2.15&2.16 버전 코멘트 (1 of 2)

4월 4일 이래로 1개월여만에 갱신한 2.15&2.16버전은 업데이트의 내용에 있어서는 사실상 Version 2.0이라고 할 정도로 그 분량이 방대합니다. 어쩌다보니 이렇게 되었습니다. 사실 COVID-19로 아르바이트는 구하지 못 하고 집에만 계속 틀어박히다보니 이렇게 된 것 같습니다 ...

어찌되었건, 이 코멘트는 굉장히 길어질 것 같기때문에 여차하면 1, 2부로 나눠서 쓸 수도 있을 것 같습니다. 아래의 사항은 게임 내 패치노트에는 적어놓지 않은 것들입니다. 공식적으로 공지한 사항부터 우선 코멘트를 달고, 그 다음에 아래 37개 항목을 종족별로 나누어서 작성하겠습니다.
  1. 땅굴망 - 땅굴 파괴충이 이제 탐지기 능력을 얻음.
  2. 모선 - 구조물 과충전 능력이 이제 탐지기 능력을 얻음.
  3. 모선의 최대 에너지 및 에너지 재생속도가 600/1.6875에서 500/2.25로 변경. (최대 에너지에 도달하기 위한 시간이 355.56초에서 222.22초로 -37.5%감소)
  4. 암흑 집정관 - 혼돈이 단일 대상에서 범위 4.5안의 적 전체에 영향을 미치는 능력으로 변경 에너지 소모가 8(아르거스 수정 4)에서 100(아르거스 수정 50)으로 증가.
  5. 암흑 집정관 - 에너지 흡수의 자동시전 발동 요건이 체력 또는 보호막 100이상이고, 에너지가 최대치에 도달한 유닛에 한정.
  6. 우주모함 - 회복 비행정이 구조물의 체력 및 보호막도 복구할 수 있음.
  7. 의무관 모랄레스 중위 - 방어막의 시전 범위가 9에서 13.5로 증가. 자동시전 범위도 같은 비율로 증가.
  8. 사신 - 초기 공격력이 5×2에서 5(+5경장갑)×2로, 구조물 상대 피해량이 25(+3)에서 30(+3). 사거리, 공격주기가 래더와 동기화.
  9. 공성 전차 - 공성 모드/해제를 자동시전으로 놓으면 적 지상 유닛이 일정 범위(19.5)안에 있을 때 전차 모드에서 공성 모드 최대 범위(13)까지 가서 자동으로 공격함. 이는 공성 전차를 지역방어포대가 아니라 부대와 발을 맞추는 자주포로 사용할 때 편의성을 증진시키기 위함.
  10. (불확실) 의무관 모랄레스 중위가 이미 체력이 가득 찬 유닛에 계속 치유 능력을 시전했던 오류를 수정함.
  11. 맹독충(쌍독충 변종) - 이제 새끼 맹독충이 생성될 때 더이상 무적 상태로 낙하하지 않음.
  12. 암흑 기사 - 그림자 걸음을 자동시전으로 사용할 수 있고, 또 그렇게 초기화됨.
  13. 모든 저그 구조물의 체력 재생속도가 2배로 증가함(기본 4.375). 그러나 점막 밖에서 입는 피해가 매 초당 3에서 매 초당 12로 증가함.
  14. 모든 저그 유닛의 점막 위 체력 재생속도가 4배 증가함(점막 밖 기본 1.0937+점막 위 기본 2.1875) 잠복했을 때에는 이 수치에서 2배로 증폭됨(점막 밖 기본 2.1875 + 점막 위 기본 4.375). 일부 유닛은 변경 전 스테이터스에 맞추어서 배수 증가.
  15. 여왕 - 점막 위에서의 에너지 재생 보너스가 더이상 없음. 그러나 기본 에너지 재생 속도가 0.5625에서 1.125로 100% 증가. 초기 에너지가 25에서 50으로 증가.
  16. 궤도 사령부, 연결체 - 에너지 재생속도가 0.8437에서 1.125로 33.33% 증가.
