2.18 버전 코멘트
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수정
- 공격력 5단계부터 밴시의 공격력 업그레이드 보너스가 +1 이었던 오류를 수정했습니다.
저번 버전에서 밴시의 기본 공격력 및 업그레이드 보너스를 상향조정하였는데, 나머지 단계에서 여전히 1로 설정되어있었습니다. 이제 4단계 업그레이드 수치인 +2를 모두 따르게 되어, 밴시의 최대 공격력이 29에서 35로 정상적으로 설정됩니다.
- 산란못 : 저글링 복원 진화의 연구시간이 160초가 아닌 16초였던 오류를 수정했습니다.
이 오류는 솔직히 왜 일어난 건지 모르겠습니다. 아마도 저글링 복원을 수행하는 산란못에 애니메이션 효과를 주려고 하면서 빨리 테스트해보고싶어서 16초로 줄여놓은 것을 그만 깜빡하고 내버려둔 것 같습니다.
사실 가능하다면 대기실 특성은 더이상 추가하고 싶지 않았습니다만, 대기실 설정이 너무 많은 것도 번잡하기때문입니다, 이 부분은 요청이 들어왔고, 이모저모 따져봤을 때 나쁘지 않다고 판단하여 추가하였습니다. 구현하는 방법또한 복잡한 것이 아니었구요.
밸런스 조정
- 종말의 사도 : 모든 혼종의 기본 방어력이 0으로 감소합니다.
<종말의 사도>는 그동안 꾸준하게 난이도 하향조정을 받아왔습니다. 정리하면 아래와 같습니다.
- 감염충과 분열기가 이제 거리 유지를 위하여 무기능력을 갖습니다.
- 고위 기사, 분열기, 감염충, 살모사의 무기가 12+8특성, 사거리 9, 공격 주기 1.754로 통일되었습니다.
이들은 전투의 흐름을 크게 바꿀 수 있는 강력한 유닛들이지만, 그만큼 교전 시 우선순위 또한 높기에 부주의하게 잃기도 너무 쉬웠습니다. 특히나 감염충이 그러하였습니다. 손을 한번 더 쓰면 돼는 일이기도 하지만서도, 그렇게 "의미없는 노동"을 꼭 해야할까요? 저는 그렇게 생각하지 않습니다.
따라서 고위 기사가 거리 유지용 무기를 받은 것처럼, 감염충과 분열기에도 주지 못 할 이유 또한 없다고 보았습니다. 거기에 무기 사거리를 9로 설정하는 것으로 충분히 공격부대의 후열에 서도록 만들었습니다. 이런 변경이 여러분들의 마음에 들 것이라 믿습니다.
- 궤도 사령부의 투하 : 지게로봇이 자동시전으로 초기화됩니다. 에너지가 100 이상일 때에만 시전합니다.
- 범위 50 안의 가장 가까운 광물지대를 선택하며, 범위 표시자로 투하범위를 파악할 수 있습니다.
위에서 말한 것처럼 "의미없는 노동"을 줄이기 위한 노력은 상당히 중요합니다. 저그에 있어서 그것이 여왕의 애벌레 주입이라면 프로토스는 시간 증폭이고, 테란은 지게로봇입니다. 솔직히 스타크래프트 2는 이 세 능력 없이 게임을 설계했어야한다고 생각합니다. 왜 이런 의미도 없는 노동을 해야하는 것인지... 허나 이 능력들은 스타크래프트2가 등장하면서부터 같이 있었으며, 또 이제와서 모드에서 이들을 없애기에는 너무 늦었기때문에 삭제하지 않고 유지는 하는 대신 자동시전으로 설정하여 손이 덜 가게 만들려고 합니다.
에너지가 100이상일 때에만 발동하도록 만든 것은 궤도 사령부는 보급고 투하, 스캐너 탐색 능력도 사용할 수 있기 때문입니다. 자동시전으로 에너지가 50이상일 때 항상 지게로봇을 사용하도록 만들면 필요할 때 스캐너 탐색을 쓰지 못하는 경우가 일어날 수 있을 것입니다.
따라서 본진에서 궤도사령부를 처음 올리고 앞마당을 안착시킬 때까지는 어느 정도 수동으로 시전해야겠습니다만 게임이 길어지고 집요하게 지게로봇을 투하하지 않게 될 때 신경쓰지 않아도 궤도사령부에서 알아서 지게로봇을 떨어뜨려주기때문에 테란으로 게임을 플레이할 때 광물에 허덕이는 일 없이, 또 건설로봇을 의도적으로 적게 유지해도 될 것입니다.
이 변화가 가져오는 체감은 굉장히 클 것입니다. 이전에 비해서 더 많은 해병과 화염기갑병을 만들 수 있고, 또 광물만 먹는 보급고와 자동 포탑, 미사일 포탑도 여유있게 건설할 수 있습니다.
지게로봇의 자동시전 범위는 궤도 사령부로부터 50으로, 이 범위는 별도의 표시자가 부착되어 그 범위를 파악할 수 있습니다. 50이면 궤도 사령부가 본진뿐만 아니라 앞마당과 조금 더 멀리까지 영향력을 미칠 수 있습니다. 또 자동시전은 항상 궤도사령부로부터 "가장 가까운" 광물만을 대상으로 하고 있습니다.
또 치트 코드 : thegathering을 입력하면 궤도 사령부의 에너지가 항상 최대로 유지되기때문에 자동시전 필터가 항상 참으로 반환되어, 광물을 더이상 찾을 수 없을 때까지 지게로봇을 무제한으로 투하하는 문제가 발생합니다. 이런 문제를 방지하기 위하여, 자동시전으로 투하하는 지게로봇의 최대 숫자는 8기로 제약됩니다.
- 골리앗의 초기 체력 및 방어력, 이동속도가 225 / 0 / 2.69에서 275 / 1 / 2.95로 증가합니다.
- 정예 골리앗의 초기 체력 및 방어력, 이동속도가 450 / 2 / 2.69에서 550 / 3 / 2.95로 증가합니다.
골리앗의 내구도 상향 조정은 1.38버전(20181223)에서 하향한 이후로 1년이 넘도록 변경한 바 없다가 용기병의 추가와 정찰기의 상향을 거치면서 점점 입지가 좁아지는 것이 느껴지면서 결정한 것입니다.
골리앗은 분명히 유용한 유닛이기는 하지만 대지상화력은 최대 해병 2기 ~ 최소 1기 수준이고, 대공중화력 또한 불곰 1기 수준입니다.
(해병 기본 : 6.9703 ~ 전투 자극제+진보된 가우스 소총 : 15.2474, 골리앗 기본 14.2857.
불곰 기본 6.6667(13.3333) ~ 전투 자극제 10(20), 골리앗 기본 13.3333(18.6667))
처음부터 지상과 공중 유닛을 모두 공격할 수 있고, 또 그 보상으로 내구도가 조금 높고 잠금 미사일이라는 업그레이드를 활용하여 적의 공격을 둔화시킬 수 있다는 것을 감안해도 골리앗은 용기병이나 정찰기에 비해 생존성이 좋지 않고, 또 중장갑이며 유닛의 크기 또한 크기때문에 여러가지 공격에 취약하다는 문제점을 안고 있었습니다. 이동속도라도 빠르면 모를까, 골리앗의 이동속도(2.69)로는 따돌릴 수 있는 유닛이 굉장히 한정적이었습니다.
골리앗의 공격력에 대한 부분은 이미 충분히 자주 수정했다고 생각하기때문에 인구수에 비해 아쉬운 부분은 없지않기는 하나, 그만큼을 자체적인 내구도로 보완할 수 있게 하는 것이 바람직하다고 봅니다.
이제 기본 체력이 22.2222%, 방어력이 1만큼 증가하였기때문에 골리앗을 하향했던 당시의 1.38버전 이상의 내구도를 보여주는 것을 확인할 수 있을 것입니다. 단순 계산으로 불멸자에게 1번 더 맞아야 죽고 불곰에게는 3번, 해병은 38번에서 55번, 용기병에겐 3번으로 늘어나는 등 이 역시 궤도 사령부의 변화와 더불어서 체감되는 바가 클 것입니다.
또 이동속도 또한 9.7236% 증가하여 전장에 진입-후퇴하고 진영을 재정비하는 것이 쉬워집니다. 골리앗의 생존성을 이와 같이 우호적인 쪽으로 조정하였기때문에 공격력 그 자체에 대해서는 건들지 않을 것입니다.
- 초비행 회전날개를 연구하면 밴시의 공격횟수가 2에서 4로 증가합니다.
밴시를 이와 같이 상향하는 것은 이 유닛의 입지가 줄어든 면이 크기 때문입니다. 공중 유닛이면서 공대지화력을 발휘할 수 있는 것은 해방선에게 빼앗겼으며, 또 래더에서 밴시는 깜짝 카드로 강력한 공격력을 발휘할 수 있지만 전반적인 체력과 사정거리가 늘어난 이 모드에서는 그렇게 활약할 여지가 적습니다.
이런 현상은 모드가 래더와는 거리가 있을 정도로 변화되었을 무렵부터 심화되었으며, 그에 따라서 밴시도 계속적으로 조정을 겪었습니다. 이를 리스트로 정리하면 아래와 같습니다.
- 전투순양함과 정예 전투순양함의 기본 무기가 이제 동시에 4개 대상을 공격할 수 있습니다.
- 또한 기본 공격력이 6(+1)/0.225에서 17(+2)/1.27로, 정예 전투순양함은 9(+1)에서 26(+3)으로 재조정됩니다.
- 전투순양함의 야마토 포 피해량이 300(+30)에서 240(+24)로 감소합니다.
전투순양함은 그동안 야마토 포와 전술 차원도약, 그리고 첨단 조준 시스템이라는 강력한 세 가지 편의성으로 테란을 플레이하면 게임 후반에는 고려하게 되는 유닛입니다. 기본 사거리도 래더의 6이 아닌 9로 상당히 길구요. 그렇지만 전투순양함의 공격력은 지상과 공중을 모두 통틀어서 6으로 동일한데 밴시와 거의 같은 이유로 전장에서 자기 무기로는 활약할 여지가 거의 없었습니다.
물론 밴시보다는 상황이 낫기는 합니다만 그럼에도 절대 적지 않은 자원을 지불하고 (800/400/8) 생산하는 유닛이라는 것을 감안할 때 그 화력은 래더에 비해서는 확실히 약합니다. 래더에서 패스트 전순 빌드는 리스크를 짊어지는 한이 있더라도 꽤 할만한 빌드지만 여기서는 추천하기 어려웠습니다. (거기에 융합로와 전투순양함의 비용이 증가하였기때문에 가스 압박으로 래더보다 훨씬 늦은 시점에 빌드가 성립했습니다)
따라서 래더에서의 전략을 그대로 해도 괜찮도록 전투순양함의 공격력 자체를 건드는 것을 선택했습니다. 가장 피하고싶은 것이기는 했습니다만 야마토 포를 빼면 공격유닛으로서의 가치가 거의 없는 채로 내버려둘 바에는 바꾸는 게 더 낫다고 보았습니다.
전투순양함의 공격력 업그레이드 보너스가 +2가 되도록, 또 정예 전투순양함은 +3이 되도록 하는 지점을 생각하면 전투순양함의 기본 공격력이 15이상이며 정예 전투순양함은 25이상이 되어야합니다. 여기에 정예 유닛의 기본 공격력은 원래 유닛에서 1.5를 곱해서 반올림한 것이니 15로 설정하면 정예 전투순양함은 23, 16은 24, 17은 26이므로 전투순양함의 기본 공격력을 17로, 정예 전투순양함은 26으로 설정했습니다.
더불어 만약에 이 변경이 무기 구조를 바꾸지 않고 공격력과 공격주기만 건드리는 것이라면 공격주기도 0.225에서 0.6375로 하면 그만이지만 그렇게 해서야 밴시와 마찬가지로 큰 의미가 없는 단순한 숫자놀음에 불과하게됩니다.
그래서 1.9버전 (20180807)에 제거한 "특수 장비" 업그레이드를 전투순양함에 기본으로 장착시키기로 결정하였습니다. 이렇게 되면 전투순양함이 다수의 적을 공격할 수 있게 됩니다. 문제는 그러면 공격주기를 0.6375가 아니라 얼마로 설정할 것인가?인데, 여기서는 "단일 대상으로는 화력 반감"으로 보았습니다. 즉, 0.6375의 2배인 1.275로 설정한 것입니다.
따라서 전투순양함은 이전에 비해서 단일 대상만 공격할 때 훨씬 더 오랜 시간을 들여야하고, 반대로 다수의 타락귀, 바이킹, 공허 포격기 같은 부대단위를 상대할 때에는 더 적은 시간을 들일 수 있게 됩니다. 여기에 업그레이드 보너스가 +2로 증가하기때문에 한 단위에 주는 절대피해량이 증가하여 놀랍도록 강해진 것을 알 수 있을 것입니다. 따라서 전투순양함을 다수 보유하여 함대를 만드는 전략이 더욱 위력적이게 됩니다.
