이기때문에 가능한 모든 자리를 능동능력으로 채우려는 의도가 있었기 때문입니다. 나중에 패널 능력 선정을 무작위화 할 때는 개발의 편의를 위해서라도 일부 자리는 지속능력을 넣을 것입니다. 따라서 전체적인 진척을 보면 게임 내의 능력구현 단계는 이번 주 내로 무조건 완료될 전망입니다. 남은 것은 상단 패널 능력에 관한 짧은 글 에서 밝혔던 것과 같이 이것이 활성화될 트리거 조건을 넣는 것이고, 이것까지 끝나면 테스트 기간을 거쳐서 2.35버전을 릴리즈할 것입니다. [PVP에서도 상단 패널을 쓰고 싶어요]같은 요구가 나올 거 같아서 미리 말씀드립니다만, 상단 패널 능력은 상단 패널 스킬 추가에 대한 고민 에서 서술했던 것과 같이 인공지능을 상대할 때 인간플레이어에게 단 한 번의 병력낭비도 허용하지 않고, 늘 수비적인 플레이만을 강요함에 따라 생기는 플레이상의 단조로움을 타파하기 위해서 도입하는 개념이므로, 이를 PVP로 적용할 수는 없습니다. 거기에 상단 패널 능력들은 재사용 대기시간이 썩 긴 편이기는 해도 한 번의 시전만으로도 전세를 역전시킬 수 있는데 그걸 당해야만 한다면, 그건 불쾌한 경험이 될 것입니다. 단적으로 테란의 궁극기가 멩스크의 핵섬멸인데, 아무런 전조도 없이 핵을 맞아야 한다면 그건 기분좋은 일일까요?