2.15&2.16 버전 코멘트 (2 of 2)

이 코멘트에서는 패치 노트에 싣지 못 한 내용들을 다루고 있습니다. 밸런스 적으로도 게임 양상면에서도 변화하는 것들이 많기때문에 짚고 넘어가야합니다.

테란

궤도 사령부 - 에너지 재생속도가 0.8437에서 1.125로 증가합니다.

에너지 재생속도의 증가는 간단하게 말하면, 스캐너 탐색, 보급고 투하, 지게로봇 투하를 훨씬 더 자주 사용할 수 있다는 것과 동치입니다. 궤도 사령부가 갖고있는 능력은 모두 에너지를 50씩 소모하므로 능력을 사용하기 위해 대기해야하는 시간이 고작 44.44초밖에 되지 않게 됩니다.

이런 점을 살려서 지게 로봇을 더 자주 투하하여 게임에서 가장 중요한 초중반에 광물을 훨씬 더 많이 가져와서 이를 기반으로 더 빠르게 2번째 확장기지를 피거나 많은 수의 해병을 보유하는 등 다양한 응용을 할 수 있습니다. 지게로봇으로 광물을 빠르게 가져오는 것을 믿고 정제소를 빠르게 올려서 가스를 모으는 데에도 간접적으로 도움을 받을 수 있습니다.

스캐너 탐색을 굉장히 자주 쓸 수 있게 되므로 지게로봇에 욕심을 덜 내도 되는 시점에서는 정보전에서 지지 않을 수 있게됩니다. 남발하지만 않는다면 계속 필요할 때마다 적의 동태를 체크할 수 있게됩니다. 이런 상향 조정은 테란을 직접적으로 강화하는 것보다도 훨씬 더 강력한 영향력을 발휘한다는 데에는 의심의 여지가 없습니다.



사신 - 초기 공격력이 5×2에서 5(+5경장갑)×2로, 구조물 상대 피해량이 25(+3)에서 30(+3)으로 증가하고 사거리, 공격주기가 래더와 동기화됩니다.

사신의 무기 성능이 실질적으로 자유의 날개 스펙으로 조정됩니다. 이는 사신을 초반용 정찰 유닛이 아니라 여차하면 주력병력으로 활용할 수 있는 여지를 남겨두기 위해서입니다. 경장갑을 상대로 주는 피해가 큰 폭으로 증가하였기에 사신을 처음 생산한 초반부에는 일꾼을 3번의 공격이면 잡을 수 있게되어 자유의 날개 시절의 악랄함을 어느 정도 재현할 수 있고, 작정하고 모으면 상대방을 괴롭게하는 카드로도 쓸 수 있을 것입니다.



의무관 모랄레스 중위 - 방어막의 시전 범위가 9에서 13.5로 증가합니다.

모랄레스 중위의 방어막 능력은 주로 전선에서 피해를 입고 있는 유닛을 일시적으로 구제하기 위해서 설계한 능력입니다. 그런데 수십~백여 기의 유닛을 동시에 운용할 수 있는 이 모드에서 모랄레스 중위는 전선의 뒤로 밀려나서 방어막 능력을 제대로 발휘하지 못하는 경우도 이따금 있었습니다. 방어막을 통한 슈퍼 세이브 기회의 증가를 이제 볼 수 있을 것입니다.



화염기갑병의 무기가 허용된 이동 : 이동으로 설정됩니다. 또 도약 추진을 시전하는 유효 거리가 4에서 8로 증가합니다.

"허용된 이동"에는 감속, 없음, 이동 세 가지가 있습니다. 일반적으로는 "없음"이고 적은 경우에 "감속"과 "이동"이 있습니다. 화염기갑병의 무기가 "허용된 이동 : 이동" 설정을 가진다는 것은 이 유닛이 무기를 발사할 때에도 이동할 수 있다는 것을 의미합니다.

따라서 다수의 화염기갑병이 최전방에 위치한 개체만 무기를 발사하는 것이 아니라, 후열에 있는 개체들도 발사할 수 있도록 미끄러지면서 전열에 놓인 유닛들이 앞으로 밀려나는 효과를 얻습니다. 그러므로 화염기갑병을 앞세운 테란 부대는 전에 비해서 훨씬 더 많은 유닛들이 공격에 참여할 수 있는 효과를 얻는 것과 다름없게됩니다.

이 변경으로 화염기갑병을 운용할 때 일부러 앞으로 옮기는 등 손이 귀찮게 가는 일이 한 번 줄어들 것입니다.

또 도약 추진은 원래부터 거리 8 안에 있는 적을 향해 도약하는 기술인데, 무기의 최소 탐색 거리 안에 들어와서 공격 명령이 활성화되어야지만 비로소 동작한다는 것을 알았습니다. 그래서 화염기갑병의 무기 최소 탐색 거리를 5에서 9로 증가시켰으며, 이제 더 멀리서 적들을 향해 날아드는 화염기갑병을 볼 수 있을 것입니다.



사이클론의 목표물 고정이 약한 피해를 주는 미사일은 빠르게 연발하는 능력으로 조정되었습니다.



원래 목표물 고정 능력은 매 1초마다 피해를 20만큼 주는 미사일을 20번 발사하는 기술입니다. 1.91버전에서 자기장 가속기가 목표물 고정에 중장갑 추가 피해를 주지 않는 것을 유지하는 대가로 시야가 없어도 능력의 대상이 사거리 안에만 있으면 발동을 유지하는 것으로 한번 조정한 적이 있습니다. 그렇지만 목표물 고정은 능력의 유효 사거리가 긴 것 치고는(15) 기술을 해제하기 쉽고, 또 그다지 위력적이지 않다고 곧잘 느꼈습니다.

다만 그렇다고해서 목표물 고정의 피해량을 늘리고싶지는 않았기때문에 평소에 자주 채택했던 방식으로, 피해를 연속적으로 주도록 만들어서 데미지 낭비를 최대한 줄일 수 있도록 재조정하였습니다. 


토르의 250mm 타격포 능력이 단일 대상에 큰 피해를 주는 것에서 대상 지점을 6초동안 폭격하고 둔화 및 범위 피해를 주는 330mm 박격포 능력으로 대체되었습니다.



250mm 타격포 능력은 많이 손을 댄 적이 없습니다. 구버전에서도 최초 수정인 1.1 20161209에 이 능력을 추가하고 Old 1.29 20170126에 이 능력의 비용을 줄이고 피해량을 상향조정하였습니다. 그리고 1.4 20180711에 능력의 자동시전을 허용하였으며 또다시 시간이 한참 지난 뒤인 1.95 20190819에 다시 업그레이드 비용을 줄이고 피해량과 재사용 대기시간을 절반으로 만들어서 250mm 타격포 능력을 강력한 적 유닛을 기절시키는 강력한 저격기술로 보았습니다.

문제는 교전이 일어날 때면 이 능력은 효율적으로 좋은 대상을 지정하지 못 한다는 것이었습니다. 이 기술까지 동원해서 격파할 부대라면 차라리 더 나은 다른 조합이 있고 설령 쓴다고 하더라도 곧잘 낭비되는 일이 많았습니다. 즉, 자유의 날개 시절에 도저히 쓰이지 못 했던 것과 이유가 거의 같은 것이었습니다. 그래서 다른 사양으로 변경하는 게 좋겠지 하면서도, 토르가 게임에서 자주 나오지 않다보니 신경을 쓰지 못 했습니다.

변경한 사양은 자유의 날개 캠페인, 협동전 사령관 - 로리 스완의 토르가 사용하는 범위형 기술에 기반합니다. 이러면서 테란의 기존 병력들로 하지 못 했던 것은 도대체 무엇인가? 하니, 바로 사이오닉 폭풍과 같이 정해진 범위에 피해를 주는 기술이 없다는 것이었습니다. 전술핵 투하가 있기는 하지만 그건 예외적인 사례로 봅니다. 별도의 자원을 또 소모하지 않으면서도 범위지속피해를 주는 능력이 없기에, 330mm 박격포 능력을 선택한 것은 옳은 결정이라고 봅니다.