  17. 전투순양함 - 야마토 포의 자동시전 조건이 대상을 무작위로 정렬하고 대상의 체력 또는 보호막이 200으로 변경.
  18. 저글링 - 군단충 변종이 저글링의 체력을 25%증가시키는 것이 아니라 33.33% 증가시킴(45/56->60. 최대 체력 135/168->180). 방어력 또한 +1.
  19. 모조와 전쟁인도자가 정찰기/거신 대비 기본 방어력 +2가 되도록 향상.
  20. 집정관의 보호막 재생속도가 4에서 8로 증가. 자폭이 범위 2에서 3으로, 피해량도 40에서 80으로 증가.
  21. 암흑 집정관의 보호막 재생속도가 8에서 16으로 증가. 자폭이 범위 2에서 3으로, 피해량도 80에서 160으로 증가.
  22. 이제 인공지능이 모든 공격력 및 방어력, 그리고 특성 업그레이드를 수행함. (단, 모드 커스텀 유닛을 생산하지도, 그에 관련된 업그레이드도 하지 않음)
  23. 밤까마귀 - 특수장비로 발사하는 추적 미사일이 협동전 사령관 노바 - 밤까마귀 타입2 - 포식자 미사일의 양식에 맞도록 상향.
  24. 요격기의 공격 대상 우선순위가 20에서 255로 향상. (이제 교전 중 항상 요격기가 공격 대상 중에서 최우선으로 선택됨을 의미)
  25. 요격기의 피해량을 6*1 / 1.5초에서 12*1 / 3초로 재조정. -> 요격기 공격의 방어력 민감도가 소폭 감소하고, 첫 발사 시 주는 피해량이 2배 가까이 늘어남.
  26. 해방선 - 콩코드 포의 초기 피해량이 55(+6)에서 60(+6)으로 증가. 정예 해방선의 콩코드 포 초기 피해량도 83(+8)에서 90(+9)로 증가.
  27. 해방선의 시야 범위가 전투기와 수호기 모드에서 모두 동일한 12로 설정됨.
  28. 알렉산더의 감염된 테란 투하가 더이상 공중 유닛에 피해를 주지 않음(단 투하는 계속함). 반경 1.25안의 모든 지면상 적들에게 피해를 줌.
  29. 알렉산더의 공대지 무기의 사거리가 8에서 7로 감소하고 공대공 촉수 무기의 사거리가 8에서 9로 증가.
  30. 집정관과 암흑 집정관의 방사피해가 효과영역 안에서 100%가 됨. (피해 범위 1.25)
  31. 화염기갑병과 바퀴의 무기가 '허용된 이동 : 이동'으로 설정됨.
  32. 살모사 : 흡수 능력을 이제 자동시전으로 설정할 수 있고 또 에너지를 모두 회복할 때까지 흡수를 지속함.
  33. 토르 : 250mm 타격포 능력이 이제 단일 대상에서 대상 지점을 6초동안 폭격하고 범위 피해를 주는 330mm 박격포 능력으로 변경.
  34. 정찰기 : 두 개의 무기를 동시에 발사하는 것에서 원래 지상무기였던 이중 양자포(Dual Photon Blaster)만 사용. 공격력 11 / 주기 1.6403에서 공격력 10 / 주기 0.5612로 변경.
  35. 보호막 충전소가 파수기와 마찬가지로 이중 보호막 축전지 효과를 적용받을 수 있음. 소모하는 에너지가 절반으로 감소하고 동시에 두 대상의 보호막을 복구할 수 있음. 또 실질적인 에너지 소비량이 감소함.
  36. 전쟁인도자 거신의 체력이 정찰기 - 모조와 일관되게 보통 거신보다 100% 더 많도록 상향조정.
  37. 사이클론의 목표물 고정이 약한 피해를 주는 미사일을 난사하는 능력으로 조정.
  38. 광전사와 화염기갑병이 더 멀리 있는 적을 향해서 돌진할 수 있도록 상향조정.