이렇게 조정하면서 야마토 포의 피해량은 래더와 동일하게 240으로 줄였습니다. 전투순양함은 이미 위에서 말한 바와 같이 강력한 편의성을 가지고 있으며 야마토포 포의 재사용 대기시간을 늘리고싶지 않았기때문에 피해량만 줄이기로 하였습니다. 이 변경으로 이전에는 야마토 포 한 방에 처치할 수 있던 유닛이 그렇지 않게 되고, 1~2번 더 발사해야 처치할 수 있게 되는 등 이 역시도 꽤나 체감되는 변화일 것입니다. 즉 무기의 화력을 높힌대신 그만큼 기술능력은 낮춘 것입니다.
밴시와 마찬가지로 이 변화는 테란을 주로 플레이하는 유저들에게 꽤나 마음에 드는 변화일 것입니다. 특히나 게임 후반부에 전투순양함의 무기로 직접 울트라리스크와 우주모함, 모선에 유의미한 피해를 입힐 수 있기때문에 예전처럼 야마토 포의 재사용 대기시간이 돌아오는 것만 기다리던 답답함이 사라질 것입니다.
- 산란못 : 저글링 복원으로 생성할 수 있는 저글링의 최대수가 무제한에서 100기로 제한됩니다.
- 또한 저글링 복원을 업그레이드하지 않아도 저글링이 죽으면 산란못에 복원수가 누적됩니다.
저글링 복원은 군단의 심장 캠페인에서 처음 등장한 재미있는 능력으로 저글링을 실질적으로 무료로 쓸 수 있게 해주는 것이었습니다. 이게 상당히 마음에 들었기때문에 이 업그레이드의 추가는 필연적이었습니다. (협동전에는 이 업그레이드를 지원하는 사령관이 아직 없습니다. 스텟먼이 반쯤 비슷하게 합니다)
그런데 인공지능이 이제 모드 커스텀 업그레이드를 수행하게 됨에 따라 저글링을 엄청나게 많이 보유하고, 또 이게 엄청나게 많은 수의 맹독충을 보유하는 것을 허용하게 되었습니다. 거기에 인공지능은 저글링 복원으로 생성한 저글링을 인식하지 않기때문에 트리거로 강제로 사용하게 만들지 않는 한 본진 안에 남아있었습니다.
따라서 저글링 복원으로 생성하는 저글링의 개체수를 제한해달라는 요청이 들어왔으며, 그렇게 되도록 상한을 지정하였습니다. 그럼과 동시에 저글링 복원을 사용할 때 쭉 느꼈던 불편함을 해소하는 차원에서 산란못을 짓고나서부터 저글링 복원의 숫자가 누적되도록 조정하였습니다.
보통 저글링 복원은 대사 촉진 - 군단충 변종을 거치고 난 다음에야 업그레이드하기때문에 업그레이드 시점은 빨라도 군락에 들어가기 직전쯤입니다. 게임 시간으로 따지면 약 13분 언저리입니다. 저글링 복원을 업그레이드 하기 전의 이 시간대는 저글링을 요긴하게 사용해야하는 것을 감안할 때, 그리고 저글링 복원으로 얻은 공짜 저글링들을 꾸준하게 소비할 수만 있다면 이 조정은 거의 상향에 가깝다고 생각합니다.
- 맹독충 둥지 : 부화실 능력으로 얻는 쌍독충 변종의 개체수 제한이 이제 새끼 맹독충도 포함합니다.
- 또한 광택 효과가 부여되어, 어떤 맹독충이 맹독충 둥지에서 생성되었는지 분간할 수 있습니다.
공짜 맹독충에 대한 이와 같은 조정은 공짜 유닛을 부정한 방법으로 늘리는 것을 방지하기 위함입니다. 새끼 맹독충은 부화실에서 생성되었다는 카운트를 별도로 해오지 않았기때문에, 공짜 맹독충들을 강제로 터뜨려서 새끼 맹독충으로 바꾸면 무제한적으로 모을 수 있었습니다. 비록 그게 효율적인지 아닌지를 차치하고서라도 이 사실을 아는 사람이라면 얼마든지 악용할 수 있다는 것 그 자체를 문제시하였습니다.
따라서 올바르게 다잡은 것이기는합니다만 저글링 복원과 마찬가지로 공짜 맹독충을 꾸준하게 소비하려는 움직임을 보여야할 것입니다. 또 여태까지 어떤 유닛이 공짜로 생성된 것인지 알 수 없었기때문에 저글링 복원과 동일한 광택 효과를 부여하였습니다.
- 뮤탈리스크 : 수호군주로의 변태비용이 50/50에서 75/0으로(무자비한 군단 45/45->67/0) 감소합니다.
- 또한 끈질기고 역겨운 곰팡이가 이제 수호군주의 무기 사거리를 3만큼 늘려줍니다.
뮤탈리스크에 수호군주로의 변태를 추가한 것은 1.25버전(20181112)에서의 일로, 이 유닛을 추가한 배경은 새 유닛 : 수호군주에서 밝히고 있습니다. 여기서 게시한 것에서 사양을 조금 변경해서 방어력 감소 전문 유닛으로 설정하기는 했습니다만 수호군주의 이 비용은(100/75+50/50=150/125) 명백히 스타크래프트 1 : 종족 전쟁을 의식한 것입니다. 본작에서의 수호군주 비용이 150/200이라는 것을 감안하면 더더욱 설득력이 있을 것입니다.
그러나 골리앗, 정찰기, 용기병을 추가하였고 최종적으로 용기병의 비용까지 175/75로 고정하면서 암묵적이기는 하지만 "종족 전쟁 출신 유닛들의 비용은 175/75/3이다"라는 규칙이 생겼습니다. 또 수호군주는 그 비용에 대해서 내구도가 좋다고 할 수 없으며 (200) 그렇기때문에 사거리 업그레이드를 마친 히드라리스크와 동급이기는하지만 (8) 히드라리스크의 비용과 생산성, 그리고 공중 유닛이라는 특징으로 적에게 쉽게 노출되었습니다. 공격력 또한 수호군주의 고유의 특성으로 방어력을 깎는 것을 감안하여 낮게 설정했기때문에 (20, 2.25) 이 유닛은 여러모로 개선할 여지가 많았습니다.
그렇지만 기본 공격력은 여전히 유지하고싶었고 문제는 이 유닛을 꺼내드는 것 자체에 비용이 많이 소요되는 것 그리고 공중 유닛이어서 앞으로 쉽게 튀어 나와서 잘 죽는 것, 이 두 문제점을 해결하기 위하여 상기와 같이 상향조정하였습니다.
이제 수호군주는 뮤탈리스크에서 가스 부담없이 바로 변태할 수 있기때문에 뮤탈리스크를 활용하다가 필요에 따라서 손쉽게 바꾸거나, 아니면 처음부터 수호군주 운용을 전제로 빌드를 짜는 것이 가능해집니다. 또한 전용 업그레이드가 이제 추가 사거리를 3이나 제공함으로써 수호군주의 무기 사거리가 최종적으로 11이 되기때문에 (이는 공허포격기보다 길고 바이킹보다 짧습니다) 저그가 사용할 수 있는 유닛 중에서는 가시지옥에 버금가게(12) 길어집니다.
이 두 가지가 모두 합쳐지는 것으로 공격력을 무리하게 수정하지 않음에도 불구하고 수호군주라는 유닛의 위력이 충분히 향상되며, 앞으로 게임을 플레이할 때 자연스럽게 쓸 기회가 늘어날 것으로 기대합니다. 특히나 이렇게 하는 것으로 타락귀, 수호군주, 무리군주, 알렉산더를 조합하여 제공권을 장악할 수 있는 강력한 조합으로 기능할 것을 바라고 있습니다.
- 알렉산더 : 공대지 무기의 기본 공격력이 14(+1)에서 35(+4)로 증가합니다.
알렉산더의 현재 공격력은 2.10버전(20200123)에 이루어진 것입니다. 그 이유인즉슨 알렉산더가 설계한 대로의 역할을 하지 못 하였기때문이었습니다. 따라서 공격주기와 피해량을 모두 깎았습니다.
그러나 이런 변화는 알렉산더의 공대지무기를 사실상 없는 것으로 만들어버렸고 절대 적지 않은 비용을 지불하여 생산하는 유닛치고는 전투순양함마냥 굉장히 약하였습니다. 모든 수정사항을 볼 때 알렉산더의 초점은 전장교란과 아군지원, 제공권 장악에 그 방점을 찍어두고 있음을 알 수 있습니다. 2.16버전에서는(20200509) 공대지 무기 사거리를 줄이고 공대공 무기 사거리는 늘린 다음, 방사피해를 입힐 수 있도록 또 조정한 바 있습니다.
전투순양함의 공격력을 조정한 것과 마찬가지로, 알렉산더도 자신의 비용에 걸맞은 위력을 발휘할 수 있도록 기본 공격력이 21만큼(+150%) 증가하고, 업그레이드 보너스는 300% 증가합니다. 따라서 업그레이드가 누적되면 누적될수록 이전에 비해 엄청나게 많은 피해를 입힐 수 있습니다. 알렉산더의 내구도를 믿고 교전 중에 특정한 유닛에게 공격명령을 내려서 '저격'하는 플레이 역시 가능해집니다.
다만, 이제 공대지 무기의 위력이 큰 폭으로 증가했고 방사피해까지 입힐 수 있는 것으로 인하여 감염체를 동시에 2기씩 떨어뜨릴 수 있게 했던 "타락의 징병"은 파워밸런스를 고려할 때 추가할 수 없을 것 같습니다.
- 연결체의 시간 증폭이 자동시전으로 초기화됩니다. 에너지가 25 이상일 때에만 시전합니다.
- 훈련 또는 연구를 진행하는 구조물을 대상으로 하며, 이제 동맹의 구조물에도 시전할 수 있습니다.
- 시간 증폭의 에너지 비용 및 지속시간이 50/30초에서 25/15초로 감소합니다.
이 패치를 여러분들에게 보여드릴 수 있게 되어 굉장히 기쁩니다. 2.18버전을 관통하는 주제는 바로 "의미없는 노동의 감소"라고 할 수 있을만큼 예전부터 그랬지만 끊임없이 플레이어를 귀찮게만하는 명령을 줄이는 작업을 지속하고 있습니다. 다만 완전 자동화까지는 아니고, 기본적으로 전략을 수립하고 행동하는 RTS의 기본은 유지합니다.
다들 잘 아시다시피 시간 증폭은 여러번 사양 변경을 겪었다가 최종적으로는 자유의 날개 사양으로 회귀하였습니다. 즉 시간 증폭은 프로토스를 플레이한다면 끊임없이 수동으로 시전해줘야하는 귀찮은 능력입니다. 그렇다고 시간 증폭을 안 쓰기에는 타임 로스가 너무 많이 생겨서 안 할 수도 없고요. 여러모로 프로토스를 울리는 능력입니다.
시간 증폭을 1회 사용하면 30초동안 구조물의 훈련, 연구 등의 시간이 50% 가속되기때문에 30초에 30만큼의 거리를 이동하는 것이 30초에 45의 거리를 이동하는 것과 마찬가지입니다. 그러므로 1번 시전했을 때 그 소요시간은 실질적으로 15초 감소하는 것과 동일하고, 항상 시간 증폭이 걸려있다면 최종적으로 소요시간이 33%만큼 감소합니다.
따라서 탐사정은 17초가 아니라 11.3333초밖에 소요하지 않으며, 140초 짜리 업그레이드는 93.3333초만 소모합니다. 이렇듯 시간 증폭은 꾸준하게만 걸 수 있다면 프로토스에게 시간적 이점을 안겨주는 강력한 능력이라는 사실에는 변함은 없습니다만 그렇게 하기가 쉽지 않은 것 또한 사실입니다. 이걸 빠짐없이 할 수 있는 유저는 그 티어가 마스터부터 시작할 것입니다.
그래서 시간 증폭도 공허의 유산 초기의 영구 지속으로 변경할지 고민을 많이 했습니다만, 지게로봇 투하도 자동시전으로 만든 마당에 시간 증폭도 못 할 게 어디있나?라는 생각으로 구현해보았습니다. 몇가지 어려운 점을 극복하는데 시간이 조금 걸리기는 했습니다만 최종적으로는 모든 경우에 있어서 잘 동작하는 것을 확인하였습니다.
더불어 이제 시간 증폭이 협동전과 자유의 날개 초기와 마찬가지로 동맹의 구조물에도 시전할 수 있게됩니다. 따라서 프로토스는 팀전을 할 때 재구축 광선과 더불어서 시간 증폭으로 아군을 전면적으로 지원할 수 있는 능력을 갖출 수 있습니다. 재구축 광선이 유닛에 주로 영향을 미친다면, 시간 증폭은 구조물인 것입니다. 팀전에 있어서 프로토스는 빼놓기 힘든 존재가 될 것입니다.
이 변화가 프로토스 플레이어에게 가져올 영향은 어마어마할 것인데, 그동안 오랜 시간을 소요해야했고 시간 증폭을 매번 번거롭게 걸어줘야했던 업그레이드들이 연결체의 에너지가 허락하는대로 시간 증폭을 받을 수 있기때문에 이전에 비해서 업그레이드가 훨씬 빠르게 완성되고, 또 마찬가지로 병력을 더 빠르게 모을 수 있는 것을 느낄 수 있을 것입니다.
