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분열기 : 리모델링

공허의 유산에 들어서면서 추가된 프로토스의 신 유닛 분열기는 베타 단계에서부터 많은 논란을 일으켰으며, 단언컨대 사도와 사이클론을 능가하는 설계 디자인상의 미스가 큰 유닛이라고 생각합니다. 다가오는 대격변 패치에서의 분열기는 4.0. 이전 버전으로 회귀하여 이제 촉접 시 폭발이 아닌 충돌반경이 없는 분열기 구체가 적진 안으로까지 파고들어서 폭발할 수 있게 됩니다. 여전히 분열기는 설계를 크게 바꾸기에는 너무 늦어버렸기에, 간단한 조정만을 하는 것 같은데, 확장모드에서는 그런 제약을 간단히 뛰어넘을 수 있으므로 지금부터 어떻게 할지 정해둔 아이디어를 써놓고자 합니다. 먼저, 베타때부터 지금까지 내려오는 분열기의 컨셉트는 지속적이지 못하지만 폭발적인 화력, 거리 두기를 강제하는 것으로 자신에게 들어오는 시간과 공간상의 이점으로 봅니다. 그런데 이를 구현하는 과정에서 꼭 상대 유닛들에게 큰 피해를 입히는 형태로만 능력이 디자인되어서 상대하는 입장에서 스트레스를 받을 수 밖에 없고, 사용하는 입장에서도 부담될 수 밖에 없다고 봅니다(만약 분열기의 정화 폭발 능력이 AOS게임의 영웅 개체가 사용하는 능력이라면 "기꺼이" 받아들일만한 개념이겠으나, 이런게 RTS에 어울린다고는 생각하지 않습니다) 물론, 이것을 보는 입장에서는 정화 폭발을 피해야해요! 하면서 극적인 장면을 연출할 수 있어서 해설할 거리가 되기야 하겠습니다만, 하는 입장에서는 어?하는 순간에 병력의 태반이 날아가는 것을 늘 주의해야한다면, 그리고 그러다가 순식간에 많은 유닛들을 잃고 gg를 선언해야만 한다면, 유저의 경험이라는 측면에서 그다지 좋은 것만으로 볼 수는 없다고 생각합니다. 무엇보다도, 제가 이런 식으로 설계된 정화 폭발이라는 능력을 그렇게 좋아하는 것이 아닙니다. 가장 처음 분열기의 리모델링 아이디어를 안건으로 올렸을 때 선택한 것은 피닉스 사령관이 사용하는 분열기였습니다. 원하는 지점에 설치하니 플레이어의 부담이 적고, 정화의 메아리라는 매력적인 업그레이드를 통해

새 유닛 : 수호군주

수호군주는 정찰기와 마찬가지로, 원작인 스타크래프트 : 종족 전쟁에서는 전략전술이 개발되면서 크게 빛을 잃은 유닛이었습니다. 강력한 공격력을 갖고 있지만 낮은 생명력과 느린 이동속도가 크게 발목을 잡고, 더욱이 1기당 베스핀 가스를 200이나 먹기때문에 생산성도 뒤떨어지죠. 이러한 단점들은 스타크래프트2에 들어서 비용문제를 답습하지만 그걸 상쇄할 정도로 강력한 유닛이 되어 협동전에서 굴릴 수 있게 되었기때문에 해결되었습니다. 그렇지만 이 유닛을 "섬멸전" 기반의 확장모드에 접목하자니 종족 전쟁 시절의 스테이터스를 그대로 가져오기에는 안 가져오느니만 못하고, 협동전 사양으로 가져오기에는 너무나도 강하고, 무리군주와 포지션이 겹칩니다. 그래서 이에 타협점을 두고 설정해보았습니다. 이 확장모드에서 수호군주는 뮤탈리스크와 같이 지상과 공중 양면을 모두 공격할 수 있는 다재다능한 유닛이며, 공격이 적의 방어력을 감소시켜 뮤탈리스크, 저글링 등 낮은 공격력을 투사하는 유닛들에게 혜택을 줍니다. 또한 폭발성 포자 능력을 사용해 강력한 한 발로 적을 제압하고 시작할 수 있습니다. 저그에 이런 능력은 매우 특별하기때문에, 또 뮤탈리스크로는 할 수 없는 것을 이따금 수호군주가 할 수 있기때문에 이러한 설정의 수호군주는 게임 안에서 매력적이고, 또 기꺼이 뮤탈리스크를 수호군주로 전환하여 쓸 생각이 들게 될 것입니다. 다만, 이런 범용성에 대한 대가로, 수호군주는 생명력에 비해서 베스핀 가스를 많이 소모하며 중장갑이라는 종족전쟁 시절의 단점을 계승합니다. 허나 체력과 이동속도가 강화되었기때문에 전장에서 빠르게 이탈하고 다시 합류할 수 있으니 이를 최대한 살려야할 것입니다. 이동속도가 2.75이기때문에 폭풍함, 공허 포격기, 바이킹, 전투순양함, 타락귀, 살모사 같이 갖은 위협으로부터 벗어나 본대에 합류하기 쉽습니다. 또 공격력이 종족전쟁 시절과 같은 20+2밖에 되지 않는데 공격 속도는 오히려 더 늘어나서 약화로 보일 수도 있겠으나, 지속 능