2.15 20200509

수정

- 용암 분출의 초기 피해량이 10초에 300에서 5초에 75로 감소하고, 대기 시간이 5초에서 6초로 증가합니다.
- +30분 후에는 20초에 300(+1500구조물)로 재조정되었습니다.

아몬의 계략- 피와 불의 세례에 등장하는 용암 분출은 인간 플레이어 기준으로는 어렵지않게 피할 수 있습니다만, 용암 분출이 시작된 직후에 지나치게 많이 발생하는 문제가 있어 사실상 지상 유닛을 봉인할 수밖에 없으며, 인공지능의 경우 이 위험을 피하려 하지 않기때문에 병력이 진군 도중에 완전히 전멸하는 것을 자주 관찰할 수 있었습니다. 따라서 용암 분출이 유닛들에게 미치는 영향력을 꽤 큰 폭으로 줄이려고합니다. 이렇게 해도 불의 세례, 피와 불의 세례 화상 피해는 변화하지 않았기때문에 유닛들에게 이 특성이 미치는 영향력은 여전히 강력하다고 할 수 있겠습니다.

또 +30분 후에는 구조물 한정으로 더 많은 피해를 주는 것으로 (이전 1200에 비해 50% 상승) 용암 분출이 구조물에 피해를 끼칠 때 구조물을 더 빠르게 파괴할 수 있도록 조정하였습니다.





밸런스 조정

- 공성 전차 : 공성 모드의 초기 공격력이 50(+5)에서 50(+13중장갑)(+5+1중장갑)으로 증가합니다.

공성 전차는 스타크래프트에 있어서 아주 중요한 유닛입니다. 스타크래프트 1 : 종족 전쟁에서는 테란은 공성 전차 없이는 어떤 종족을 상대로도 효율적으로 싸울 수 없고, 스타크래프트 2 : 공허의 유산에서도 마찬가지로 자유의 날개 시절부터 "공성 전차에 유리한 자리가 있느냐" 여부를 두고 래더 지도가 테란에게 유리한지를 판가름했습니다. 그만큼 긴 사거리에 강력한 한방을 먹일 수 있는 공성 전차는 스타크래프트의 밸런스의 중심에 서있다고 봐도 과언이 아닐 것입니다.

Azerates 모드는 이런 스타크래프트 2의 문법을 벗어나지 않는 선에서 확장하였기때문에 공성 전차의 중요성은 여전히 변화하지 않았습니다. 구 버전에서부터 공성 전차를 수차례 교정한 바 있습니다.
  1. 공성 전차의 비용 감소 및 공성 모드에서의 피해량 감소, 사거리 점증 초기 대기시간 및 소요 시간, 업그레이드 시간 증대 (Old 1.3, 20161212)
  2. 사거리 점증 제거 (Old 1.4 20161214)
  3. 전차 모드 공격력, 소용돌이 포탄 피해량 및 공성 모드 공격력 하향 조정, 의료선에 탑승 가능 (Old 1.7 20161224)
  4. 사거리 점증 재추가 (Old 1.33 20170201)
  5. 사거리 점증 최대 확장 소요시간 감소 (Old 1.37 20170206)
  6. 소용돌이 포탄, 사거리 점증, 변신 제어 장치 업그레이드 시간 감소 (Old 1.54 20171223)
  7. 소용돌이 포탄 피해량 재차 증가 (1.14 20180908)
  8. 공성 모드/해제 자동 시전 허용, 초기값을 자동 시전으로 설정. (1.38 20181223)
  9. 공성 모드/해제의 자동 시전이 더이상 초기값이 아니게 됨 (1.51 20190201)
  10. 소용돌이 포탄 제거, 공성 모드 상태에서의 공격력이 현재와 동기화 (1.53 20190210)
  11. 공성 전차에 사거리 표시자 추가 (1.64 20190303)
  12. 정예 공성 전차의 무기 위력 하향 조정 (1.82 20190606)
  13. 정예 공성 전차 비용 증가 (1.84 20190611)
  14. 정예 공성 전차의 호출 재사용 대기시간 감소 (2.3 20191117)
마지막 4개 항목은 공성 전차와 직접적으로 연관은 적다고 할 수 있고, 스테이터스 조정만으로 보면 19년 2월 10이래로 전혀 변화가 없었습니다. 즉 공성 전차는 약 1년 3개월동안 사양 변경이 없었던 것입니다. 그동안 공성 전차의 활약을 보면 1.53버전에서 의도했던 대로 비 중장갑 유닛을 상대로 상당히 강해져서, 동족전을 기준으로 전차 라인에 돌입하는 행위는 해병과 불곰을 사지로 몰아넣는 것과 마찬가지나 다름없게 되었습니다.