이렇게 가져온 박격포 능력은 사이오닉 폭풍을 의식하여 사양을 조정한 측면이 많이 있습니다. 사이오닉 폭풍과 다른 여러가지 특징은

  1. 시전 중 토르는 움직일 수 없습니다.
  2. 에너지를 소모하는 기술이 아닙니다.
  3. 토르의 비용과 생산성은 고위 기사에 비해 크게 떨어집니다.

로 줄여서 볼 수 있습니다. 특히, 시전 중 토르는 움직일 수 없거니와 생산성이 떨어지기때문에 이 능력이 강해도 괜찮다는 근거를 마련해주었습니다. 또 원래 박격포 능력은 좁은 범위에는 기절을 가하고 나머지 영역에는 둔화효과를 거는데, 여기서는 피해영역 전체에 불곰과 같은 둔화 효과를 부여하는 것으로 바꾸었습니다. 이동속도와 공격주기가 50%씩 증가하여, 피해범위 안에 놓여있는 적 유닛은 쉽게 탈출하지 못 하며 또 그동안 전투에 기여하는 몫도 작아지게됩니다.

박격포는 6.25초에 걸쳐서 대상 지역 2.25안에 있는 모든 적들에게 200+20upg의 피해를 주는 기술로, 사이오닉 폭풍에 비해 100%나 순수 피해량이 높습니다. 즉 기본 DPS는 32+3.2upg인 것입니다.

기존의 타격포와는 완전히 성격이 달라지게 된만큼, 토르의 활용법도 완전히 달라지게 된 것 또한 사실입니다. 사이오닉 폭풍을 위해 뽑아두는 고위 기사처럼, 대공 화력을 포기하고 순수하게 박격포 능력을 쓰기 위해 토르를 4~6기 뽑아두는 전략도 생각해봄직합니다.

이리하여 무리 군주, 우주모함, 울트라리스크 같은 강력한 유닛을 상대로 저격할 수 있는 카드로는 쓸 수 없어도 교전 중에 다수의 적 유닛들에게 포격을 퍼부어서 테란 부대가 효율적으로 교전할 수 있도록 만들 수 있습니다. 압도적인 DPS와 둔화효과의 시너지효과로 모든 종족전에서 채용할 여지가 있을 것입니다.

동족전에서는 전차와 해방선을 상대로 버티면서 박격포를 사용하면서 라인을 밀어버릴 수도 있고, 그동안 취약한 것으로 알려졌던 다수의 불곰을 상대로 상성을 뒤집을 수도 있습니다.

저그전에서는 토르의 존재로 뮤탈리스크를 봉인하는 한편, 살모사에 주의할 수 있다면 다수의 저글링과 맹독충을 상대로 위협적인 카드로 사용할 수 있습니다. 이 링링은 이동속도가 빠르고 몰려다니기때문에 사이오닉 폭풍과 마찬가지로 범위피해에 약합니다.

그동안 테란이 맹독충에 대처하려면 지뢰, 밤까마귀, 해병불곰 산개같이 그닥 쉽지 않은 것들밖에 없었는데 이제 대놓고 국지포격을 날리는 능력을 얻었기때문에 확실하게 저지할 수 있는 수단을 얻은 것이나 다름없습니다. 토르의 처치수가 순식간에 올라가는 광경을 보고나면은 그 유용성을 깨달을 수 있을 것입니다.

프로토스전에서는 약간 빛이 바래는 면이 있기는하지만 박격포는 최대한 능력이 겹치지 않게 넓게 흩뿌리도록 설계되었기때문에 이동속도가 느린 고위 기사에게 치명적인 피해를 입힐 수 있고, 요격기를 쉽게 격추하며 뭉치기 쉬우면서 느린 공허 포격기에게 천벌포 모드일 때보다 더 유용할 것입니다.

330mm 박격포 능력은 250mm 타격포와 마찬가지로 재블린 미사일 모드일 때에만 시전할 수 있습니다. 따라서 지속적이며 안정적인 지대공 피해를 주고자한다면 능력을 사용하고 난 다음에는 천벌포로 모드를 바꿔야만합니다. 천벌포 모드에서는 여전히 사용할 수 없게 유지하려고합니다.

토르에는 그동안 관심을 기울이지 않았기때문에 한동안 예의주시하며 자주 쓰면서 어떻게 조형해나갈지 생각하고 있습니다. 이번에 수정한 박격포 능력도 지나치게 강하다면 어느 정도는 하향조정해야겠지요.



밤까마귀 - 특수 장비로 발사하는 추적 미사일이 협동전 사령관 노바 - 밤까마귀 타입2 - 포식자 미사일의 양식을 따릅니다.

그동안 특수 장비로 발사하는 추적 미사일은 대상에 명중하기 전에 잠깐의 체공시간을 가졌습니다. 이는 노바의 포식자 미사일을 참고한 것이 아니라 임의로 미사일의 이동 장치를 수정하였기때문입니다. 그래서 조금 답답하다고 생각했습니다.

특수 장비의 추적 미사일이 이제 처음부터 움직이다가 크게 가속을 받으면서 대상에 명중하기까지 소요되는 시간이 소폭 감소합니다.



전투순양함 - 야마토 포의 자동 시전 조건이 대상을 무작위로 정렬하고, 체력 또는 보호막이 200이상인 유닛을 선택하도록 개선하였습니다.

야마토 포의 자동 시전은 별도의 유효성 검사기 없이 대상 정렬을 통해서 체력이 높은 순서대로 발사하도록 설정해왔습니다. 그래서 전투순양함들이 매 재사용 대기시간마다 야마토 포를 발사하지 않고 이따금 낭비되는 경우가 많았습니다. 이런 점을 완화하기 위하여 자동 시전의 조건을 전투순양함에게 최대한 유리하게 되도록 조정하였습니다.




저그

모든 저그 구조물의 체력 재생속도가 최소 4.375로 설정되고, 점막 밖에 놓였을 때 매 초당 입는 피해가 3에서 12로 증가합니다.

모든 저그 유닛이 점막 위에서 더 빠르게 체력을 회복하도록 최소 1.0937+점막 위 2.1875, 잠복했을 때는 최소 2.1875+점막 위 4.375로 상향조정했습니다.

저그 구조물의 체력 회복 속도는 테란(건설로봇과 재생성 생물 강철), 프로토스(보호막 충전소, 재구축 광선)에 비하면 형편없는 것이 사실로, 이는 여왕의 수혈 중첩으로 대부분 해결할 수 있기때문에 그리 설정한 것이었습니다. 군단 유닛들의 체력 재생속도 역시 여왕을 강하게 의식한 부분이 많았습니다. 거기에 어떤 업그레이드도 특정 유닛도 필요없이 스스로 체력을 회복할 수 있기때문에, 너무 높게 설정할 필요는 없겠다고 생각한 것도 있습니다.

그런 점을 감안해도 군단 유닛과 구조물의 체력 재생속도는 테란과 프로토스에 비하면 느리다고 느린 것이 사실이며 언제나 여왕을 동반할 수 있는 것 또한 아니기때문에 이런 이유에서 전체적인 체력 재생속도를 높혔습니다. 이 변화는 게임을 하면서 곧바로 느껴질 것입니다. 여전히 여왕의 수혈이 필요하기는 하겠지만 조금 덜 의존해도 되겠다는 생각이 들 것입니다.



땅굴망 - 땅굴 파괴충이 탐지기를 얻습니다.