새 유닛 : 정찰기

테란이 이미 투견을 갖고 있기때문에, 저그와 프로토스에도 기존에 활용 가능한 유닛을 추가해주는 것이 공평한 처사라고 생각합니다. 프로토스에는 정찰기를 추가하려고 하는데 다음과 같이 하여, 흥미로운 요소로 활용할 수 있도록 만들려고 합니다. 정찰기는 탈란다르 사령관의 정찰기를 기반으로 설정되었습니다. 그렇기때문에 다른 어느 진영도 아닌 "정화자" 계통의 유닛으로 설정하였고, 완전히 기계이기때문에 우주 관문에서 소환하지 않고 로봇공학 시설에서 소환하는 유닛입니다. 이 유닛은 비용 대비 체력이 많기 때문에, 그에 대한 합당한 조정으로 공격 능력이 약하게 설정되어 있습니다. 소위 하늘의 탱커 역할로, 이것은 불사조로도, 공허 포격기로도 이루어지지 않는 능력입니다. 캠페인과 협동전을 통틀어서 정찰기는 공대지는 경장갑, 공대공은 중장갑에 강력하여 만능 유닛으로 활용할 수 있으나, 여기서는 추가 데미지를 주지 않기로 했습니다. 쉽게 생산할 수 있도록 비용을 인하했는데, 그런 유닛이 지상과 공중 양면으로 추가 피해를 줄 수 있다는 것도 넌센스이고, 경장갑에 대응되는 불사조와 중장갑에 대응되는 공허 포격기의 존재를 또 무시할 수는 없기 때문입니다. 더욱이 대지상 경장갑 추가 피해는 히드라리스크, 해병을 더불어 일꾼에게 강한 면모를 보이고 대공중 중장갑 추가 피해는 거의 대부분의 공중 유닛 개체에 강한 특성입니다. 즉, 이 둘을 모두 허용한다는 것은 정찰기 하나로 모든 게임을 할 수 있는 가능성을 열어두는 것과 동치입니다. 그런 이유에서 추가 피해가 없습니다. 또한 이 유닛이 탈란다르 사령관의 유닛에서 기반하기때문에,  "모조 인공지능 업그레이드"가 있습니다. 사실 처음에는 이 유닛의 추가 업그레이드를 무엇으로 해야할지 참 고민이 많았는데, 종족 전쟁 시절의 업그레이드(Apial sensor, gravitic thruster)는 심심한 감이 있고, 그렇다고 특수한 업그레이드인 억제 절차는 값싼 유닛이 가지기에는 너무 강한 능력입니다

1.24 적용 예정사항

블리즈컨이 진행중입니다. 새 밸런스 패치가 블리즈컨 스타크래프트2가 끝나고 나면 밸런스 모드에 있는 것을 기준으로 적용될 예정입니다. 적용예정인 대부분의 사항에 대해서 저는 꽤 우호적인 입장을 가지고 있고, 그래서 '대격변'으로 반영되는 부분은 거의 변화없이 받아들여질 것입니다. 대격변으로 예고되었던 내용들의 일부는 앞선 버전 갱신을 통해서 미리 반영한 부분도 있구요. 가장 대표적인게 폭풍함일 것입니다. 다만 사이클론의 디자인 변경에 대해서는 부정적인 입장입니다. 3.8.0 이전의 사이클론으로 되돌아가는 것은 손이 번거로운 유닛이 늘어나는 것하고 마찬가지입니다. 그리고 인구수 1당 체력이 30밖에 되지 않는데, 인구수 1당 최소 50은 되어야지 제값을 하는 것을 생각하면 밸런스팀이 사이클론의 초반 찌르기를 어지간히도 싫어하는구나, 하고 추측해봅니다. 그래서 사이클론은 패치 후 3.8.0 이전으로 되돌아가면 다시 패치 전의 빠른 공격과, 공중 목표물 고정을 사용하는 기존의 기능을 유지할 것입니다. 1.24에서는 대격변에 관련하여 생기는 부교합을 정정하는 것을 포함하여, 또 재미있는 요소를 추가하려고 합니다. 아마 11월의 첫 번째나 두 번째 주의 어느 날쯤에는 패치를 하지 않을까싶네요. 이하의 내용은 일단 작업해둔 내용입니다. 중요한 부분만 정리합니다. 정정 초 정밀 도탄 체계를 연구한 사도의 공격이 비정상적으로 투사체를 남기는 오류 초 정밀 도탄 체계로 피해를 줬을 때 충격 효과가 재생되지 않았던 오류 간단한 설정 오류였습니다. 투사체는 항상 "이동 장치"라는 요소로 제어되는데, 여기서 선택한 이동 장치가 일반적인 요소가 아니라 좀 수정이 가해져있는 것이었습니다. 또 충격 효과 재생도, 카탈로그가 지정되어있지 않은 Generic model이어서 아무 효과도 재생되지 않았던 것이구요. 이제는 완전히 멀쩡하게 작동합니다. 밸런스 조정 파수기 새 능력 : 보호막 충전;에너지 3당 9의 보호막을 회복시