또 저글링, 광전사, 화염 기갑병, 집정관 같은 유닛들에게 효율적이었고, 그러는 한편 구조물과 체력이 많은 중장갑 유닛을 상대로는 확연히 약해진 모습을 확인할 수 있었습니다. 물론 이것은 의도한 것입니다만, 공성 전차는 200/125/3 을 소모하는 비싼 유닛이고 (즉, 토르, 거신, 무리군주의 절반) 생산성이 그렇게 또 좋은 것도 아니어서 숫자를 많이 모을 수 없다는 것, 거기에 공성 전차를 사용할 바에는 해방선으로 라인을 그어가면서 전투를 펼치는 게 훨씬 더 낫기때문에(심지어 해방선은 생산성도 좋고, 상대 종족에 관계없이 우주공항 자체는 빼놓지 않고 꾸준히 쓸 수 있습니다) 공성 전차를 사용할 유도요인을 만들기 위하여 이와 같이 사실상의 롤백이나 다름없는 상향을 결정하였습니다.

여전히, 공성 전차만으로 부대를 보조하는 것에는 어려움이 있을 거라고 생각합니다. 변신 제어 장치를 통해서 공성 전차를 빠르게 재배치할 수는 있다고 하지만 해방선으로 전선을 자유자재로 펼치는 것에 비할 바는 아닙니다. 이론상의 이야기이긴 하지만 해방선 다수로 전선을 펼치고, 거기에 4~5기 가량의 공성 전차를 배치시켜서 라인을 점점 밀어내는 전략을 사용할 때 (아마 주로 동족전에서 일어날 양상일 것입니다) 좀 더 위력적이게 될 것입니다.

사실 공성 전차를 사용할 때의 번거로움이라는 것은 역시 공성 모드를 펼치고 접는 명령을 수차례나 반복해야한다는 점에 있습니다. 지역방어포대로 사용하는 게 아니라 부대와 발을 맞추어 후열에서 포격을 날리는 지원 포대로 사용하고 싶을 경우를 위하여 아래와 같은 수정 사항을 추가했습니다.

공성 전차 - 공성 모드/해제를 자동시전으로 놓으면 적 지상 유닛이 일정 범위(19.5)안에 있을 때 전차 모드에서 공성 모드 최대 범위(13)까지 가서 자동으로 모드를 전환합니다.

공성 모드를 자동 시전으로 설정할 수 있게 한 지는 상당히 오래되었습니다만, 최대 사거리 안에 들어와야만 비로소 전환하기때문에 자동시전으로 놓아도 그 순간에만 바로 전환하고 그 다음에는 닭 쫓는 개마냥 멀뚱멀뚱 혼자 자리를 지키고 있는 모습을 많이 보여주었습니다. 따라서 공성 전차의 최대 사거리(13)안에 들어와서 전환하는 것 자체는 유지하되, 더이상 대상이 없으면 모드를 풀고 인근에 있는 적들을 자동으로 쫓아가게 만들어서 다시 사거리 13 안에 적 유닛이 있으면 자동으로 모드를 전환하도록 데이터를 약간 수정했습니다. 이제 "어택땅"할 때 공성 전차가 부대와 합을 맞추어서 후열에서 화력을 지원하는 모습을 볼 수 있을 것입니다.





- 정예 부대 신호소 - 정예 밴시가 정예 해방선으로 대체됩니다. 900/600/6, 2기 배치. 단축키 N.