이 결정으로 땅굴 파괴충의 비용을 인상해야할지 여러번 고민했습니다만 일단은 그러지 않을 것입니다. 탐지기를 부여함에 따라 땅굴 파괴충이 가지는 장점은 정말 엄청나다고 할 수 있을 것입니다. 땅굴 파괴충은 시야가 있는 곳이면 어디든지 건설할 수 있으며 긴 사거리 (10.5)로 지상과 공중 유닛을 동시에 공격할 수 있습니다.

방어 구조물에 있어서는 이 이상 가는 것이 없다고 해도 좋을 것이며 실제로 인구수를 먹지 않는 제 4의 유닛으로 지금도 기능하고 있습니다. 너무 강력한 게 아닌가 싶은 생각도 들기는 합니다만, 당분간은 하향하지 않고 어떻게 될지 지켜보려합니다.

땅굴 파괴충을 적극적으로 활용하여 대치상황에 돌입하여 라인을 밀어내기 어려워졌을 때 같이 테란과 프로토스에 비해 다소 불리한 위치를 극복하는 것이 중요할 것입니다.



여왕 - 더이상 점막 위에서 추가 에너지 재생 +0.5625를 얻지 못 하나, 기본 에너지 재생속도가 0.5625에서 1.125로, 초기 에너지도 25에서 50으로 증가합니다.

에너지의 초기 및 최대, 그리고 재생속도가 연결체와 궤도 사령부와 완전히 동일해집니다. 이 변경으로 여왕은 점막 밖에서도 에너지 업그레이드를 완료한 주문시전자와 같은 속도로 에너지를 회복하기때문에 당연히 수혈을 더 쉽게 자주 사용할 수 있습니다. 그리하여 여왕을 대동하여 군단 병력을 완성했을 때 수혈로 병력을 지탱하는 힘이 늘어나는 것은 자명한 사실입니다. 수혈은 에너지를 25만 소모하므로 충전 대기시간이 항상 22.22초로 고정됩니다.

또한 초기 에너지가 25 증가하였기때문에 첫 생성 시 에벌레 주입을 시전하고도 여전히 에너지가 남아서 이를 점막 종양 설치에 이용할 수 있고 숙달된 플레이어라면 전보다 한 타이밍 정도 더 빠르게 퍼지는 점막을 체감할 수 있을 것입니다.



저글링 - 군단충 변종 진화가 제공하는 추가체력이 +25%에서 +33%으로 증가합니다. 또 저글링의 기본 방어력을 1만큼 증가시킵니다.

군단충 변종으로 맹독충의 체력이 증가하는 조정은 1.12 20180822에 이루어져서, 저글링의 초기 체력을 35에서 45로 늘리는 것과 동시에 한 것입니다. 이렇게 했음에도 다시 군단충으로 얻는 체력이 증가한 데에는 스타크래프트의 체력은 기본적으로 5의 배수로 끝난다는 암묵의 규칙을 충족시키기 위해서입니다.

그동안 군단충의 기본체력은 56이었기때문에 이 암시적 규칙에 줄곧 위배되어왔습니다. 따라서 일관성을 위하여 군단충일 때의 기본 체력을 56에서 60으로 상향조정하여, 추가체력이 +25%에서 +33%로 증가합니다.

이 변경은 해병으로 하여금 1번 더 공격을 유도하게 하는 등 저글링의 내구성이 미묘하게 좋아지게 만들어줍니다. 군단충 변종 진화는 업그레이드 시점을 볼 때 전투 자극제와 차원 관문보다 뒤에 놓이는, 명목상 부화장에서부터 가능하지만 실질적으로 번식지에서 완료되기때문에 2티어 업그레이드로 보고있습니다. 또한 저글링에게 적대적이며 또 효율적인 유닛들이 많은 이 환경에서, 이 정도까지의 상향조정은 괜찮다고 보고있습니다.



맹독충 - 쌍독충 변종으로 새끼 맹독충을 생성할 때 더이상 무적 상태를 유지하지 못 합니다.

무적 상태의 유지는 만약 맹독충 둥지에 부화실 능력이 없었더라면 그리 했을지도 모릅니다. 그렇지만 아무런 대가없이 맹독충을 공급하는 부화실 능력은 저그가 자신의 자원능력보다 훨씬 더 많은 병력을 얻는 것을 허용하였으며 맹독충에게 취약한 유닛들에게 특히나 불리하게 작용하였습니다. 여기에 쌍독충 변종으로 맹독충의 실질적인 화력이 50%가량 증가하여 특히나 해병에게 있어서 맹독충은 악몽과도 같습니다. 한때는 화염방사병을 정식으로 게임에 도입하는 것까지 고려하였습니다.

이런 점을 조금 완화하기 위하여 토르에 330mm 박격포 능력을 추가하였으며 새끼 맹독충이 생성되자마자 피해를 입기때문에 맹독충을 상대하는 것이 조금 더 쉬워질 것입니다.



바퀴의 무기가 허용된 이동 : 이동으로 설정됩니다.

화염기갑병의 상향조정과 마찬가지로, 이 조정은 바퀴로 하여금 방사피해에 취약하게 만들지만 그만큼 바퀴의 밀집 화력을 큰 폭으로 높히게 됩니다. 따라서 바퀴 위주로 병력을 꾸려야할 때 효용이 크게 체감될 것이며, 애바퀴 감염 타액 진화를 완료하여 군단병력을 보조하려고할 때에도 바퀴가 방해되는 일 없이 제 역할을 잘 수행하는 것을 볼 수 있을 것입니다.

바퀴는 낮은 티어에서 싼 값으로 (무자비한 군단 67/22) 많이 모을 수 있다는 특징이 있어서 공격력을 함부로 높히기 조금 망설여지는 부분이 있습니다. 너무 보수적으로 생각하는 것이 아닌가 싶지만서도 일단은 그렇게 하고 있습니다.


 
살모사의 흡수 능력을 이제 자동시전으로 설정할 수 있고, 또 살모사의 에너지가 최대에 이를 때까지 능력을 지속합니다.

원래 흡수 능력은 20초동안 대상 구조물에 매초마다 10의 피해를 주고 살모사는 에너지를 2.5씩 얻도록 만들어져 있습니다. 즉 대상 구조물은 총 200의 피해를 입고 살모사는 에너지를 50만큼 회복합니다. 블리자드 표준에 있어서 구조물의 체력 상한으로 구조물 흡수는 조심스럽게 사용해야하지만 Azerates 모드에서는 구조물의 체력이 증가함과 여왕의 수혈을 실질적으로 무제한으로 쓸 수 있고 저그 구조물은 체력을 빠르게 회복할 수 있는 점을 감안하면 흡수 능력을 남발해도 별 문제는 없습니다.

그렇기에 살모사의 에너지를 최대치까지 채우고싶다면 수차례에 걸쳐서 흡수를 시전하도록 명령을 내려야만했고, 이런 귀찮음을 해소하였습니다. 이제 한 번의 시전으로 살모사가 최대 에너지에 이를 때까지 구조물을 통해 에너지를 회복합니다.

살모사의 기본 에너지 재생속도는 0.5625이며 구조물 흡수로 얻는 에너지는 2.5이기때문에, 구조물 흡수를 활성화하면 살모사는 매 초마다 에너지를 3.0625씩 회복합니다. 에너지 업그레이드를 완료하지 않았다면 살모사의 최대 에너지는 200이기때문에 0에서 200까지 도달하기 위해 필요한 시간은 65.3061초입니다.

또 에너지 업그레이드를 완료했다면 살모사의 기본 에너지 재생속도는 1.125고 최대 에너지는 250이기때문에 구조물 흡수를 활성화한 살모사는 매 초마다 에너지를 3.625씩 회복하기에 68.9855초만큼 필요합니다.

이런 변경과 동시에 구조물 흡수로 회복하는 에너지 주기가 1초가 아니라 0.0625초에 기반하도록 연속적으로 변경시켰습니다. 따라서, 구조물 흡수는 65*16=1040번(유사 신경 연결절 69*16=1104번)동안 대상 구조물의 체력을 0.625씩 깎으며 살모사의 에너지는 0.15625씩 회복시킵니다.