따라서 1베이스 1연결체라는 원칙을 깨고 더 많은 시간 증폭을 얻기 위하여 본진이나 그밖의 지역에 궤도 사령부처럼 연결체를 더 짓는 것도 고려할 수 있을 것입니다. 광물을 400이나 투자해야하지만 그것으로 얻는 이득을 감안할 때 충분히 해볼만한 것으로 여겨집니다.
더불어 시간 증폭을 최대한 많은 구조물에 시전할 수 있도록, 또 낭비를 줄이기 위하여 에너지 비용과 지속시간을 정확히 절반으로 줄였습니다. 자동시전 없이 줄이기만 하면 그저 손을 더 많이 쓰게 하는 나쁜 변경에 불과하지만 자동시전이 가능한 지금은 최적의 결정으로 여겨집니다.
프로토스가 만약 이를 통해서 너무 강해진다면, 즉 다른 종족을 늘 압도할 수 있다면 이 자체보다는 다른 부분을 조정할 것입니다. 앞으로 시간 증폭은 사양을 변경하는 일 없이 이대로 유지할 것입니다.
- 사도 : 사이오닉 이동으로 생성하는 그림자의 시야 범위가 4에서 9로 증가합니다.
- 또한 더이상 사이오닉 이동을 시전하는 중에 추가 피해를 입지 않습니다.
- 사이오닉 투영의 지속 및 재사용 대기시간이 7초에서 16초로 증가하고, 공격 대상을 더 잘 찾습니다.
- 사도의 기본 공격력이 12+4경장갑/1.6에서 17+6경장갑/2.25로 재조정됩니다.
- 또한 공격력 업그레이드 보너스도 +1+1경장갑에서 +2+1경장갑으로 증가합니다.
사도는 그동안 래더와는 무기 양식이 많이 달랐습니다. 구버전 패치노트를 제외하고 Restored만을 보면 아래와 같이 조정되었습니다.
여기에 사도의 무기 성능은 무기 사거리 5에 주기 1.6, 공격력 12+4경장갑으로 래더와는 많이 다릅니다. 이는 사도를 경장갑에 강한 정면교전 유닛으로 해석하였기에 dps는 보전하는 대신 공격력을 낮추었으며, 또 일꾼과 기초유닛에 지나치게 강한 래더사양을 별로 좋아하지 않았던 것도 이유에 포함됩니다.
그렇지만 사도에 대한 조정은 새로운 업그레이드를 추가하는 것으로 계속 대체했을 뿐, 딱히 어떤 지향점을 가지고 수정한 것은 아니라는 것 또한 사실입니다. 밴시와 마찬가지로 이 유닛도 좋은 취급을 받지 못 한 것입니다.
이제 사도의 문제점은 기존의 컨셉을 고수하려하는 데에 있다는 것으로 보았으며, 또 추적자와는 다르게 자유롭게 위치를 변경할 수 없고 짧은 사거리를 그대로 갖고있어야하기에 화력을 뿜어낸다면 한 방의 위력이 높아져야한다고 보았습니다. 따라서 기본 공격력과 업그레이드 보너스가 같이 올랐습니다.
이는 래더(10+12경장갑)와 비교하면 엄청나게 보정한 것임을 알 수 있을 것입니다. 공격 주기가 2.25로 꽤나 느리기는 하지만 이 문제도 공명 파열포를 업그레이드하는 것으로 극복할 수 있고, 업그레이드 보너스가 +2+1경장갑이므로 추적자(13+5중장갑, 1.87)에 비해서 훨씬 아픈 피해를 주기에도 용이합니다.
사이오닉 이동을 시전 중일 때 사도가 추가 피해를 입도록 한 것은 래더와 동일한 10초 동안 이동이 아니라 7초동안 이동하기때문에 약점이 노출되는 시간이 적기에 부여한 페널티였습니다. 그렇지만 다른 유닛들은 그런 페널티 없이 잘만 이동하는데, 오직 사도에게만 이런 게 부과되어있는 것은 불공평하다고 느꼈기에 래더와 동일하게 제거하였습니다.
또 사도의 시야범위가 사이오닉 이동 중일 때 좁아지는 것은 래더에서 사도의 활용이 문제가 되어서 그런 것인데, 만약 사이오닉 이동을 시전하면 소중한 능력 중 하나인 사이오닉 투영을 활성화할 수 없고, 또 사도의 기본 이동속도가 2.5가 아니라 2.25로 10% 느린 것을 감안하였을 때 원래 시야범위인 9로 높혀도 문제가 없을 것으로 보았습니다.
또한 사이오닉 투영으로 그림자를 생성하면 원래는 모든 그림자분신들이 제대로 전투를 펼치는 게 아니라 일부는 엉뚱한 곳으로 빠지는 것을 쉽게 발견할 수 있었습니다. 그동안은 이것도 하나의 특성으로 받아들였습니다만, 그림자분신도 사도의 화력에 보탬이 되라고 만들어놓은 만큼 대상을 잘 찾도록 만드는 것이 옳다고 보아, 사양을 약간 변경하였습니다.
여기에 그림자의 지속시간이 7초였던 것은 협동전 사령관 - 피닉스의 사도가 사용하던 사양을 최대한 따르고 또 사이오닉 이동의 지속시간이 7초였던 것에서 유추한 부분이었습니다. 그러나 그림자분신의 교전기여를 따졌을 때 이것은 너무 짧았으며 어차피 사이오닉 이동을 사용하거나, 그밖에 투영이 취소될 여러가지 이유가 있음에도 불구하고 협동전의 데이터가 5초였기때문에 이 모드에서도 비슷하게 7초로 한다는 것은 합리적이지 않았습니다.
그림자의 지속시간이 9초 증가하고 공격할 대상을 잘 찾아내도록 변경한 것으로 그동안 애물단지 같았던 사이오닉 투영 업그레이드의 가치가 상승할 것입니다. 이제 사도의 무기 사거리는 별다른 이유가 없는 한 최대 6으로 고정될 것이며, 추적자와는 다르게 느린 이동속도를 압도적인 화력을 뿜어낼 수 있는 유닛으로 활용할 수 있을 것입니다. 특히나 동족전과 테란전에서 활약할 여지가 많을 것으로 기대합니다.
수정
- 공격력 5단계부터 밴시의 공격력 업그레이드 보너스가 +1 이었던 오류를 수정했습니다.
저번 버전에서 밴시의 기본 공격력 및 업그레이드 보너스를 상향조정하였는데, 나머지 단계에서 여전히 1로 설정되어있었습니다. 이제 4단계 업그레이드 수치인 +2를 모두 따르게 되어, 밴시의 최대 공격력이 29에서 35로 정상적으로 설정됩니다.
- 산란못 : 저글링 복원 진화의 연구시간이 160초가 아닌 16초였던 오류를 수정했습니다.
이 오류는 솔직히 왜 일어난 건지 모르겠습니다. 아마도 저글링 복원을 수행하는 산란못에 애니메이션 효과를 주려고 하면서 빨리 테스트해보고싶어서 16초로 줄여놓은 것을 그만 깜빡하고 내버려둔 것 같습니다.
- 새 특성이 추가되었습니다 : 업그레이드 최대 레벨.
- 공격력 및 방어력 업그레이드의 최대 레벨을 0에서 10 사이의 값으로 설정할 수 있습니다.
- 기본값은 10 이며, 기존의 기술 및 특성 업그레이드, 아몬의 계략에는 영향을 미치지 않습니다.
이 특성을 조정하면 공격력 및 방어력 업그레이드의 상한을 제어할 수 있습니다. 여태까지 Azerates 모드의 기본설정은 항상 공격력 및 방어력 업그레이드를 10단계까지 할 수 있었으며 또 그것을 아주 당연한 것으로 여긴지 수 년이 지났습니다. 10단계 업그레이드가 군단의 심장 전작 Sakurabloom's Extension mod에서 계승된 개념이라는 것까지 감안하면 말이죠.
2.15버전에 들어서면서 인공지능에 가해진 큰 변화가 바로 3단계 이상 업그레이드, 그리고 기술 및 특성 업그레이드를 강제로 수행하도록 데이터를 수정한 것인데, 이러한 과정에서 이전에 비해 인공지능을 이기는 게 너무 어려워졌다는 제보를 받았습니다. 아마 1:1이 아닌 그 이상의 상황인 것 같습니다.
그렇다고 무작정 인공지능에만 역보정을 줄 수도 없는 노릇이고, 예전처럼 자체적으로 3단계 자체 핸디캡을 걸고 플레이하는 것을 실현할 수 있도록 이제 이 특성값으로 최대 업그레이드 레벨을 지정할 수 있습니다. 기본값은 10으로 건드리지 않으면 최대 10단계까지 도달할 수 있고, 3이나 6같은 값으로 정해서 공/방 업그레이드가 일찍 끝나도록 조절할 수도 있습니다. 어떤 것도 고르기 어려울 때에는 무작위 값을 선택할 수도 있습니다.
밸런스 조정
- 종말의 사도 : 모든 혼종의 기본 방어력이 0으로 감소합니다.
<종말의 사도>는 그동안 꾸준하게 난이도 하향조정을 받아왔습니다. 정리하면 아래와 같습니다.
- 혼종의 생성 주기가 33% 증가합니다 (1.58 20190221)
- 혼종 약탈자 및 파괴자의 생성 수가 고정됩니다 (1.59 20190222)
- 혼종의 최대 개체수 상한을 설정했습니다 (1.60 20190224)
- 개체수 상한이 감소하고, 혼종의 강화 시점이 4분 뒤로 미뤄집니다 (1.62 20190226)
- 강화 시점이 다시 10분 뒤로 미뤄집니다 (1.89 20190702)
- 혼종의 생성 주기가 무작위로 더 느리게 생성됩니다 (1.90 20190706)
- 혼종의 방어력 보너스가 +2에서 +1로 감소하고 유닛 특성에 "경장갑"이 추가됩니다. 최대 강화 시점이 3분 뒤로 미뤄집니다. 또한 이제 주문 피해를 200% 더 많이 받습니다. (1.93 20190717)
이렇게 난이도를 낮추어왔음에도 불구하고, 혼종의 육체능력은 생산성에 비해 말도 안 되게 강력한 것이었기때문에 꾸준히 높은 난이도를 유지해왔습니다. 그런 와중에 이제 방어력을 0으로 설정한 것은 혼종의 기본 방어력이 1부터 최대 8까지, 높은 축에 속하기때문에 해병과 저글링, 광전사와 공생충 등, 약한 공격을 반복하는 유닛들에게 있어서는 도저히 흠집조차 낼 수 없는 방어력을 갖고 있었기 때문이고, 그래서 혼종에 강한 특정 유닛들만 사용하기를 강제했습니다.
여전히 혼종을 상대로 효율적인 조합은 정해져있겠습니다만 이 변화로 더 많은 유닛들이 혼종에 더 많은 피해를 입힐 수 있을 것입니다.
- 감염충과 분열기가 이제 거리 유지를 위하여 무기능력을 갖습니다.
- 고위 기사, 분열기, 감염충, 살모사의 무기가 12+8특성, 사거리 9, 공격 주기 1.754로 통일되었습니다.
이들은 전투의 흐름을 크게 바꿀 수 있는 강력한 유닛들이지만, 그만큼 교전 시 우선순위 또한 높기에 부주의하게 잃기도 너무 쉬웠습니다. 특히나 감염충이 그러하였습니다. 손을 한번 더 쓰면 돼는 일이기도 하지만서도, 그렇게 "의미없는 노동"을 꼭 해야할까요? 저는 그렇게 생각하지 않습니다.
따라서 고위 기사가 거리 유지용 무기를 받은 것처럼, 감염충과 분열기에도 주지 못 할 이유 또한 없다고 보았습니다. 거기에 무기 사거리를 9로 설정하는 것으로 충분히 공격부대의 후열에 서도록 만들었습니다. 이런 변경이 여러분들의 마음에 들 것이라 믿습니다.
- 궤도 사령부의 투하 : 지게로봇이 자동시전으로 초기화됩니다. 에너지가 100 이상일 때에만 시전합니다.
- 범위 50 안의 가장 가까운 광물지대를 선택하며, 범위 표시자로 투하범위를 파악할 수 있습니다.
위에서 말한 것처럼 "의미없는 노동"을 줄이기 위한 노력은 상당히 중요합니다. 저그에 있어서 그것이 여왕의 애벌레 주입이라면 프로토스는 시간 증폭이고, 테란은 지게로봇입니다. 솔직히 스타크래프트 2는 이 세 능력 없이 게임을 설계했어야한다고 생각합니다. 왜 이런 의미도 없는 노동을 해야하는 것인지... 허나 이 능력들은 스타크래프트2가 등장하면서부터 같이 있었으며, 또 이제와서 모드에서 이들을 없애기에는 너무 늦었기때문에 삭제하지 않고 유지는 하는 대신 자동시전으로 설정하여 손이 덜 가게 만들려고 합니다.
에너지가 100이상일 때에만 발동하도록 만든 것은 궤도 사령부는 보급고 투하, 스캐너 탐색 능력도 사용할 수 있기 때문입니다. 자동시전으로 에너지가 50이상일 때 항상 지게로봇을 사용하도록 만들면 필요할 때 스캐너 탐색을 쓰지 못하는 경우가 일어날 수 있을 것입니다.
따라서 본진에서 궤도사령부를 처음 올리고 앞마당을 안착시킬 때까지는 어느 정도 수동으로 시전해야겠습니다만 게임이 길어지고 집요하게 지게로봇을 투하하지 않게 될 때 신경쓰지 않아도 궤도사령부에서 알아서 지게로봇을 떨어뜨려주기때문에 테란으로 게임을 플레이할 때 광물에 허덕이는 일 없이, 또 건설로봇을 의도적으로 적게 유지해도 될 것입니다.
이 변화가 가져오는 체감은 굉장히 클 것입니다. 이전에 비해서 더 많은 해병과 화염기갑병을 만들 수 있고, 또 광물만 먹는 보급고와 자동 포탑, 미사일 포탑도 여유있게 건설할 수 있습니다.
지게로봇의 자동시전 범위는 궤도 사령부로부터 50으로, 이 범위는 별도의 표시자가 부착되어 그 범위를 파악할 수 있습니다. 50이면 궤도 사령부가 본진뿐만 아니라 앞마당과 조금 더 멀리까지 영향력을 미칠 수 있습니다. 또 자동시전은 항상 궤도사령부로부터 "가장 가까운" 광물만을 대상으로 하고 있습니다.
또 치트 코드 : thegathering을 입력하면 궤도 사령부의 에너지가 항상 최대로 유지되기때문에 자동시전 필터가 항상 참으로 반환되어, 광물을 더이상 찾을 수 없을 때까지 지게로봇을 무제한으로 투하하는 문제가 발생합니다. 이런 문제를 방지하기 위하여, 자동시전으로 투하하는 지게로봇의 최대 숫자는 8기로 제약됩니다.
- 골리앗의 초기 체력 및 방어력, 이동속도가 225 / 0 / 2.69에서 275 / 1 / 2.95로 증가합니다.
- 정예 골리앗의 초기 체력 및 방어력, 이동속도가 450 / 2 / 2.69에서 550 / 3 / 2.95로 증가합니다.
골리앗의 내구도 상향 조정은 1.38버전(20181223)에서 하향한 이후로 1년이 넘도록 변경한 바 없다가 용기병의 추가와 정찰기의 상향을 거치면서 점점 입지가 좁아지는 것이 느껴지면서 결정한 것입니다.
골리앗은 분명히 유용한 유닛이기는 하지만 대지상화력은 최대 해병 2기 ~ 최소 1기 수준이고, 대공중화력 또한 불곰 1기 수준입니다.
(해병 기본 : 6.9703 ~ 전투 자극제+진보된 가우스 소총 : 15.2474, 골리앗 기본 14.2857.
불곰 기본 6.6667(13.3333) ~ 전투 자극제 10(20), 골리앗 기본 13.3333(18.6667))
처음부터 지상과 공중 유닛을 모두 공격할 수 있고, 또 그 보상으로 내구도가 조금 높고 잠금 미사일이라는 업그레이드를 활용하여 적의 공격을 둔화시킬 수 있다는 것을 감안해도 골리앗은 용기병이나 정찰기에 비해 생존성이 좋지 않고, 또 중장갑이며 유닛의 크기 또한 크기때문에 여러가지 공격에 취약하다는 문제점을 안고 있었습니다. 이동속도라도 빠르면 모를까, 골리앗의 이동속도(2.69)로는 따돌릴 수 있는 유닛이 굉장히 한정적이었습니다.
골리앗의 공격력에 대한 부분은 이미 충분히 자주 수정했다고 생각하기때문에 인구수에 비해 아쉬운 부분은 없지않기는 하나, 그만큼을 자체적인 내구도로 보완할 수 있게 하는 것이 바람직하다고 봅니다.
이제 기본 체력이 22.2222%, 방어력이 1만큼 증가하였기때문에 골리앗을 하향했던 당시의 1.38버전 이상의 내구도를 보여주는 것을 확인할 수 있을 것입니다. 단순 계산으로 불멸자에게 1번 더 맞아야 죽고 불곰에게는 3번, 해병은 38번에서 55번, 용기병에겐 3번으로 늘어나는 등 이 역시 궤도 사령부의 변화와 더불어서 체감되는 바가 클 것입니다.
또 이동속도 또한 9.7236% 증가하여 전장에 진입-후퇴하고 진영을 재정비하는 것이 쉬워집니다. 골리앗의 생존성을 이와 같이 우호적인 쪽으로 조정하였기때문에 공격력 그 자체에 대해서는 건들지 않을 것입니다.
- 초비행 회전날개를 연구하면 밴시의 공격횟수가 2에서 4로 증가합니다.
밴시를 이와 같이 상향하는 것은 이 유닛의 입지가 줄어든 면이 크기 때문입니다. 공중 유닛이면서 공대지화력을 발휘할 수 있는 것은 해방선에게 빼앗겼으며, 또 래더에서 밴시는 깜짝 카드로 강력한 공격력을 발휘할 수 있지만 전반적인 체력과 사정거리가 늘어난 이 모드에서는 그렇게 활약할 여지가 적습니다.
이런 현상은 모드가 래더와는 거리가 있을 정도로 변화되었을 무렵부터 심화되었으며, 그에 따라서 밴시도 계속적으로 조정을 겪었습니다. 이를 리스트로 정리하면 아래와 같습니다.
- 밴시가 이동 중에도 공격할 수 있습니다 (Old 1.6 20161222)
- 밴시가 더이상 이동 중에 공격할 수 없습니다. 그러나 훈련 시간이 60초에서 50초로, 은폐장과 초비행 회전날개의 연구 시간이 각각 110초에서 100초, 170초에서 130초로 감소합니다. 또 12*2 / 1.25로 공격하는 것에서 12*1 / 0.625로 조정됩니다. (Old 1.8 20161222)
- 밴시의 기본 공격력이 12+1에서 18+2로 증가합니다 (Old 1.12 20170101)
- 밴시의 비용이 200/125에서 175/100으로 감소합니다 (1.15 20180916)
- 밴시의 은폐장 업그레이드가 충격파 미사일 포대로 대체되고, 은폐를 별도의 업그레이드 없이 사용할 수 있습니다. 밴시의 기본 공격력이 15+2에서 12+1로 감소합니다. (1.17 20180926)
- 밴시의 비용이 175/100에서 150/75로 감소합니다 (1.24 20181103)
- 밴시가 불사조처럼 이동 중에도 공격할 수 있습니다. 또한 기본 공격력이 12에서 14로 증가합니다 (1.35 20181207)
- 밴시의 충격파 미사일 포대가 이제 부채꼴 모양으로 확산합니다. 그러나 확산피해는 원래의 무기능력의 표기량만 줍니다. (2.11 20200223)
- 밴시의 기본 공격력이 14+1에서 15+2로 증가합니다. (2.17 20200518)
이럼에도 불구하고 밴시의 궁극적인 문제는 비용과 생산성(150/75, 기술실이 부착된 우주공항), 그리고 체력과 사거리(180, 6)라는 두 가지 문제가 겹쳤으며, 또 화력이 그렇게 막강하다고도 할 수 없었기때문에 안정적인 화력을 투사할 수 있는 해방선이 주류를 이루었습니다.
솔직하게, 모든 유닛이 모든 게임에 다 활용되는 것은 역시나 불가능하다고 생각합니다만 그럼에도 불구하고 잘 안 쓰는 유닛을 만약에 사용해보았을 때 그 나름대로의 장점이 확연하게 보일 수 있어서 플레이어가 나중에 전략적으로 활용할 수 있게 만든다면 그것으로 충분하다고 생각합니다.
밴시의 문제는 앞서 말한 네가지 요소가 있는데, 그러면 이런 디메리트들을 모두 감수하면서까지 이 유닛을 쓸 수도 있게 하는 유도요인이 하나 필요합니다. 즉, 어떤 부분을 상향조정해야하는 것이죠. 여기에는 여러가지가 있습니다. 밴시의 기본 체력을 팍 높혀서 (180->360) 적의 공격을 견디면서 미사일을 박아넣을 수 있게 만들 수도 있고, 아니면 기본 사거리를 늘려서 (6->9) 지상유닛들을 지원하고 방어타워들을 사거리 밖에서 타격할 수도 있습니다. 기본 공격력을 늘리는 조치는 이미 했기때문에 더이상 할 필요는 없고, 혹은 공격 주기를 극적으로 줄여서 (1.25 -> 0.5) 일단 공격할 수만 있다면 엄청난 피해를 입힐 수 있게 만드는 것도 있습니다.
그러면서도 이런 사양변경은 만약 가능하다면 흥미로워야하고 또 번잡하지 않아야합니다. 여기서 번잡함이란, 하나의 업그레이드로 너무 많은 요소들이 수정되는 것, 또는 어거지가 강한 것을 말합니다. 예를 들어서 해병의 진보된 가우스 소총을 업그레이드하는데 시야 범위가 늘어나고 체력이 늘어나면 그건 또 이상하겠죠? 다르게는 히드라리스크의 가시 홈 진화를 하는데 잠복 중에 이동이 가능하게 된다던가... 그런 것들은 최대한 억제하고 있는 편입니다.
어쨌든 이런 요소들을 고려해서, 밴시 개체의 화력을 높히는 방안으로는 협동전 사령관 - 노바의 비밀 밴시(Covert Banshee)가 사용하는 로켓 포화를 도입하는 것을 시험해보았는데 그렇게 했을 때 밴시의 생존성이 낮기때문에 로켓 포화만 쓰고 도망치는 전략을 반복할 수밖에 없고 전장에서 기여하는 바가 적었습니다.
그래서 굉장히 아깝기는 했지만 어쩔 수 없이 포기했습니다. 사거리를 늘리는 것도 고려하지 않은 것은 아닌데, 그러기엔 너무 식상하고 또 사거리가 긴 유닛을 너무 테란에 많이 퍼주는 것 같았기때문에 그렇게 하고싶지 않았습니다. 추적자와 같이 무기 사거리 자체는 유지하면서도 고유한 강력함을 발휘하게 만들고싶었고, 그 결과로 초비행 회전날개에 공격회수 증가라는 옵션을 달았습니다.
왜 충격파 미사일 포대가 아닌가 할 수도 있는데, 만약 그렇게 하면 초비행 회전날개를 기꺼이 포기하고 충격파 미사일 포대만 업그레이드할 수도 있기때문입니다. 가능하다면 "버려지는 업그레이드"가 없도록 만들고싶었습니다. 여기에 초비행 회전날개의 업그레이드 시점을 생각하면 밴시의 화력이 폭증하는 것을 감안해도 상대방도 응수할 수 있을 것이라고 보았습니다.
이 변화로 밴시가 해방선과는 다르게 어울릴 여지가 있을 것으로 기대합니다. 직전 버전에서 공격력 업그레이드 보너스가 +2로 증가한 것과 맞물려서 이제 울트라리스크, 불멸자와 같은 고방어력 유닛을 상대로 유의미한 화력을 내어 해병과 불곰, 공성전차로는 부족했던 부분을 어느 정도 보충할 수 있을 것이며 어느 정도 숫자를 모으면 무시무시한 화력을 낼 것입니다. 왜냐하면 이 업그레이드 하나로 밴시 1기가 2기의 화력을 낼 수 있기때문입니다.
화력의 수준은 해방선과 거의 비슷한 수준입니다. 해방선의 공대지 방어력 민감도는 1이고 업그레이드 보너스는 6인데 반해, 밴시는 이 경우 방어력 민감도가 4이고 업그레이드 보너스가 +2*4이기때문에 그렇습니다. 같은 방어력 1에 대해서 해방선은 업그레이드 보너스가 실질 5가 되고 밴시는 4가 됩니다. 방어력이 2씩 증가하는 유닛이라면 해방선은 실질 4고 밴시는 0이 됩니다. 꽤나 체감이 크기는 하지만, 해방선은 정적인 위치에서만 발사할 수 있기때문에 공격 기회를 상실하기 쉽고, 밴시는 이동하면서도 발사할 수 있기때문에 크게 볼 때 이 두 유닛들은 상호의 단점을 보완하는 관계에 놓여있다고 할 수 있을 것입니다.
화력의 수준은 해방선과 거의 비슷한 수준입니다. 해방선의 공대지 방어력 민감도는 1이고 업그레이드 보너스는 6인데 반해, 밴시는 이 경우 방어력 민감도가 4이고 업그레이드 보너스가 +2*4이기때문에 그렇습니다. 같은 방어력 1에 대해서 해방선은 업그레이드 보너스가 실질 5가 되고 밴시는 4가 됩니다. 방어력이 2씩 증가하는 유닛이라면 해방선은 실질 4고 밴시는 0이 됩니다. 꽤나 체감이 크기는 하지만, 해방선은 정적인 위치에서만 발사할 수 있기때문에 공격 기회를 상실하기 쉽고, 밴시는 이동하면서도 발사할 수 있기때문에 크게 볼 때 이 두 유닛들은 상호의 단점을 보완하는 관계에 놓여있다고 할 수 있을 것입니다.
- 전투순양함과 정예 전투순양함의 기본 무기가 이제 동시에 4개 대상을 공격할 수 있습니다.