그러므로 살모사는 이 능력을 통해서 대상 구조물은 총 650(유사 신경 연결절 690)의 피해를 입히고 에너지를 162.5(유사 신경 연결절 172.5)를 획득합니다. 시전 시간동안 자기 자신도 에너지를 회복하므로 (65초동안 36.5625, 69초동안 77.625 -> 162.5+36.5625=199.0625, 172.5+77.625=250.125) 구조물 흡수 한 번에 최대 에너지까지 도달하게 됩니다.

이런 점은 암흑 집정관의 에너지 흡수(Siphon Energy)와 비교하면 조건이 대단히 느슨하고 또 훨씬 더 좋은 것이 사실입니다. 그러나 살모사를 동반하지 않으면 저그는 제대로 된 싸움을 하기가 힘들며, 암흑 집정관의 "혼돈"능력이 워낙에 강력한 것을 감안할 때 이 정도는 되어야지 무게추가 얼추 맞을 것 같습니다.

마지막으로 살모사의 구조물 흡수 능력은 자신의 에너지가 50이하로 떨어졌을 때(즉, 어떤 능력도 사용할 수 없는 시점) 인근의 구조물 중에서 체력이 가장 높은 것을 대상으로 시전하도록 자동시전을 기본으로 설정하였습니다. 여기에 땅굴 파괴충을 전장 곳곳에 배치하면 살모사는 래더와는 비교할 수도 없을 정도로 능력을 아주 자주 사용할 수 있을 것입니다.



알렉산더 - 감염된 테란 투하 공격이 더이상 공중 유닛에 피해를 주지 못 하지만 지면에 낙하하는 지점 1.25에 범위 피해를 줍니다. 또한 무기의 사거리가 8에서 7로 감소하고, 공대공 촉수 무기의 사거리는 8에서 9로 증가합니다.

알렉산더가 저그의 제공권 장악을 위한 유닛이라는 말은 몇 번이고 해왔기에 더이상 길게 늘여쓰지 않으려고합니다. 그동안 지상과 공중 무기의 사거리는 동일하게 유지하였는데 이렇게 하면 알렉산더가 사거리권 안에 들어있는 지상 유닛들은 잘 상대하는데에 반해 공중 유닛을 상대하려면 한번 더 앞으로 당겨와야하는 등 불편함이 컸습니다. 따라서 공중 무기와 지상 무기의 사거리 차이를 늘리는 것으로 알렉산더가 적 공중 유닛을 공격하러 갈 때 항상 감염된 테란 투하의 사거리 안에 놓이게 하는 것으로 촉수가 공중 유닛들에게 닿을 기회를 자연스럽게 늘리고자합니다.

이와 동시에 감염된 테란 투하 무기가 하향된 것을 보정하기 위하여 소소하지만 낙하 지점 1.25 전체에 방사 피해를 주도록 사양을 조정하였습니다. 무기 자체의 피해량이 낮아서 다음 기회에 상향할지도 모르겠습니다.



프로토스

연결체의 에너지 재생속도가 0.8437에서 1.125로 증가합니다. 

여왕, 궤도 사령부와 마찬가지로 에너지의 초기 및 최대, 그리고 재생 속도가 증가하였습니다. 그 최대 수혜자는 바로 프로토스라고 할 수 있을 것입니다. 연결체는 여왕처럼 따로 생산하지 않아도 되고 궤도 사령부처럼 보급고-병영이 필요하지도 않고 게임이 시작되자마자 하나가 이미 주어지는 구조물이기때문입니다. 또 에너지 재생속도가 증가하였다함은 능력을 자주 사용할 수 있다는 것과 동치이기에, 연결체의 주 능력인 "시간 증폭"을 자주 쓸 수 있다는 것과도 마찬가지입니다. 따라서 초중반에 탐사정을 빠르게 모아야할 때 도움이 되기때문에 자원 부스팅에도 어느 정도 도움을 줍니다.

원래 시간 증폭의 실질적 쿨타임은 60초였습니다만 이번 변경으로 44.44초가 되어 시간 증폭의 지속시간인 30초와 비교하면 다음 증폭까지 고작 15초만 기다리면 됍니다. 따라서 시간 증폭을 꾸준하게 잘 사용할 수만 있다면 황혼 의회를 비롯한 여러 구조물에서 업그레이드를 한 타이밍 이상 더 빠르게 완료할 수 있고, 고급 병력을 모으는 시간도 더 단축시킬 수 있을 것입니다. 자원적 우위를 점하는 상황에서 공격력과 방어력 업그레이드를 상대보다 훨씬 더 빠르게 진척시키는 응용도 역시나 가능할 것입니다.



보호막 충전소가 파수기와 마찬가지로 이중 보호막 축전지 업그레이드를 적용받습니다. 능력에 소모하는 에너지가 절반으로 감소하고, 동시에 두 대상의 보호막을 복구할 수 있습니다.




보호막 충전소는 아주 유용한 건물입니다. 래더에서는 모선핵이 제거되었지만 여기서는 모선핵도 사용할 수 있기때문에, 모선핵의 광자 과충전과 보호막 충전소의 복구 능력이 합쳐지면 수정탑과 광자포는 꽤 오랜 시간을 버텨낼 수 있습니다. 그렇지만 보호막 충전소는 그동안 에너지 소비가 극심하여 소위 "깡통"이 되는 시간이 정말 빠르게 찾아오기때문에 적극적으로 쓰기에는 또 무리가 있던 것도 사실입니다.

이런 문제점들을 해결하면서 또 번거롭게 별도의 추가 업그레이드를 주지 않기 위하여 보호막 충전소가 보호막 복구에 아주 충실한 구조물이 되도록 상향조정하였습니다. 그동안 파수기만 효과를 받았던 이중 보호막 축전지 효과를 얻게 되어 보호막 충전소가 "깡통"이 되는 시점이 크게 늦어지게 되거니와 한번에 두 대상의 보호막을 복구하기때문에 프로토스가 수세로 전환했을 때 버티는 힘이 크게 늘어나는 것을 확인할 수 있을 것입니다.

원래 보호막 충전소의 매 초당 에너지 소모속도는 36(회복속도)*0.3332(에너지 소진 인수)-0.5625/1.125=11.9952-0.5625/1.125=11.4327/10.8702이므로 최대로 회복가능한 보호막은 36(회복속도)*200(최대 에너지)/11.4327≒629.7725, 36*250/10.8702≒827.9517로 업그레이드를 해도 31.4684% 증가하는 것에 그쳤으나, 이번 변경으로 파수기와 동일한 에너지를 소모하도록 변경하여 0.0625초당 에너지를 0.1875씩 소모하고 보호막을 2.25씩 복구하기때문에 실질적으로 0.0625초당 에너지를 0.15234375(0.1171875)씩 소모하고 보호막을 2.25씩 복구하는 능력으로 큰 폭으로 상향됩니다.

그래서 기본사양만으로도 최대 보호막 회복량이 아래와 같이 증가합니다.

(에너지 업그레이드 전)
    3-0.5625 : 36 = 200 : x -> x ≒ ‭2,953.8462
(에너지 업그레이드 후)
    3-1.125 : 36 = 250 : y -> y = 4800 (y/x = +62.5%)

그러므로 업그레이드 없이 기본사양만으로 복구할수 있는 보호막은 369% 증가하고, 같은 에너지 업그레이드 후라면 479.744%가 됨을 알 수 있습니다.

여기에 이중 보호막 축전지를 업그레이드하면 0.0625초당 소모하는 에너지가 0.09375가 되기때문에 0.0625초당 에너지를 0.05859375(0.0234375)씩 소모하여 보호막을 2.25씩 복구하기에 비례식을 풀어보면 다음과 같은 결과를 얻을 수 있습니다.