- 또한 기본 공격력이 6(+1)/0.225에서 17(+2)/1.27로, 정예 전투순양함은 9(+1)에서 26(+3)으로 재조정됩니다.
- 전투순양함의 야마토 포 피해량이 300(+30)에서 240(+24)로 감소합니다.
전투순양함은 그동안 야마토 포와 전술 차원도약, 그리고 첨단 조준 시스템이라는 강력한 세 가지 편의성으로 테란을 플레이하면 게임 후반에는 고려하게 되는 유닛입니다. 기본 사거리도 래더의 6이 아닌 9로 상당히 길구요. 그렇지만 전투순양함의 공격력은 지상과 공중을 모두 통틀어서 6으로 동일한데 밴시와 거의 같은 이유로 전장에서 자기 무기로는 활약할 여지가 거의 없었습니다.
물론 밴시보다는 상황이 낫기는 합니다만 그럼에도 절대 적지 않은 자원을 지불하고 (800/400/8) 생산하는 유닛이라는 것을 감안할 때 그 화력은 래더에 비해서는 확실히 약합니다. 래더에서 패스트 전순 빌드는 리스크를 짊어지는 한이 있더라도 꽤 할만한 빌드지만 여기서는 추천하기 어려웠습니다. (거기에 융합로와 전투순양함의 비용이 증가하였기때문에 가스 압박으로 래더보다 훨씬 늦은 시점에 빌드가 성립했습니다)
따라서 래더에서의 전략을 그대로 해도 괜찮도록 전투순양함의 공격력 자체를 건드는 것을 선택했습니다. 가장 피하고싶은 것이기는 했습니다만 야마토 포를 빼면 공격유닛으로서의 가치가 거의 없는 채로 내버려둘 바에는 바꾸는 게 더 낫다고 보았습니다.
전투순양함의 공격력 업그레이드 보너스가 +2가 되도록, 또 정예 전투순양함은 +3이 되도록 하는 지점을 생각하면 전투순양함의 기본 공격력이 15이상이며 정예 전투순양함은 25이상이 되어야합니다. 여기에 정예 유닛의 기본 공격력은 원래 유닛에서 1.5를 곱해서 반올림한 것이니 15로 설정하면 정예 전투순양함은 23, 16은 24, 17은 26이므로 전투순양함의 기본 공격력을 17로, 정예 전투순양함은 26으로 설정했습니다.
더불어 만약에 이 변경이 무기 구조를 바꾸지 않고 공격력과 공격주기만 건드리는 것이라면 공격주기도 0.225에서 0.6375로 하면 그만이지만 그렇게 해서야 밴시와 마찬가지로 큰 의미가 없는 단순한 숫자놀음에 불과하게됩니다.
그래서 1.9버전 (20180807)에 제거한 "특수 장비" 업그레이드를 전투순양함에 기본으로 장착시키기로 결정하였습니다. 이렇게 되면 전투순양함이 다수의 적을 공격할 수 있게 됩니다. 문제는 그러면 공격주기를 0.6375가 아니라 얼마로 설정할 것인가?인데, 여기서는 "단일 대상으로는 화력 반감"으로 보았습니다. 즉, 0.6375의 2배인 1.275로 설정한 것입니다.
따라서 전투순양함은 이전에 비해서 단일 대상만 공격할 때 훨씬 더 오랜 시간을 들여야하고, 반대로 다수의 타락귀, 바이킹, 공허 포격기 같은 부대단위를 상대할 때에는 더 적은 시간을 들일 수 있게 됩니다. 여기에 업그레이드 보너스가 +2로 증가하기때문에 한 단위에 주는 절대피해량이 증가하여 놀랍도록 강해진 것을 알 수 있을 것입니다. 따라서 전투순양함을 다수 보유하여 함대를 만드는 전략이 더욱 위력적이게 됩니다.
이렇게 조정하면서 야마토 포의 피해량은 래더와 동일하게 240으로 줄였습니다. 전투순양함은 이미 위에서 말한 바와 같이 강력한 편의성을 가지고 있으며 야마토포 포의 재사용 대기시간을 늘리고싶지 않았기때문에 피해량만 줄이기로 하였습니다. 이 변경으로 이전에는 야마토 포 한 방에 처치할 수 있던 유닛이 그렇지 않게 되고, 1~2번 더 발사해야 처치할 수 있게 되는 등 이 역시도 꽤나 체감되는 변화일 것입니다. 즉 무기의 화력을 높힌대신 그만큼 기술능력은 낮춘 것입니다.
밴시와 마찬가지로 이 변화는 테란을 주로 플레이하는 유저들에게 꽤나 마음에 드는 변화일 것입니다. 특히나 게임 후반부에 전투순양함의 무기로 직접 울트라리스크와 우주모함, 모선에 유의미한 피해를 입힐 수 있기때문에 예전처럼 야마토 포의 재사용 대기시간이 돌아오는 것만 기다리던 답답함이 사라질 것입니다.
- 산란못 : 저글링 복원으로 생성할 수 있는 저글링의 최대수가 무제한에서 100기로 제한됩니다.
- 또한 저글링 복원을 업그레이드하지 않아도 저글링이 죽으면 산란못에 복원수가 누적됩니다.
저글링 복원은 군단의 심장 캠페인에서 처음 등장한 재미있는 능력으로 저글링을 실질적으로 무료로 쓸 수 있게 해주는 것이었습니다. 이게 상당히 마음에 들었기때문에 이 업그레이드의 추가는 필연적이었습니다. (협동전에는 이 업그레이드를 지원하는 사령관이 아직 없습니다. 스텟먼이 반쯤 비슷하게 합니다)
그런데 인공지능이 이제 모드 커스텀 업그레이드를 수행하게 됨에 따라 저글링을 엄청나게 많이 보유하고, 또 이게 엄청나게 많은 수의 맹독충을 보유하는 것을 허용하게 되었습니다. 거기에 인공지능은 저글링 복원으로 생성한 저글링을 인식하지 않기때문에 트리거로 강제로 사용하게 만들지 않는 한 본진 안에 남아있었습니다.
따라서 저글링 복원으로 생성하는 저글링의 개체수를 제한해달라는 요청이 들어왔으며, 그렇게 되도록 상한을 지정하였습니다. 그럼과 동시에 저글링 복원을 사용할 때 쭉 느꼈던 불편함을 해소하는 차원에서 산란못을 짓고나서부터 저글링 복원의 숫자가 누적되도록 조정하였습니다.
보통 저글링 복원은 대사 촉진 - 군단충 변종을 거치고 난 다음에야 업그레이드하기때문에 업그레이드 시점은 빨라도 군락에 들어가기 직전쯤입니다. 게임 시간으로 따지면 약 13분 언저리입니다. 저글링 복원을 업그레이드 하기 전의 이 시간대는 저글링을 요긴하게 사용해야하는 것을 감안할 때, 그리고 저글링 복원으로 얻은 공짜 저글링들을 꾸준하게 소비할 수만 있다면 이 조정은 거의 상향에 가깝다고 생각합니다.
- 맹독충 둥지 : 부화실 능력으로 얻는 쌍독충 변종의 개체수 제한이 이제 새끼 맹독충도 포함합니다.
- 또한 광택 효과가 부여되어, 어떤 맹독충이 맹독충 둥지에서 생성되었는지 분간할 수 있습니다.
공짜 맹독충에 대한 이와 같은 조정은 공짜 유닛을 부정한 방법으로 늘리는 것을 방지하기 위함입니다. 새끼 맹독충은 부화실에서 생성되었다는 카운트를 별도로 해오지 않았기때문에, 공짜 맹독충들을 강제로 터뜨려서 새끼 맹독충으로 바꾸면 무제한적으로 모을 수 있었습니다. 비록 그게 효율적인지 아닌지를 차치하고서라도 이 사실을 아는 사람이라면 얼마든지 악용할 수 있다는 것 그 자체를 문제시하였습니다.
따라서 올바르게 다잡은 것이기는합니다만 저글링 복원과 마찬가지로 공짜 맹독충을 꾸준하게 소비하려는 움직임을 보여야할 것입니다. 또 여태까지 어떤 유닛이 공짜로 생성된 것인지 알 수 없었기때문에 저글링 복원과 동일한 광택 효과를 부여하였습니다.
- 뮤탈리스크 : 수호군주로의 변태비용이 50/50에서 75/0으로(무자비한 군단 45/45->67/0) 감소합니다.
- 또한 끈질기고 역겨운 곰팡이가 이제 수호군주의 무기 사거리를 3만큼 늘려줍니다.
뮤탈리스크에 수호군주로의 변태를 추가한 것은 1.25버전(20181112)에서의 일로, 이 유닛을 추가한 배경은 새 유닛 : 수호군주에서 밝히고 있습니다. 여기서 게시한 것에서 사양을 조금 변경해서 방어력 감소 전문 유닛으로 설정하기는 했습니다만 수호군주의 이 비용은(100/75+50/50=150/125) 명백히 스타크래프트 1 : 종족 전쟁을 의식한 것입니다. 본작에서의 수호군주 비용이 150/200이라는 것을 감안하면 더더욱 설득력이 있을 것입니다.
그러나 골리앗, 정찰기, 용기병을 추가하였고 최종적으로 용기병의 비용까지 175/75로 고정하면서 암묵적이기는 하지만 "종족 전쟁 출신 유닛들의 비용은 175/75/3이다"라는 규칙이 생겼습니다. 또 수호군주는 그 비용에 대해서 내구도가 좋다고 할 수 없으며 (200) 그렇기때문에 사거리 업그레이드를 마친 히드라리스크와 동급이기는하지만 (8) 히드라리스크의 비용과 생산성, 그리고 공중 유닛이라는 특징으로 적에게 쉽게 노출되었습니다. 공격력 또한 수호군주의 고유의 특성으로 방어력을 깎는 것을 감안하여 낮게 설정했기때문에 (20, 2.25) 이 유닛은 여러모로 개선할 여지가 많았습니다.
그렇지만 기본 공격력은 여전히 유지하고싶었고 문제는 이 유닛을 꺼내드는 것 자체에 비용이 많이 소요되는 것 그리고 공중 유닛이어서 앞으로 쉽게 튀어 나와서 잘 죽는 것, 이 두 문제점을 해결하기 위하여 상기와 같이 상향조정하였습니다.
이제 수호군주는 뮤탈리스크에서 가스 부담없이 바로 변태할 수 있기때문에 뮤탈리스크를 활용하다가 필요에 따라서 손쉽게 바꾸거나, 아니면 처음부터 수호군주 운용을 전제로 빌드를 짜는 것이 가능해집니다. 또한 전용 업그레이드가 이제 추가 사거리를 3이나 제공함으로써 수호군주의 무기 사거리가 최종적으로 11이 되기때문에 (이는 공허포격기보다 길고 바이킹보다 짧습니다) 저그가 사용할 수 있는 유닛 중에서는 가시지옥에 버금가게(12) 길어집니다.
이 두 가지가 모두 합쳐지는 것으로 공격력을 무리하게 수정하지 않음에도 불구하고 수호군주라는 유닛의 위력이 충분히 향상되며, 앞으로 게임을 플레이할 때 자연스럽게 쓸 기회가 늘어날 것으로 기대합니다. 특히나 이렇게 하는 것으로 타락귀, 수호군주, 무리군주, 알렉산더를 조합하여 제공권을 장악할 수 있는 강력한 조합으로 기능할 것을 바라고 있습니다.
- 알렉산더 : 공대지 무기의 기본 공격력이 14(+1)에서 35(+4)로 증가합니다.
알렉산더의 현재 공격력은 2.10버전(20200123)에 이루어진 것입니다. 그 이유인즉슨 알렉산더가 설계한 대로의 역할을 하지 못 하였기때문이었습니다. 따라서 공격주기와 피해량을 모두 깎았습니다.
그러나 이런 변화는 알렉산더의 공대지무기를 사실상 없는 것으로 만들어버렸고 절대 적지 않은 비용을 지불하여 생산하는 유닛치고는 전투순양함마냥 굉장히 약하였습니다. 모든 수정사항을 볼 때 알렉산더의 초점은 전장교란과 아군지원, 제공권 장악에 그 방점을 찍어두고 있음을 알 수 있습니다. 2.16버전에서는(20200509) 공대지 무기 사거리를 줄이고 공대공 무기 사거리는 늘린 다음, 방사피해를 입힐 수 있도록 또 조정한 바 있습니다.
전투순양함의 공격력을 조정한 것과 마찬가지로, 알렉산더도 자신의 비용에 걸맞은 위력을 발휘할 수 있도록 기본 공격력이 21만큼(+150%) 증가하고, 업그레이드 보너스는 300% 증가합니다. 따라서 업그레이드가 누적되면 누적될수록 이전에 비해 엄청나게 많은 피해를 입힐 수 있습니다. 알렉산더의 내구도를 믿고 교전 중에 특정한 유닛에게 공격명령을 내려서 '저격'하는 플레이 역시 가능해집니다.
다만, 이제 공대지 무기의 위력이 큰 폭으로 증가했고 방사피해까지 입힐 수 있는 것으로 인하여 감염체를 동시에 2기씩 떨어뜨릴 수 있게 했던 "타락의 징병"은 파워밸런스를 고려할 때 추가할 수 없을 것 같습니다.
- 연결체의 시간 증폭이 자동시전으로 초기화됩니다. 에너지가 25 이상일 때에만 시전합니다.
- 훈련 또는 연구를 진행하는 구조물을 대상으로 하며, 이제 동맹의 구조물에도 시전할 수 있습니다.
- 시간 증폭의 에너지 비용 및 지속시간이 50/30초에서 25/15초로 감소합니다.
다들 잘 아시다시피 시간 증폭은 여러번 사양 변경을 겪었다가 최종적으로는 자유의 날개 사양으로 회귀하였습니다. 즉 시간 증폭은 프로토스를 플레이한다면 끊임없이 수동으로 시전해줘야하는 귀찮은 능력입니다. 그렇다고 시간 증폭을 안 쓰기에는 타임 로스가 너무 많이 생겨서 안 할 수도 없고요. 여러모로 프로토스를 울리는 능력입니다.
시간 증폭을 1회 사용하면 30초동안 구조물의 훈련, 연구 등의 시간이 50% 가속되기때문에 30초에 30만큼의 거리를 이동하는 것이 30초에 45의 거리를 이동하는 것과 마찬가지입니다. 그러므로 1번 시전했을 때 그 소요시간은 실질적으로 15초 감소하는 것과 동일하고, 항상 시간 증폭이 걸려있다면 최종적으로 소요시간이 33%만큼 감소합니다.
따라서 탐사정은 17초가 아니라 11.3333초밖에 소요하지 않으며, 140초 짜리 업그레이드는 93.3333초만 소모합니다. 이렇듯 시간 증폭은 꾸준하게만 걸 수 있다면 프로토스에게 시간적 이점을 안겨주는 강력한 능력이라는 사실에는 변함은 없습니다만 그렇게 하기가 쉽지 않은 것 또한 사실입니다. 이걸 빠짐없이 할 수 있는 유저는 그 티어가 마스터부터 시작할 것입니다.
그래서 시간 증폭도 공허의 유산 초기의 영구 지속으로 변경할지 고민을 많이 했습니다만, 지게로봇 투하도 자동시전으로 만든 마당에 시간 증폭도 못 할 게 어디있나?라는 생각으로 구현해보았습니다. 몇가지 어려운 점을 극복하는데 시간이 조금 걸리기는 했습니다만 최종적으로는 모든 경우에 있어서 잘 동작하는 것을 확인하였습니다.
더불어 이제 시간 증폭이 협동전과 자유의 날개 초기와 마찬가지로 동맹의 구조물에도 시전할 수 있게됩니다. 따라서 프로토스는 팀전을 할 때 재구축 광선과 더불어서 시간 증폭으로 아군을 전면적으로 지원할 수 있는 능력을 갖출 수 있습니다. 재구축 광선이 유닛에 주로 영향을 미친다면, 시간 증폭은 구조물인 것입니다. 팀전에 있어서 프로토스는 빼놓기 힘든 존재가 될 것입니다.
이 변화가 프로토스 플레이어에게 가져올 영향은 어마어마할 것인데, 그동안 오랜 시간을 소요해야했고 시간 증폭을 매번 번거롭게 걸어줘야했던 업그레이드들이 연결체의 에너지가 허락하는대로 시간 증폭을 받을 수 있기때문에 이전에 비해서 업그레이드가 훨씬 빠르게 완성되고, 또 마찬가지로 병력을 더 빠르게 모을 수 있는 것을 느낄 수 있을 것입니다.
따라서 1베이스 1연결체라는 원칙을 깨고 더 많은 시간 증폭을 얻기 위하여 본진이나 그밖의 지역에 궤도 사령부처럼 연결체를 더 짓는 것도 고려할 수 있을 것입니다. 광물을 400이나 투자해야하지만 그것으로 얻는 이득을 감안할 때 충분히 해볼만한 것으로 여겨집니다.
더불어 시간 증폭을 최대한 많은 구조물에 시전할 수 있도록, 또 낭비를 줄이기 위하여 에너지 비용과 지속시간을 정확히 절반으로 줄였습니다. 자동시전 없이 줄이기만 하면 그저 손을 더 많이 쓰게 하는 나쁜 변경에 불과하지만 자동시전이 가능한 지금은 최적의 결정으로 여겨집니다.
프로토스가 만약 이를 통해서 너무 강해진다면, 즉 다른 종족을 늘 압도할 수 있다면 이 자체보다는 다른 부분을 조정할 것입니다. 앞으로 시간 증폭은 사양을 변경하는 일 없이 이대로 유지할 것입니다.
- 사도 : 사이오닉 이동으로 생성하는 그림자의 시야 범위가 4에서 9로 증가합니다.
- 또한 더이상 사이오닉 이동을 시전하는 중에 추가 피해를 입지 않습니다.
- 사이오닉 투영의 지속 및 재사용 대기시간이 7초에서 16초로 증가하고, 공격 대상을 더 잘 찾습니다.
- 사도의 기본 공격력이 12+4경장갑/1.6에서 17+6경장갑/2.25로 재조정됩니다.
- 또한 공격력 업그레이드 보너스도 +1+1경장갑에서 +2+1경장갑으로 증가합니다.
사도는 그동안 래더와는 무기 양식이 많이 달랐습니다. 구버전 패치노트를 제외하고 Restored만을 보면 아래와 같이 조정되었습니다.
- 공명 파열포의 연구시간이 200초에서 160초로 감소하고, 사거리 증가폭은 1에서 2로 증가합니다. (1.3 20180703)
- 새 업그레이드 : 초 정밀 도탄 체계가 추가됩니다, 튕김 피해를 주고 공중 유닛을 공격할 수 있습니다. 공명 파열포의 사거리 증가폭이 2에서 1로 감소하고 공중 유닛을 공격할 수 없습니다. 초기 보호막이 80에서 70으로, 이동속도가 2.5에서 2.25로 감소합니다. (1.23 20181017)
- 초기 사거리가 4에서 5로 증가합니다. 공명 파열포가 줄여주는 사도의 공격주기가 20%에서 30%로 증가하고 공명 파열포와 초 정밀 도탄 체계의 업그레이드 시간이 160초에서 130초로 감소합니다. (1.27 20181121)
- 새 업그레이드 : 사이오닉 투영이 추가됩니다. 사도와 함께 공격을 수행하는 무적 상태의 그림자가 사도가 무기를 발사하면 생성되어 일정 시간 생존합니다. (1.98 20190831)
여기에 사도의 무기 성능은 무기 사거리 5에 주기 1.6, 공격력 12+4경장갑으로 래더와는 많이 다릅니다. 이는 사도를 경장갑에 강한 정면교전 유닛으로 해석하였기에 dps는 보전하는 대신 공격력을 낮추었으며, 또 일꾼과 기초유닛에 지나치게 강한 래더사양을 별로 좋아하지 않았던 것도 이유에 포함됩니다.
그렇지만 사도에 대한 조정은 새로운 업그레이드를 추가하는 것으로 계속 대체했을 뿐, 딱히 어떤 지향점을 가지고 수정한 것은 아니라는 것 또한 사실입니다. 밴시와 마찬가지로 이 유닛도 좋은 취급을 받지 못 한 것입니다.
이제 사도의 문제점은 기존의 컨셉을 고수하려하는 데에 있다는 것으로 보았으며, 또 추적자와는 다르게 자유롭게 위치를 변경할 수 없고 짧은 사거리를 그대로 갖고있어야하기에 화력을 뿜어낸다면 한 방의 위력이 높아져야한다고 보았습니다. 따라서 기본 공격력과 업그레이드 보너스가 같이 올랐습니다.
이는 래더(10+12경장갑)와 비교하면 엄청나게 보정한 것임을 알 수 있을 것입니다. 공격 주기가 2.25로 꽤나 느리기는 하지만 이 문제도 공명 파열포를 업그레이드하는 것으로 극복할 수 있고, 업그레이드 보너스가 +2+1경장갑이므로 추적자(13+5중장갑, 1.87)에 비해서 훨씬 아픈 피해를 주기에도 용이합니다.
사이오닉 이동을 시전 중일 때 사도가 추가 피해를 입도록 한 것은 래더와 동일한 10초 동안 이동이 아니라 7초동안 이동하기때문에 약점이 노출되는 시간이 적기에 부여한 페널티였습니다. 그렇지만 다른 유닛들은 그런 페널티 없이 잘만 이동하는데, 오직 사도에게만 이런 게 부과되어있는 것은 불공평하다고 느꼈기에 래더와 동일하게 제거하였습니다.
또 사도의 시야범위가 사이오닉 이동 중일 때 좁아지는 것은 래더에서 사도의 활용이 문제가 되어서 그런 것인데, 만약 사이오닉 이동을 시전하면 소중한 능력 중 하나인 사이오닉 투영을 활성화할 수 없고, 또 사도의 기본 이동속도가 2.5가 아니라 2.25로 10% 느린 것을 감안하였을 때 원래 시야범위인 9로 높혀도 문제가 없을 것으로 보았습니다.
또한 사이오닉 투영으로 그림자를 생성하면 원래는 모든 그림자분신들이 제대로 전투를 펼치는 게 아니라 일부는 엉뚱한 곳으로 빠지는 것을 쉽게 발견할 수 있었습니다. 그동안은 이것도 하나의 특성으로 받아들였습니다만, 그림자분신도 사도의 화력에 보탬이 되라고 만들어놓은 만큼 대상을 잘 찾도록 만드는 것이 옳다고 보아, 사양을 약간 변경하였습니다.
여기에 그림자의 지속시간이 7초였던 것은 협동전 사령관 - 피닉스의 사도가 사용하던 사양을 최대한 따르고 또 사이오닉 이동의 지속시간이 7초였던 것에서 유추한 부분이었습니다. 그러나 그림자분신의 교전기여를 따졌을 때 이것은 너무 짧았으며 어차피 사이오닉 이동을 사용하거나, 그밖에 투영이 취소될 여러가지 이유가 있음에도 불구하고 협동전의 데이터가 5초였기때문에 이 모드에서도 비슷하게 7초로 한다는 것은 합리적이지 않았습니다.
그림자의 지속시간이 9초 증가하고 공격할 대상을 잘 찾아내도록 변경한 것으로 그동안 애물단지 같았던 사이오닉 투영 업그레이드의 가치가 상승할 것입니다. 이제 사도의 무기 사거리는 별다른 이유가 없는 한 최대 6으로 고정될 것이며, 추적자와는 다르게 느린 이동속도를 압도적인 화력을 뿜어낼 수 있는 유닛으로 활용할 수 있을 것입니다. 특히나 동족전과 테란전에서 활약할 여지가 많을 것으로 기대합니다.
- 거신의 초기 공격력이 14에서 24로, 공격력 업그레이드 보너스도 +1에서 +2로 증가합니다.
- 전쟁인도자 거신의 초기 공격력이 34에서 36으로, 공격력 업그레이드 보너스도 +3에서 +4로 증가합니다.
- 거신의 공격 주기가 1.36에서 2.73으로, 전쟁인도자는 2.73에서 3.16으로 증가합니다.
거신의 공격력을 결국 높히는 쪽으로 정했습니다. 이 결정까지 더해져서 프로토스가 지나치게 강해지는 것은 아닌지 걱정입니다. 다만 이 결정은 임의적인 것은 아니고, 전쟁인도자의 추가 이후로 거신의 활용과 비용을 끊임없이 평가하여 내린 것이며, 그 맥락은 전투순양함과 비슷하다 할 것입니다.
활용도가 떨어지는 유닛들의 공통점이라 함은 공격력 업그레이드 보너스가 +1이어서 방어력이 2씩 증가하는 고급 유닛들을 상대로 전혀 쓸모가 없었으며, 이를 보완하기 위하여 몇가지 특징을 극대화하여 유닛을 복잡하게 만드는 경우가 많았습니다. 거신도 마찬가지이며 피해길이를 2.5에서 5.0으로 늘리고 (1.46버전 20190111), 공격주기를 1.5에서 1.36으로 줄이는 등의 조치(1.70버전 20190331)를 취하였습니다.
그럼에도 불구하고 래더보다 약할 수 밖에 없었던 것은 거신에게 경장갑 추가 피해를 주지 않았기때문이며 경장갑 유닛들의 체력이 전체적으로 증가한 상황에서 거신의 공격력이 이를 따라잡기 못 한 것이 누적된 결과입니다.
이는 1년 전에 작성한 새 유닛 : 전쟁인도자에서 밝혔던 생각을 이제는 뒤집겠다는 것과도 마찬가지입니다.
거신의 공격력을 일부러 늘리지 않은 이유는 공격력을 늘리는 쪽으로 활용도를 높히면 거신이 모든 지상유닛에 대해서 무상성이 된다는 점을 들었고 또 긴 사거리(11)와 이동 중 공격 가능(이 부분은 1.36버전 20181208에서 허용했다가 1.70버전 20190331에서 철회했습니다), 많은 체력과 넓은 피해범위를 모두 감안했을 때 충분히 지속피해를 줄 수 있는 유닛이라고 판단하였기 때문입니다.