(에너지 업그레이드 전)
    1.5-0.5625 : 36 = 200 : x -> x = 7680
(에너지 업그레이드 후)
    1.5-1.125 : 36 = 250 : y -> y = 24000 (y/x = +212.5%)

따라서 같은 조건에서 이중 보호막 축전지를 업그레이드하는 것만으로도 보호막 충전소의 최대 복구량이 160% 증가하고, 에너지 업그레이드를 완료한 후 이중 보호막 축전지를 업그레이드하면 400% 증가합니다.

최종적으로 보호막 충전소의 최대 복구량은 2798.7198%(24000/827.9517)까지 증가하는 것이므로 엄청난 상향을 받은 것이나 마찬가지입니다. 엄청나다는 말로도 부족하고 파격적이라고까지 할 수 있을 것입니다. 이번 패치 이후에 플레이해보신 분들이라면 보호막 충전소의 에너지가 좀처럼 닳지 않는 것을 확인할 수 있을 것입니다.

보호막 충전소로 방어적으로 운영할 것이라면 거의 대부분의 경우 이중 보호막 축전지 -> 신속 재충전 순서대로 업그레이드하는 것이 가장 좋습니다. 최대 복구량을 기준으로 기본 2953.8462에서 이중 보호막 축전지를 업그레이드하면 7680(+160%)이 되고, 신속 재충전으로 하면 4800(+62.5%)이 되기 때문입니다.

물론 에너지가 다 떨어지는 속도를 늦추려면 신속 재충전쪽이 더 맞는 이야기지만, 이중 보호막 축전지를 업그레이드하고 보호막 충전소가 두 대상의 보호막을 계속 복구한다고 해도 106.6667초가 걸리고, 신속 재충전은 133.3333초가 걸립니다.

교전이 일어나는 시간을 감안하면 이렇게까지 길지 않기때문에 이중 보호막 축전지나 신속 재충전이나 크게 차이가 없습니다. 또한 동시에 두 대상의 보호막을 빠르게 충전하는 것으로 더 많은 유닛들이 공격을 견딜 기회를 줄 수 있으며, 마지막으로 이중 보호막 축전지의 업그레이드 비용은 100/100이므로, 신속 재충전(200/200)에 비해서 부담이 훨씬 덜한 것까지 따져봤을 때 신속 재충전 업그레이드를 우선해야할 이유는 그다지 없을 것입니다.

이와 같은 변경으로 보호막 충전소에 협동전과 같은 별도의 업그레이드를 주어야할 이유 또한 설득력을 잃었으며, 마찬가지로 프로토스를 위한 새로운 방어 구조물을 추가해야할 정당성도 없습니다. 여기에 파수기의 보호막 복구 능력과 중첩까지 되기에, 프로토스로 플레이할 때 공세를 취하기 어렵거나 수세를 취할 수밖에 없을 때, 아니면 자원을 꾹꾹 모아서 강력한 황금함대를 구성하려할 때 보호막 충전소가 큰 도움이 될 것이라고 믿습니다.




광전사의 돌진 유효 사거리가 4에서 8로 증가합니다.

화염기갑병과 마찬가지로 광전사의 돌진이 훨씬 더 먼 거리에서 발동합니다. 이에 따라서 교전이 일어날 때 광전사들이 빠른 속도로 전열에 서서 첫 피해를 빠르게 흡수할 수 있습니다. 또 동력장 위에서 광전사를 소환할 때 돌진 거리 안에 없어서 한번 공격 명령을 내려줘야하는 일이 줄어드는 것을 확인할 수 있을 것입니다.



암흑 기사가 그림자 걸음을 자동시전으로 사용할 수 있습니다. 또 자동시전으로 초기화되었습니다.

암흑 기사의 점멸 능력은 비록 자주 업그레이드하는 것은 아니지만 그렇게 할 경우에는 추적자의 점멸과 같은 능력으로 보았습니다. 암흑 기사는 절대 값싼 유닛이 아니기때문에 점멸로 살릴 수 있다면 그게 가장 좋을 것입니다. 이런 맥락에서 자동시전으로 개정하였습니다.



집정관의 보호막 재생속도가 4에서 8로, 자폭의 피해 범위가 2에서 3, 그리고 피해량이 40에서 80으로 증가합니다.
암흑 집정관의 보호막 재생속도가 8에서 16으로, 자폭의 피해 범위가 2에서 3, 그리고 피해량이 80에서 160으로 증가합니다.
집정관과 암흑 집정관이 효과영역 1.25에서 100% 비율로 방사피해를 줍니다.

집정관들이 큰 폭으로 상향되었습니다. 공수 양면으로 체감하기 힘들었던 방사피해 범위가 직관적이고 강력하게, 그리고 조금 아쉬웠던 보호막 재생속도가 증가합니다. 보호막 재생속도는 어떤 업그레이드로도 증가하지 않는 고정값이고, 집정관이 파수기의 보호막 회복 범위 안에 들지 못 할 때 집정관은 제값을 잘 못 하였습니다. 고위 기사로 집정관을 합병하면 100/150 *2 = 200/300이고 암흑 기사로 합병하면 150/125 *2 = 300/250으로 가스 부담이 절대 적은 유닛이 아닌 것을 감안할 때도요.

따라서 소위 "밥값"을 할 수 있도록 집정관의 보호막 회복속도를 100% 증가시켰습니다. 이런 결과로 집정관은 저그를 상대로 아주 강해졌으며, 테란을 상대할 때도 다수의 해병과 불곰을 손쉽게 제압할 수 있습니다. 파수기의 보호막 회복 효과를 적용받으면 매 초당 보호막을 17씩 회복하니 차원 분광기와 약간의 기교를 부리면 집정관을 오랫동안 살리면서 전투를 지속할 수 있을 것입니다. 이와 반대로 해병과 불곰으로 집정관에게 피해를 주는 것이 어려워졌고 저글링을 무작정 붙혀서 집정관을 상대하도록 만드는 것도 힘들어질 것입니다. 이들에게는 어느 정도 수비적인 움직임을 강요하게 되는 것이나 마찬가지입니다만 집정관은 많이 모이기 쉽지 않다는 약점을 잘 활용해야할 것입니다.

이런 변경은 집정관에게 강력한 공격능력을 주어야할지 꾸준히 고민에 고민을 거듭하다가 그럴 바에는 차라리 조금씩 아쉬웠던 스테이터스를 높히는 게 낫겠다는 생각에서 이루어졌습니다. 그러므로 집정관에게 어떠한 능력도 따로 더 주지 않을 것입니다. 사이오닉 폭풍을 날릴 수 있는 강력한 황혼 집정관도 이것으로 배제됩니다.



암흑 집정관의 혼돈 능력이 단일 대상에서 범위 4.5안에 있는 적 전체에 영향을 미치는 능력으로 변경됩니다. 소모하는 에너지가 8에서 100(아르거스 수정 4에서 50)으로 증가합니다.


암흑 집정관의 혼돈 능력은 1.49 20190125에 이 유닛을 추가하면서부터 내장한 능력이었습니다. 그렇지만 설계의 실패를 인정해야할 정도로 이 능력은 몹시도 자주 변경되었습니다. 모아놓고 보면 다음과 같습니다.