허나 거신은 400/250/6이라는 절대 적지 않은 비용을 들여서 생산하는 유닛이라고 보았을 때, 단순히 같은 비용에 놓여있는 토르나 무리군주에 비해서는 아쉬움이 많을 수 밖에 없었고, 전쟁인도자로 전환해야지 비로소 쓸만하다고 줄곧 평가해왔습니다.
그래서 거신을 아예 생략하거나, 전쟁인도자만 갖추거나, 아니면 구색만 갖추는 용도로 3~5기 정도만 뽑는 것이 일반적이고, 프로토스의 빌드는 항상 기사단 체제로 획일화되어왔습니다. 거신의 화력이 충분하지 않으니 거신 -> 고위기사가 아니라 고위기사 -> 거신이 아니면 빌드가 성립하지를 않는 것입니다.
따라서 프로토스의 첫 빌드에서 선택권을 주기 위해서는 로공 체제의 핵이 되는 거신의 무기를 직접 건드리는 것이 좋다고 보았습니다. 그래서 거신의 공격력 업그레이드 보너스를 +2로 올리기로 한 것 까지는 좋은데, 그렇다면 공격력과 공격주기를 어느 정도까지로 조정해야하는가?가 제일 어려웠습니다. 수차례 변경을 거듭하다가 지금의 값으로 정하였습니다.
공격주기를 고정시키고 공격력 업그레이드 보너스를 +2로 하는 것도 고려했는데 그렇게하면 전쟁인도자의 업그레이드 보너스가 지나치게 높아져서 할 수 없었습니다. 거신의 기본 공격력 (14*2, 1.3635)을 고정공격주기로 한다고 했을 때 최대치가 39가 되기때문에 어쨌든 20+2정도로 재편해야한다는 점에서는 의문이 없었습니다.
거신의 공격은 실질적으로 공성전차처럼 원거리 공성포격으로 적을 섬멸하는 데에 주안점을 두고 있기때문에 지금과 같은 빠른 공격속도(1.36)보다는 좀 더 느려야합니다. 그럼에도 불구하고 그 값은 대략 2~3초 사이의 적정한 값이 되어야합니다. 너무 느려서는 안 됍니다. 공격주기를 늘려야겠다고 다짐한 것은 거신의 광선연출이 부자연스러웠던 것도 있었기때문입니다. 광선이 다 사라지기도 전에 새로운 광선이 보이는 것은 역시나, 어떤 면에서는 어색하였습니다.
기본 공격력이 14고 공격주기가 1.3635이니 20으로 올린다면 공격주기도 같은 비례로 1.9089로 설정할 수도 있겠으나, 업그레이드 보너스로 인한 향상효과를 감안했을 때 비례상승으로 하면 단순히 거신이 너무 강해집니다. 단순 DPS만의 문제가 아니라 첫 공격의 피해량, 소위 알파데미지라는 것과 방어력 민감도를 따지면 공격주기는 비례로 상승시킨 것보다 좀 더 높게 잡아줘야 균형추가 맞다고 생각합니다.
이러저런 시도 끝에, 기준을 자유의 날개 베타테스트 시절의 거신(공격력 20*2, 주기 2.2)으로 하였습니다. 처음에는 정확히 20으로 맞추려고했는데, 그렇게하면 원래 거신의 비용(300/200)보다 더 많은 비용을 지불하면서도 성능은 그에 못 미치는 한심한 유닛이 된다고 보아, 용기병과 마찬가지로 업그레이드 보너스가 +2가 되는 한계치인 24로 설정하였습니다. 이마저도 23으로 하려고 했는데, 그러면 전쟁인도자의 공격력을 정하는 게 깔끔해지지 못 합니다.
거신을 전쟁인도자로 재배치할 수 있고 또 전쟁인도자가 테란으로 치면 "정예" 유닛으로도 볼 수 있는만큼, 그동안 거신과의 일관성을 고려하지 않고 조정했던 전쟁인도자의 무기성능도 같이 조정하였습니다. 정예 유닛들의 공격력이 원래 유닛에서 +50%한 것이므로, 전쟁인도자도 같은 맥락으로 24에서 +50%인 36으로, 34에서 2만큼 올렸습니다. 큰 상승치는 아니지만 이것으로 전쟁인도자의 공격력 업그레이드 보너스가 +3에서 +4로 오르는 것임을 안다면 나쁜 것은 아닐 것입니다.
공격주기의 결정은 3초로 해보기도, 2.5초로 해보다가 원래 주기인 1.3635초의 2배인 2.727초로 결정하였습니다. 이렇게하면 거신의 초기 공격력은 71.4286%오르는 데 반해 공격주기는 100% 증가하므로 상승폭이 꽤나 직관적이게 됩니다.
전쟁인도자의 공격주기는 DPS만을 단순하게 따지는 것으로 정하였습니다. 전쟁인도자는 공격이 불길을 남기기때문에 무기에는 잡히지 않는 추가 DPS가 있습니다. 또 여태까지 전쟁인도자의 DPS는 거신에 비해 60%이상 정도였기때문에, 거신의 DPS * 적당한 배율 x = 전쟁인도자의 DPS + 화염장판의 피해량을 고려하여 이러저런 값으로 계산해보았습니다.
x를 2로 해보면 전쟁인도자의 공격력을 수정해야하는 등 값이 너무 극단적이었고, 1.5로 하면 너무 시원찮은 등 문제가 많았기때문에 x=1.75로 설정하였을 때 공격주기가 3.1574였습니다. 이러면 원래의 주기 2.727에서 15.7829%증가하는 정도에 그치기에 적절한 값이라고 보았습니다. 즉, 전쟁인도자는 거신 1.75기 분량의 단순 DPS를 가지는 유닛이라고 볼 수 있습니다. 전쟁인도자의 불길 피해와 둔화효과를 모두 고려하면 실질적으로는 2기를 조금 넘는 위력이라고 보아도 좋을 것입니다.
이 변경 이후의 거신은 놀랍도록 강해질 것이며 작년에 이미 경고했던 대로 지상유닛을 상대로 무상성에 가까워질지도 모릅니다. 그렇지만 여전히 고위기사 중심의 사이오닉 폭풍 체제도 강력한 것은 마찬가지이며 거신은 생산속도가 느리고 준비를 갖추는 데 시간이 오래 걸리는 점, 또 의도를 파악할 수만 있다면 대처하기 어렵지 않으니 그 점을 잘 파고드는 것이 중요할 것입니다. 거신 1기를 생산할 비용이면 그 강력한 집정관 하나가 나오고 불멸자와 고위기사를 뽑고도 자원이 남습니다.
다만 이와 같이 시간의 빈틈을 찌르지 못 하고 프로토스가 병력 조합을 완성하도록 허용한다면 기존의 고위기사-거신 조합은 격파하는데 비용이 훨씬 더 많이 들 것입니다.
시간 증폭의 자동화, 사도의 상향, 거신의 상향으로 프로토스가 너무 강력해지는 것은 아닌지 벌써부터 걱정됩니다. 아마 거의 확실해진 것 같기는 합니다만 그 정도가 심하여 감당하기 어렵다면 여러 부분을 하향조정할 것입니다.
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(2020 06 11) 이하의 내용은 별도의 패치노트 없이 적용됩니다.
- 테란 인공지능이 우주공항 기술실에서 요툰 증폭기 이후 특성 업그레이드를 하지 않던 오류를 수정했습니다.
현재 테란 인공지능에 확인되고 있는 문제입니다. 업그레이드 검사기가 꼬여있는 것 같습니다. 처음에는 단순히 자원이 부족해서 그렇지 않는 것으로 여겼는데 계속 확인됩니다.
확인해본 결과 요툰 증폭기와 고급 치료 인공지능의 업그레이드 지시순서가 겹쳐있었습니다. 이제 해결하여 테란 인공지능이 모든 업그레이드를 정상적으로 수행합니다.
- 인공지능이 자살돌격명령을 받았을 때, 그 이후 일정 기간동안 생산한 유닛도 포함하여 자살돌격하도록 같은 지시가 반복적으로 받습니다.
자살돌격명령(자폭)을 받은 인공지능은 보통 공세를 펼치는 것과 같이 부대를 모아서 이동하는 것이 아니라 자신이 선택할 수 있는 모든 유닛에 공격명령을 내립니다. 따라서 일렬로 이동하는 양상을 띄게 되고, 그 과정에서 선두의 유닛들이 빠르게 소모됩니다. 따라서 자살돌격명령으로 생기는 공세의 위력은 당황스럽기는 하지만 그럭저럭 막아낼 수 있는 정도는 됍니다.
그렇기에, 이 위력을 상향조정하고자 인공지능이 비어있는 인구수를 자동으로 채우기 위하여 선두에서 소모한 유닛들을 재생산하면 이들에게 다시 같은 명령을 내려서 일정 시간동안 공세가 끊어지지 않도록 조정합니다.
- 맹독충 : 기본 공격력이 18+17vs경장갑에서 20+15vs경장갑으로 되돌아옵니다.
원래 이 변경은 맹독충이 비 경장갑 유닛을 상대로 좀 더 약해지는 것을 목표로 이루어진 것입니다. 래더의 변경사항은 최대한 따라가려고 하는 입장이지만 이 변경은 맹독충의 업그레이드 보너스까지 모두 건드려야하는 사항이므로 (공격력 업그레이드 보너스가 +5+4vs경장갑에서 +4+4vs경장갑으로 감소합니다) 롤백하였습니다.
사실 맹독충의 강력함은 범위 2.2안의 모든 적들에게 100%피해를 입힌다는 것에 있다고 생각합니다. 이 부분을 조절할 생각은 안 하고 얄팍하게 수치만 조금 건드린다고해서 바뀔 것 같은지... 하여간, 맹독충의 기본 공격력과 업그레이드 보너스는 4.12.0 버전 이후에도 동일하게 유지됩니다.
- 바퀴와 울트라리스크가 특정한 조건 아래에서 체력이 계속 감소하며, 울트라리스크는 조직 재구성이 발동조차 하지 않았던 오류를 수정했습니다.
이 변경사항은 매우 시험적인 것이고 또 왜 오류가 생기는지 여전히 "데이터가 꼬여있다"라는 말 외에는 설명할 길조차 없어서 답답하긴 합니다만 우회적인 방법으로 일단은 해결한 것 같습니다.
여태까지 파악한 바로는 아래의 조건을 충족했을 때 체력이 감소하는 것 같습니다.
- 울트라리스크가 점막 위에 있었고
- 또 이럴 때 업그레이드로 유닛의 체력 재생속도가 변경되었을 때
- 그런 다음 점막 밖으로 벗어났을 때
여기서 2번이 핵심이어서, 원래는 업그레이드로 직접 유닛의 체력 재생속도를 수정하였습니다만 이를 회피하려는 목적으로 추가 체력 재생을 보장하는 별도의 강화 효과를 부여한 다음 업그레이드가 완료되면 이 강화 효과로 하여금 효과가 발동되도록 조정하였습니다. 상당히 번잡하기는 하지만 더이상 오류가 일어나지 않음을 확인하였기때문에 문제를 해결한 것으로 보여집니다.
또 솔직하게 말하자면 이 오류는 예전부터 쭉 관찰할 수 있었던 것이기는 한데, 이유를 알 수가 없었고 또 단순히 스타크래프트 2 상의 오류라고만 생각해왔기때문에 대수롭지 않게 여긴 바 있었습니다. 그렇지만 강제로 일으키게 만들 수 있었음을 확인하여, 제 실수라고밖에 말할 수 없을 것입니다.
- 전투순양함 : 전술 차원도약이 이제 자동시전으로 초기화됩니다. 체력이 25%이하일 때 주위에 적이 있다면 자신 또는 동맹의 구조물이 있는 무작위 지점으로 후퇴합니다.
전술 차원도약은 공허의 유산이 들어서고 난 다음에야 전투순양함에 도입된 능력인데, 이는 잘 알려져있다시피 전투순양함이 적진으로 난입하여 피해를 주거나, 야마토 포를 쓰고 도망치는 등 여러가지 응용이 가능합니다. 그러나 블리자드 인공지능은 이를 전혀 활용하지 않기때문에 인간 플레이어라면 반드시 살릴 수 있는 것마저도 놓치는 것을 자주 관찰할 수 있었습니다. 또 인공지능이 아니어도 만약 교전 중에 체력이 낮아진 전투순양함이 자동으로 본진으로 후퇴한다면 테란 플레이어 입장에서는 전투순양함의 무기 강화와 상승효과를 내어 전선이 유지되는 동안 상대방을 끊임없이 귀찮게 만들 수 있을 것입니다.
다만 이에 대한 대가로 자동시전으로 후퇴하는 경우 자신 또는 동맹의 구조물을 무작위로 선택합니다. 대상정렬은 그러는 중에도 최대한 멀리 있는 구조물로 한정하며, 전투순양함의 이동속도가 1.875이고 차원도약에는 총 6초가 소요되므로 그 구조물은 전투순양함으로부터 못해도 12이상은 떨어져있어야합니다.
자동시전으로 차원도약을 시도한 전투순양함은 어째서인지 일정 거리를 움직일 수 있습니다. 사소하다면 사소한 오류이기는 한데, 아마 다음 버전에서 수정할 것 같습니다.
- 전투순양함 : 첨단 조준 시스템이 이제 벙커 안에 있는 유닛들의 사거리도 증가시킵니다.