  1. 혼돈 상태에 걸린 유닛을 암흑 집정관이 공격하면 정신 제어 효과를 얻습니다. (1.49 20190125)
  2. 혼돈 능력의 에너지 비용이 감소하고, 지속시간은 증가합니다 (1.58 20190221)
  3. 암흑 집정관이 정신 제어 능력을 직접 시전할 수 있으므로 더이상 혼돈-정신 제어로 이어지지 않습니다 (1.85 20190620)
  4. 혼돈 능력이 범위 능력이 아닌 단일한 대상에 효과를 적용합니다. 시전 비용이 감소하고, 에너지 업그레이드가 혼돈의 능력 비용을 줄여줍니다. (1.92 20190712)
  5. 혼돈 능력의 초기 에너지 비용이 감소합니다. (2.9 20200119)
이렇게 자주 바뀐 것은 처음에는 정신 제어 능력을 쉽게 주지 않으려고 했기때문입니다. 이에 대해서 초기에 고민했던 흔적은 새 유닛 : 암흑 집정관에서 밝히고 있습니다(지금보다도 더 보수적으로 생각했던 것이 보입니다) 하지만 이런 이론적 배경에 비해서 암흑 집정관은 유닛 그 자체는 신선하지만 능력은 전혀 그렇지 못 하였고, 그 결과로 정신 제어를 직접 주는 결과를 낳았습니다.

마지막으로 혼돈 능력이 범위기술에서 단일 대상으로 바꾼 것은 이 능력을 자동 시전으로 하면 불필요하게 낭비되는 일이 잦아서 그리했던 것인데, 이 당시에는 사이오닉 폭풍과 같은 범위 능력을 어떻게 해야 적절하게 잘 퍼뜨릴 수 있을지 몰랐던 것이 컸습니다. 2.9 버전에서 사이오닉 폭풍을 자동시전으로 설정하고 또 능력이 최대한 낭비되지 않도록 유효성 검사기를 고쳤으며, 그 후에는 EMP, 진균번식에도 마찬가지로 적용되었습니다. 어느 정도 시간이 지난 후 모드를 찬찬히 살펴보니 이 능력이라고 그렇게 자동시전으로 못 만들 이유가 없었단 것을 깨달았습니다.

이제 혼돈 능력은 아주 넓은 범위(사이오닉 폭풍의 300%)의 적들을 꼼짝도 못 하게 만드는 강력한 기술로 다시 설계되었으며, 종래와 마찬가지로 자동시전 또한 가능합니다. 수십의 적들이 6초동안 서로 싸우는 동안에 프로토스 전사들이 피해를 덜 입으면서 적들에게 다가갈 수 있게 한다는 점에서 사이오닉 폭풍을 능가하는 강력한 기술임을 알 수 있을 것입니다. 고위 기사의 약한 내구도와 달리 암흑 집정관은 집정관의 2배의 보호막과 체력을 갖고있기때문에 일시적으로 많은 피해를 흡수하면서 큰 방해 없이 능력을 구사할 수 있습니다.

효과 범위가 너무 넓고, 또 에너지 소모량이 너무 적은 게 아닌가 하는 자각은 하고 있습니다만 당분간은 지켜보려고합니다. 필요하다면 언제든지 하향하는 쪽으로 조정할 수 있습니다.



암흑 집정관의 에너지 흡수 능력이 자동 시전 하기 위한 조건으로 체력 또는 보호막이 100이상이며, 에너지가 최대치에 도달한 유닛으로 한정합니다.

원래 에너지 흡수 능력은 암흑 집정관의 에너지가 150미만이며 대상의 에너지가 200이상이고 대상의 보호막이 최대이며 그럴 때 최대 체력 또는 보호막이 200이상인 유닛으로 설정했습니다. 이는 에너지 흡수가 희생양이 죽을 때까지 에너지를 착취해오는 능력이기때문에, 불필요한 낭비를 최대한 없애기 위해서 조건을 까다롭게 설정한 것입니다. 그러나 이제 보호막과 체력을 복구할 수단이 많아졌으며 기존의 까다로운 조건으로는 에너지 흡수 능력이 좀처럼 발동하지를 않기때문에 조건을 다소 완화하였습니다.



모조와 전쟁인도자의 기본 방어력이 정찰기/거신 대비 기본 방어력 +2가 됩니다. (모조 3/3, 전쟁인도자 2/3)
전쟁인도자의 기본 체력 및 보호막이 일반 거신의 +100%인 500/500으로 증가합니다.

로봇공학 시설에서 생산할 수 있는 정찰기와 거신은 각각 모조와 전쟁인도자로 업그레이드하여 자기 성능의 한계를 어느 정도 극복할 수 있습니다. 모조는 이미 테란의 정예 유닛과 마찬가지인 문법을 따라서 체력이 상향조정되었으나 전쟁인도자는 그렇지 않았습니다. 전쟁인도자가 비록 거신이며 강력한 화력을 발휘할 수 있는 유닛이라는 점에서 내구도가 400/400이라는 점은 그럭저럭 납득할만하겠으나 이 유닛이 인구수 12를 점유한다는 것을 감안하면 단순하게 인구수 1당 체력은 해병보다도 낮은 수준입니다 (인구수 1당 33.33/33.33, 해병은 전투방패 기준 75) 이런 점에서 전쟁인도자는 확실히 생각 이상으로 잘 죽는 유닛이었으며 복구하려면 시간 그 자체가 필요하기에 내구도를 어느 정도 높혀도 괜찮지 않을까 싶었습니다.

이제 전쟁인도자의 기본 체력 및 보호막은 종래의 +60%에서 +100%로 증가하여 업그레이드에 의한 보너스도 더욱 체감이 커지게됩니다. 거신이라는 근본적인 약점은 극복하기 어렵겠습니다만 전에 비해서는 이 비싼 유닛을 살려낼 기회가 있기는 할 것입니다.



우주모함 - 요격기의 공격 대상 우선순위가 20에서 255로 증가합니다.
우주모함 - 요격기의 피해량이 6 / 1.5에서 12 / 3으로 재조정되었습니다.
우주모함의 회복 비행정이 이제 구조물의 체력과 보호막도 복구할 수 있습니다.

우주모함의 공격 성능은 요격기와 태양 광선을 모두 고려해봤을 때 나쁘지는 않지만 약간의 아쉬움이 있다고 느꼈습니다. 그렇다고 우주모함의 사거리를 다시 늘리게 할 수도 없고, 공격력 보너스를 높히는 것도 좋은 선택이 아니라고 보았습니다. 그동안 우주모함의 밸런싱을 줄곧 태양 광선과 회복 비행정에 두어왔는데 이번에는 요격기에 두었습니다.

요격기가 확실히 공격 대상에서 먼저 선정되며, DPS 그 자체는 동일하지만 한 번의 공격마다 주는 피해량이 100% 증가하기때문에 요격기가 유효한 피해를 줄 수 있는 대상에 대해서는 우주모함의 위력이 더욱 증가합니다. 그렇지 못 하는 고방어력 유닛을 상대로는 여전히 강력한 태양 광선으로 피해를 입힐 수 있습니다. 여기에 태양 광선 무기와 주기가 약간 어긋나게 됨으로써 무기의 효율성이 조금 높아졌습니다.

마지막으로 우주모함의 회복 비행정이 Old 1.6 20161222에 추가된 이래로 약 3년 6개월만에 실질적으로 상향조정합니다. 이는 모선의 재구축 광선과 거의 같은 맥락으로 대상을 확장한 것입니다. 프로토스는 스스로의 강력함과 더불어서 전사들과 동맹에게 이로운 효과들로 많은 피해를 버텨낼 수 있게 도와주는 것에 특화되도록 컨셉을 잡고 있습니다. 수호 방패, 재구축 광선, 플라즈마 쇄도, 구조물 과충전이 바로 그것입니다. 여기에 이제 회복 비행정을 추가하여 플레이어와 동맹의 구조물이 체력을 조금이라도 더 빠르게 회복하도록 만들려고합니다. 따라서 다대다 팀전에서는 프로토스가 동맹으로 같이 있다면 재구축 광선을 비롯해서 최종적으로는 회복 비행정의 도움까지 받을 수 있게됩니다.

일대일 개인전의 경우에도 보호막 충전소를 설치하지 않은 지역에 우주모함이 어느 정도 도움이 되어줄 것이고 특히 재구축 광선만으로 체력을 복구하는 데 시간이 오래 걸릴 구조물이 회복 비행정의 도움으로 그 시간을 조금 더 단축할 수도 있을 것입니다.



모선의 구조물 과충전 능력이 이제 대상 구조물에 탐지기 효과를 부여합니다.


구조물 과충전의 추가 보호막 증가(200->800)과 더불어서 효과를 적용받는 동안 탐지기를 얻게 되는 강력한 상향 조정이 이루어졌습니다. 보호막 충전소에 대해 파격이라는 말로도 부족한 상향에 이런 조정은 확실하게 프로토스에 새로운 구조물을 주지 않겠다는 것과 마찬가지인 것입니다. 관측선과 예언자, 광자포가 완전히 불필요해지지는 않겠습니다만 이들을 미처 준비하지 못 한 상태에서 은폐 유닛도 상대해야할 때 탐지기가 부여된 구조물 과충전은 더할나위 없이 좋은 상향으로 느껴질 것입니다. 팀전의 후반에 탐지기를 미처 준비하지 못 한 상황이나 아니면 은폐한 유령, 밴시, 가시지옥같은 유닛들을 보기 위해 관측선을 보내지 않아도 탐지하는 식으로도 응용할 수도 있습니다.

탐지 범위는 구조물 과충전의 사거리와 동일한 16으로, 이 범위는 특히 핵공격이 감지된다면 가능한 경우 핵을 유도하고 있는 유령을 잡아낼 수 있는 수준입니다. 



모선의 에너지 재생속도 및 최대 에너지가 1.6875/600에서 2.25/500으로 재조정되었습니다.

모선의 에너지값은 사실 기본 체력 및 보호막 (600)을 의식한 것입니다. 여기에 에너지 재생속도는 1.125(에너지 업그레이드를 완료한 유닛의 재생속도값)의 1.5배로 모선이 에픽 유닛이라는 점을 감안한 수치였습니다. 이 값을 언제 지정했는지는 알 수 없습니다만 군단의 심장 시절에 게시했던 Sakurabloom 모드에서도 에너지 재생속도가 1.6875였던 것을 알 수 있고 Old 패치노트에서는 1.125에서 1.6875로 높힌 기록이 있습니다(1.40 20170208), 최대 에너지에 대한 기록은 전혀 없는 것을 보건데 Old의 초창기부터 600으로 설정했을 가능성이 있습니다. 하여튼간에, 모선의 최대 에너지 600은 상당히 오래동안 유지되어 이 게임 안에서 일종의 상수로 취급되어왔습니다.

최대 에너지 600은 그 위력이 대단했습니다. 모선의 모든 에너지 능력은 에너지를 100씩 소모하므로 구조물 과충전, 시간 왜곡, 대규모 소환을 총 6번이나 시전할 수 있습니다. 모선의 에너지 재생속도를 감안하면 이들의 재사용 대기시간은 60초밖에 되지 않았습니다. 특히나 구조물 과충전을 6개 동시에 활성화하면 이를 뚫어내기 위해서는 병력을 상당히 손실해야했습니다.

다만 이런 장점도 있는 한편 모선이 최대 에너지에 도달하려면 355.5556초가 필요하여, 에너지 업그레이드를 하지 않은 유닛이 0에서 200까지 회복하기 위한 시간과 동일하였으며 환류에 특히나 취약했습니다. 또 재생속도와 최대 에너지의 비례 1.6875 : 600은 1.125 : 400으로, 에너지 업그레이드를 완료한 유닛의 비율 1.125 : 250과 일관되지 않습니다.

그렇기에 한번에 시전할 수 있는 최대 능력의 숫자를 줄이며, 다른 모든 에너지 유닛들과의 일관성을 위하여 모선의 에너지 재생속도 및 최대 에너지값을 1.125/250의 2배인 2.25/500으로 실질적으로 상향조정하였습니다. 구조물 과충전이 종료되는 시점과 동시에 다시 구조물 과충전을 시전할 수 있으며, 최대 에너지에 도달하기 위한 시간도 222.2222초로 133.3334초 감소하여 게임 시간 기준 4분이면 에너지를 모두 회복한 것을 확인할 수 있을 것입니다.

모선의 고유 능력에 대해서는 가능하다면 더이상 조정하고싶지 않고, 또 그럴 필요도 없이 완성되어있기때문에 모선을 건드는 것은 이제 자제하려고합니다. 


공통

이제 인공지능이 모드 커스텀 유닛을 제외한 나머지 모든 유닛과 구조물의 특성 업그레이드를 수행합니다. 또 4단계 이상의 공격력 및 방어력 업그레이드도 수행하여 최대 10단계까지 도달하게 됩니다.

Azerates 모드는 PvP보다는 PvE를 하는 unranked 플레이어 역시 고려합니다. 저 또한 그러하며 경험적으로 리뷰를 볼 때 이용자층이 그러하며 섬멸전으로 모드를 즐기는 플레이어들의 대체적인 분포가 래더와는 거리가 있는 유저들이기때문입니다. 다만 제 이름을 걸고 게시하고있는만큼 (다소 이기적일 수는 있어도) 또 이 모드를 게시하고 꾸준히 관리하는 것도 기본적으로는 제가 스타크래프트 2를 재밌게 즐기기 위해서지, 더 많은 사람들에게 적극적으로 모드를 홍보해서 한국에서 스타크래프트 2하면 떠오르는 대중적인 모드를 지향하는 것이 아니라는 점을 분명히 밝힙니다. 따라서 이 모드는 다른 이용자를 고려하기는 하나 가장 우선시되는 기준은 "내가 납득하는가?"에 달려있습니다. 쉽게 말해서 기본적으로 제 눈높이, 기준, 수준에 맞추어두고 있다는 것입니다.

그런 점에 비추어보았을 때 그동안 인공지능, 그 중에서도 치터3을 공략하기가 쉬웠다는 평을 내렸습니다. 이는 제가 어떤 종족을 하건, 인공지능이 어떤 종족이건간에 상관없이 말입니다. 여기에는 인공지능의 약점을 악용한 여러 플레이와 인간 플레이어라서 가능한 병력회전력과 전략 밖의 요소, 바로 고유 업그레이드입니다. 잘 알려져있다시피 Azerates 모드는 블리자드에서 제공하고있는 것 이상으로 아주 많은 업그레이드를 제공하고 있습니다. 대략 각 종족별로 30여개쯤 됩니다. 여기에 3단계를 초과하는 4~10단계 공격력 및 방어력 업그레이드까지 있기때문에 비록 교전에서 손이 가는 부분을 많이 덜기는했으나 병력을 운영하는 측면에서 끊임없이 업그레이드에 신경써야하고 베스핀 가스를 어디에 분배할지 결정하는 것이 어려운 문제로 남아있습니다.

테란은 융합로와 무기고로 해금되는 모든 업그레이드로 해병과 불곰의 효율이 급등하고 생산성이 좋아지며 프로토스는 모선핵의 수비능력과 아군을 치유하는 온갖 능력, 황혼 의회 병력을 강화하는 다양한 업그레이드를 적용받을 수 있고 저그는 무자비한 군단을 등에 업고 공짜 맹독충과 긴 사거리의 히드라리스크, 군단충 저글링을 기반으로 하는 숫자 싸움으로 불리함을 극복할 수 있습니다.