벙커 내부에 들어간 보병 유닛은 그 판정이 "볼 수 없음"이 되기때문에 첨단 조준 시스템을 적용받지 못 하였습니다. 이는 의도한 바는 아니었기때문에 수정합니다. 따라서 벙커 내부에 들어간 유닛은 무기 사거리가 최대 3까지 증가하기때문에 벙커로 수비를 펼치고 전투순양함이 같이 자리하는 전선에서 벙커의 위력이 원래대로 최대화됩니다.
첨단 조준 시스템은 원거리 무기의 사거리만 증가시키고 근거리에 대해서는 아무런 처리도 해주지 않기때문에 근거리에 한정해서 피해량을 비율증가시키는 방안을 고민하고 있습니다.
- 땅거미 지뢰 : 잠복 시 영구은폐가 무기고에 따르지 않고 여전히 천공 발톱 업그레이드에 기준하게 합니다.
사실 땅거미 지뢰의 은폐 여부를 가지고 왜 이렇게 자꾸 들었다 놨다 바꿔대는 것인지 전혀 모르겠습니다. 이 공식 패치는 마치 화염차-화염기갑병의 변신을 변신제어장치 업그레이드(Transformation Servos)를 제거하고 무기고만 요구하도록 변경한 것 같이 느껴집니다. 유닛의 사양을 큰 폭으로 수정하자니 욕처먹을 것 같아서 소심하게 이러저런 장문의 미사여구와 핑계로 소폭 변경만 하는 스타크래프트 2 래더팀은 별로 마음에 들지 않습니다. 블리자드 게임들은 왜 다 이 모양인지...
어쨌든, 이 모드에서 땅거미 지뢰의 비용은 고작 50/13/1밖에 되지 않는 매우 저렴한 유닛이며 그 위력도 비용에 맞추어서 하향조정하였기에 래더와는 상황이 완전히 다릅니다. 무기고는 어차피 어느 종족전을 하더라도 지을 수 밖에 없는 구조물이기때문에 원래의 변경은 땅거미 지뢰에 있어서 꽤나 큰 폭의 상향이라 할 수 있을 것인데, 우리는 그만한 상향을 비용이라는 측면에 모두 몰아주었으니 더이상 필요없다 할 것입니다. 땅거미 지뢰는 그러므로 전용 업그레이드인 천공 발톱에 반응하여 잠복 시 영구은폐하도록 유지할 것입니다.
- 자동시전으로 설정한 모선핵의 광자 과충전과 모선의 구조물 과충전이 이전에 비해 더 민감하게 반응합니다.
이 변경은 주로 모선핵에 유리하게 설정되어 있습니다. 기존에는 모선핵 또는 수정탑이 전투 중일 때에 한정하므로 수정탑이 피해를 입고 있거나 모선핵 본체가 상하고 있을 때에나 광자 과충전이 비로소 자동시전되었습니다. 이는 적이 수정탑 인근에서 모선핵이나 수정탑을 공격하는 상황을 가정해서 그럴 때에 발동하는 것이 이상적이라고 여겼기 때문입니다.
구조물 과충전은 해당 구조물의 체력 또는 보호막이 75%이하로 내려갔을 때에 반응하였습니다. 이렇게 하면 역시나 전투 중인 구조물만 선별적으로 발동할 수 있어서 이상적이기는 하지만 실전을 볼 때 구조물 과충전의 지속시간을 모두 활용하지 못 했습니다.
광자 과충전은 더이상 모선핵의 피해상황을 따지지 않으며, 수정탑 주변에 적 유닛의 여부만을 체크합니다. 이런 변경으로 만약 적들이 수정탑 인근 기지로 쳐들어온다면 과충전의 사거리(12)안에 놓이는 수정탑을 대상으로 모선핵이 과충전을 모두 소비합니다. 또 전진수정탑 러시를 감행할 때 적이 사거리 안으로 들어오는 것을 기다리지 않고도 범위 내 조건만 충족하면 바로 시전합니다.
따라서 영리한 플레이어는 과충전을 낭비시키기 위하여 잽싼 유닛 하나만 던져넣거나, 뮤탈리스크의 확산 피해로 모든 구조물을 활성화시키는 플레이를 할 수도 있을 것입니다.
구조물 과충전도 광자 과충전과 같은 방식으로 반응하도록 재설계되었습니다. 이전에 비해 능력을 너무 남발하는 것 같은 느낌이 들 정도로 민감하게 반응하기때문에 변화가 크게 체감될 것입니다.
더불어 이제 구조물 과충전의 공격이 대상을 옮겨가면서 무작위로 타격하지 않고 다른 모든 유닛들의 무기와 마찬가지로 공격 대상 우선 순위에 기반하여 피해대상을 지정하며, 한 번 공격한 유닛을 우선적으로 공격하도록 대상 정렬 방식을 강화하였습니다. 이는 구조물 과충전의 구현 방식이 대상 구조물에 무기를 주는 것이 아니어서 생긴 문제였습니다.
- 폭풍함의 비용이 250/175/5에서 250/150/4로 감소합니다.
사실 폭풍함의 무기 성능을 높히는 게 맞지 않는가 싶기도한데, 그러다가는 또 프로토스의 조합만 지나치게 강하게 만들어주는 꼴이 되어버리고 맙니다. 폭풍함의 현재 비용은 래더의 환경에 따라서 다소간 징벌적으로 책정된 바 있는데, 이 모드에서는 폭풍함이 그런 정도의 위력을 발휘하는 것은 아님에 따라 비용을 공허 포격기와 동기화시켰습니다.
- 우주모함의 태양 광선 무기의 초기 공격 주기가 1.0에서 0.5로, 1단계 피해량은 8+8vs중장갑에서 4+4vs중장갑, 2단계 피해량은 11+11vs중장갑에서 6+6vs중장갑, 3단계 피해량은 14+14vs중장갑에서 8+8vs중장갑으로 감소합니다.
- 또한 충전 공격이 강화되기 위해 필요한 공격 횟수가 6에서 12로 증가합니다.
이 조정은 우주모함의 태양 광선 무기를 공허 포격기와 일관되게 만들기 위하여, 또 장기적으로는 클로라리온의 추가를 대비하는 면도 있다고 할 수 있겠습니다. 전체적으로는 하향조정에 가깝다 할 수 있겠습니다.
태양 광선의 공격 주기가 요격기보다 훨씬 더 빠르기때문에, 우주모함의 공격이 도중에 비는 시간이 줄어들음에 따라 경우에 따라서 무기의 효율이 증가하겠지만 많은 경우에 있어서 공중 공격력 업그레이드는 지상 공격력보다 한두 단계 늦는 것 등을 감안하면 다소간 너프일 것입니다. 중장갑 유닛을 상대하는 때가 아니면 이 변화는 크게 느껴질 것이라 생각합니다.
태양석 분광 렌즈 업그레이드를 마친 공허 포격기의 공격력이 1단계 : 6+4vs중장갑, 2단계 : 8+6vs중장갑, 3단계 : 10+8vs중장갑이므로, 무기 사거리는 2만큼 짧고 기본 공격력도 2만큼 더 낮습니다. 그러면서 인구수는 공허 포격기의 2배이므로 단순히 무기의 위력만으로 보면 여전히 공허 포격기의 광선 무기는 우주모함의 것에 비해서 우위를 점합니다.
다만 우주모함은 요격기로 한순간에 많은 피해를 주고 또 이들로 피해를 흡수할 수 있으며 회복 비행정의 도움과 많은 체력과 높은 방어력으로 공허 포격기와는 비할 수 없을 정도로 많은 피해를 흡수할 수 있기때문에 일장일단이 있다 할 수 있겠습니다. 가장 좋은 것은 이 둘을 조합하여 화력을 극대화하는 것입니다.
클로라리온의 무기는 우주모함의 무기 성능의 초기치 +50%이므로, 1단계 피해량은 6+6vs중장갑, 2단계 피해량은 9+9vs중장갑, 3단계 피해량은 12+12vs중장갑으로 설정될 것입니다. 이로서 클로라리온을 사용한다고 가정했을 때 원래 설계의 과도한 태양 광선 공격력을 교묘하게 조정할 수 있게 됩니다. 그럼에도 불구하고 클로라리온의 요격기는 기본 공격력이 18+2라는 높은 수치이기때문에 원래 우주모함에 비해서 월등히 강함을 체감할 수 있을 것입니다.
- 수호보호막 효과를 받은 유닛의 이동속도 및 에너지, 체력 재생 감소치가 실제로 35%가 아니고 25.93%였던 오류를 수정했습니다.
수호보호막의 둔화효과는 해당 유닛에 시간배율을 역으로 걸어서 그 유닛의 시간을 느리게 흘러가게 만드는 데에 있습니다. 공격주기가 35% 둔화된다는 것은 한 번의 공격에 드는 주기가 35% 증가한다는 것이므로 시간배율을 1.35만큼 역으로 곱해주면 됍니다. 그 값이 바로 0.7407(≒1/1.35)입니다.
왜 '시간배율'이라는 개념을 채용하는지 의아하게 생각하실 수도 있는데, 거의 대부분의 유닛들은 단순히 무기의 공격주기만을 수정하면 소기의 목적을 달성할 수 있으나, 공허 포격기, 파수기, 우주모함(태양광선), 예언자같은 특별한 유닛들은 공격을 개시할 때 무기와는 별도로 지속효과를 구성하여 광선을 연속적으로 공격하는 효과를 냅니다.
이들은 무기의 주기가 증가한 것에 전혀 영향을 받지 않기때문에 무기만을 수정해서는 이룰 수 없습니다. 따라서 해당 유닛의 시간이 느리게 흘러가는 식으로 조정하는 것이 최선이었습니다.
블리자드 래더 팀은 어떻게든 시간배율을 건드리지 않으려는 것인지, 래더 데이터를 보면 참 어거지로 수정했다 싶은 부분들이 많이 있습니다. 하드코딩이라고밖에는 할 말이 없을 정도로요(나중에 리뷰할 기회가 있을 것입니다) 그렇지만 이 모드는 유닛의 시간을 건드리는 효과들이 많이 있기때문에 일괄적으로 곱연산이 되도록 만들기 위해서 이와 같은 어거지 래더 구조는 모두 포기하고 있습니다.
이런 식으로 페널티를 받도록 조정한 것은 Old 버전 1.12(20170101)이었고, 현재의 사양은 Old 1.23버전 (20170120)에서 페널티를 -20%에서 -35%로 조정하고, 1.24버전(20181103)에서 확정한 것입니다. 수호보호막에 대한 조정은 1년이 넘도록 없었습니다.
그동안은 공격 주기에만 초점을 맞추고, 나머지도 -35%겠거니 하였습니다만 관측해보니 그보다는 더 적었고, 그 원인은 바로 시간배율만 건드렸던 것에 있었습니다.
이제 수호보호막의 효과를 받은 유닛이 확실하게 둔화되어 이전보다 훨씬 느릿느릿하게 이동하고 에너지를 재생하는 모습을 확인할 수 있을 것입니다. 원본 수호보호막에는 이런 페널티가 없는데 너무한 것 아닌가?라고 하실 수 있겠지만 실제로 교전에서 수호보호막 단 3초로 얻을 수 있는 이득을 고려해볼 때, 이 정도면 적절하다고 생각합니다.
- 연결체 : 충전소 과충전을 사용할 수 없습니다.
보호막 충전소의 에너지 사용을 일시적으로 해제시키고 회복량을 100% 증가시키는 연결체의 능력인 "충전소 과충전"은 한국시간 기준 6월 11일에 업데이트 되었습니다. 그러나 이 모드는 이미 보호막 충전소의 기본 복구량을 2953.8462로 2.16버전에서 상향조정한 바 있는데, 이는 래더의 보호막 충전소가 최대로 복구할 수 있는 1758.0915보다 68.0144% 더 많은 값입니다.
여기에 이중 보호막 축전지, 신속 재충전으로 최대 복구량이 24000까지 폭증할 수 있는 보호막 충전소에 이 능력은 불필요하다고 판단하였습니다. 또 충전소 과충전의 구현 원리는 기존의 보호막 재충전 능력에 "충전소 과충전을 갖고 있음" 여부를 두고 없으면 기존의 방식대로, 있으면 에너지를 소비하지 않는 새로운 방식으로 보호막을 주유시키도록 만들고 있습니다.
2.16버전에서 상향조정된 보호막 충전소는 파수기가 갖고 있던, 원리적으로 모랄레스 중위와 의료선(이중 치료 광선)과 동일하며, 근원을 따지고 들어가면 자유의 날개 캠페인에 있던 그 데이터 구조를 가져온 것이기때문에 충전소 과충전을 적용시켜주려면 아예 데이터 구조를 뜯어고쳐야하는 문제도 있었습니다. 편집기의 용어대로 더 어렵게 풀어서 말하면 "치유 유닛 생성"으로 유닛의 생명력을 복구하는 게 아니라 "유닛 수정"효과로 실현하는 것이기에 결과는 동일하여도 그 중간 과정이 전혀 달라서 적용시키기 어렵습니다. 따라서 4.12.0에 추가된 연결체의 새로운 능력은 제거하였습니다.
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