인공지능은 유닛의 생산과 타이밍 맞추기만큼은 정말 잘 하지만 병력을 효율적으로 구성하지 않고 업그레이드를 꾸준하게 하지 않습니다. 그렇기때문에 게임의 초중반무렵까지 아직 업그레이드가 많이 쌓일 수 없을 때에는 플레이어쪽이 불리하지만, 업그레이드가 쌓이면 쌓일수록 플레이어가 압도적으로 교전에서 이기는 경우가 많이 생기고, 그래서 PvE는 긴장감이 많이 떨어졌다는 것은 사실이라고 해야할 것입니다. 그래서 저는 재미를 위해서 일부러 특정한 업그레이드도 안 하고 공, 방 업그레이드도 3업 수준에서만 멈추는 제약 플레이를 줄곧 해왔는데, 이렇게 할 바에는 인공지능도 업그레이드를 하게 만드는 게 훨씬 낫지 않을까? 하고 생각했습니다. 인공지능은 그래봤자 인공지능이라서(블리자드에서 제공하는 건 최신 기법이라 할 수 있는 인공신경망에 기반한 추론과 판단능력을 갖지 않고, 미리 정해진 계획대로만 플레이하는 구형 Scripted AI라서 그렇습니다) 이길 수는 있겠지만 여기서 조금 더 어렵게 만들어야겠다고 생각했습니다. 그 방법은 자원에 보정을 주는 것도 아니고 바로 기존의 업그레이드들을 수행하게 만드는 것입니다.

사실 인공지능에 보정을 주려는 시도는 이전부터 계속 탐색하고 있었습니다만 무엇하나 신통하게 되는 것이 없었기때문에 오랫동안 포기해왔던 사안입니다. 그렇지만 일단 인공지능을 보정하겠다는 생각과, 트리거로 어거지로 하는 것보다는 추가 업그레이드들만 데이터로 강제로 수행하게 하면 돼겠다는 발상으로 실현하였습니다. 구현 자체는 되게 조악해서 원리같은 것은 없고 그저 정해진 순서에 따라서 인공지능이 업그레이드를 수행하는 것 뿐입니다.

업그레이드를 강제하는 것으로 인공지능의 가스가 부족해서 초반의 병력 구성이 단조로워지는 문제가 없는 것은 아닙니다만 인공지능은 항상 자원을 남기면서 플레이하기때문에 업그레이드에 자원을 투자시켜도 그래도 엄청나게 많이 남습니다. 이게 제가 업그레이드를 강제시켜도 괜찮다는 확신이 든 계기입니다.

이제 인공지능이 (다소 비효율적일지는 몰라도) 자신이 생산할 수 있는 모든 유닛들에 대한 업그레이드를 수행하기때문에 인간 플레이어가 방심하고 업그레이드를 게으르게한다면 병력의 품질 차이로 인하여 전에는 "이렇게 해도 이겼다"였을지도 모르는 게임이 뒤집히는 것을 목격할 수 있게 될 것입니다. 또한 같은 이유로 전에는 손쉽게 PvE 1:2~4가 가능했을지 몰라도 이제는 1:2도 굉장히 버겁고, 사력을 다하지 않으면 패배당하는 경험을 할지도 모릅니다. 이는 PvE에 익숙한 unranked 유저들에게는 꽤나 청천벽력같은 소식일 거라고 생각은 합니다만 이 사항을 철회할 생각은 절대로 없습니다. 이 변경이 반갑지 않을 분들도 많이 계시겠지만, 그럼에도 불구하고 이것이 신선한 경험이 되길 바랍니다.



댓글

  1. 안녕하세요 아제라이트님~ 최신패치와 제작자님의 생각등을 볼수있고 탐독할수있어서 즐겁습니다.

    저는 보통 이모드만을 고집하며 하는편이며 친구들과 혹은 인공지능과 보통 플레이를 많이하게되는데요

    인공지능들과의 플레이시 치터3의 다수를 제압하기 위한 수단으로 제실력으로 유일한방법은 업그레이

    드였습니다. 물론 어느정도에 도달하면 3업이 끝인 인공지능이 아이스크림녹듯이 녹아서 쉬워져버리는

    부분이있지만 도달하기까지의 고생과 재미도 있었습니다. 패치후 제가10업에 도달해도 인공지능이 따

    라온다는 점에서는 매우 신선하고 적정 업그레이드 도달시의 안도감이 사라지고 긴장하게되는 재미가좋

    았습니다 또 저만 쓰던 특혜같던 스킬들을 인공지능도 활용하게되니 좋았습니다.

    이것의 단점으로 빠른업그레이드-> 인공지능들이 높은업그레이드에 도달하기전에 빨리 끝

    내야하는 압박감(물론이것도 재미중의 하나이긴합니다만)이 생겼습니다. 제가 즐겼고 지향했던 인공지

    능과의 플레이는 궁극적으로 적당한 긴장감 내가 즐길수있는 방향의 전투와 운영이라 판수가 누적될수

    록 3업으로는 분명 부족하긴했었어요. 그런데 인공지능이 10단계까지도달하며 여태했던 플레이시간이

    허무하게 날아가는 결과가 생겼습니다.

    친구들과의 플레이경우에는 날빌아니면 빠른업그레이드로 수비하며 견제가 메타가 되어버리는 판수가

    증가하게 되었고요.

    이것의 궁여지책으로 제가 감히 제안하기로는 플레이어와 인공지능 설정에 업그레이드 1~10 한도 설정

    을 집어넣는겁니다. 난이도 설정과 같이요. 가능할지 제작자님이 수용해주실지 모르겠지만요.

    이렇게하면 플레이어끼리의 전투메타가 더욱 레더게임과 가까워지고

    인공지능과의 전투에서는 플레이어가 스스로 난이도및 상황을 설정하여 전투에 임할수있어서 좋은거 같

    습니다. 저는 제작자님의 생각대로 반갑고 신선하기도 반대로 반갑지 않을때도 있기에 또 이모드를 사랑

    하는 유저로서 제생각을 감히 올려보았습니다. 코로나 조심하세요~

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    1. 스타아재님 안녕하세요? 늘 플레이해주시고 블로그의 글도 읽어주셔서 감사합니다. 말씀해주신 내용은 "대기실에서 공격력/방어력 업그레이드 상한을 설정할 수 있게 해주세요"로 파악해도 괜찮을지요? 만약 인간 플레이어와 인공지능의 업그레이드 상한을 별도로 설정할 수 있도록 하는 요청은 받아들이기 어렵습니다. 업그레이드 단계는 모든 플레이어(그것이 인공지능이라고 할지라도)에게 동일하게 주어져야한다고 생각하고 있어서 그렇습니다.

      사실 이 부분은 전혀 생각치도 못 했고 (제 플레이 기준에 늘 맞춰놔서 그렇습니다) 또 좋은 제안인 듯합니다. 공/방 업그레이드 10단계는 군단의 심장때 게시했던 모드의 특징을 큰 고민없이 계승한 것이기때문입니다.

      만약 공/방 업그레이드를 3단계로 제약해서 플레이한다면 4단계 이후의 광물/가스를 모두 유닛에 투자할 수 있기때문에 플레이 방식이 래더 게임과 비슷한 양상을 띄게 될 것이라는 점에 동의합니다. 0단계라면 공/방 업그레이드를 전혀 수행하지 않아도 돼기때문에 3단계(스타크래프트 표준)와는 또 다른 플레이를 할 수밖에 없겠죠? 상상해보니 꽤 즐겁습니다.

      못 할 것 같지는 않은데 구현방법이 바로 머리에 떠오르지 않아서, 말씀하신 사항은 구현하는 대로 블로거에 게시하고, 2.18버전 다음인 2.19버전에서 보충하는 식으로 할 수 있도록 해보겠습니다. 조금 시간이 걸릴 것 같사오니 부디 너그러운 마음으로 기다려주시길 희망합니다.

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    2. 피드백 감사합니다. 제가 가독성없게 썼나봐요 ㅎㅎ

      맞습니다 제가 제안한 의견은 플레이어끼리혹은 인공지능과 전투때

      업그레이드를 설정해주는 방향입니다. 이부분은 매번 게임마다 다른상황을 설정해줌으로

      써 좀 더 플레이어가 즐기는 방법의 다양성과 자유도를 부여하면 어떠한가입니다.

      예전 워크3의 그것처럼 말이죠. 고맙습니다~ 기다리는 재미도 있어요 기대도 되구요

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