일반 유닛인 밴시를 비롯해서, 정예 밴시의 활용도는 상당히 제약되어있었습니다. 밴시는 Azerates 모드에서 변화된 환경에서 제일 피해를 입은 유닛이라고 할 수 있겠습니다. 왜냐하면 일꾼과 구조물의 체력이 증가하여, 일꾼이 더이상 2번의 공격에 죽지 않고, 방어 구조물 역시 혼자서의 힘으로는 파괴하기 힘들기 때문입니다. 그래서 주력부대와 발을 맞추려고해도 사신과 마찬가지로 생산성이 떨어지며 체력이 낮기때문에 그렇게 부대를 꾸릴 수 있다면 뭘 해도 이길 수 있는 상태이니 그럴 이유 또한 없는 것도 사실입니다.

따라서 밴시에 대한 조정은 대지상 폭격기로 활약할 수 있도록 대대적인 수정을 가하는 쪽으로 진행할 예정입니다. 어쨌든 현재 밴시는 생산해야할 이유도 불분명한 상황이기때문에 정예부대 신호소에서 한 자리를 차지하고 있는 정예 밴시의 활용도 또한 저조한 것도 사실입니다. 그나마 보통 밴시보다 체력이 더 많고 공격력이 더 높기때문에 뽑아놓고 보면 꽤 쓸만하지만 3기를 호출하기 위해 1100/650이라는 비용을 지불할 바에는 공성 전차나, 골리앗, 바이킹 같이 다른 유닛을 부르는 게 더 낫다는 것도 사실입니다. 그래서 정예 밴시마저도 호출해야할 이유가 없습니다. 반면에 테란을 플레이하면 종족에 관계없이 해방선은 항상 생산하기때문에 정예 밴시의 빈 자리에 해방선을 주는 게 더 합리적이라는 생각이 들기 시작했습니다. 이것이 정예 밴시를 해방선으로 대체한 이유입니다.

정예 해방선은 다른 정예 유닛들이 으레 그렇듯 더 많은 체력과 높은 공격력을 갖습니다. 해방선의 공대공 기본 피해량이 10×2인데 반해 정예 해방선은 15×2이므로 업그레이드 보너스 공식에 따라서 공격력 업그레이드 보너스가 +2×2이므로 거의 대부분의 유닛들에게 유효한 피해를 입힐 수 있고, 정예 밴시에 비해서 조금 더 낮아진 비용 (-200/-50)으로 부담도 생각보다 덜합니다. 거기에 어차피 자주 뽑은 해방선이기때문에 자원이 아깝다는 감각도 없습니다. 오히려 모으면 모을수록 좋고 또 강력한 유닛입니다. 패치노트에 없는 2.16 변경사항은 다음과 같습니다.

해방선 - 콩코드 포의 초기 피해량이 55(+6)에서 60(+6)으로 증가하고, 정예 해방선의 콩코드 포 초기 피해량도 83(+8)에서 90(+9)로 증가합니다.
해방선의 시야 범위가 전투기와 수호기 모드에서 모두 동일한 12로 설정됩니다.

수호기 모드 상태에서 해방선의 표준 피해량은 75+5upg입니다. 왜 래더보다 피해량이 더 낮은가? 하면 여기서 해방선은 공대공 능력과 체력이 훨씬 강화되어있기때문에 그 반대급부로 대지상 공격력을 낮춘 것입니다. 그러나 공성 전차때와 마찬가지로 유닛들의 체력은 늘어났는데 해방선의 공격력은 낮아져서 해방선 하나면 됄 화력을 둘이 달라붙어야하는 문제점이 있었습니다. 55+6upg라는 공격력이 절대 약한 것은 아니나, 175/100/3이라는 비용에 비해선 약간 약하다는 인식이 있었습니다.

또 정예 해방선을 추가함에 따라 정예 유닛들의 일관된 공격력 공식을 생각할 때 +9로 만들어주기 위한 가장 좋은 방법은 원본 유닛의 공격력을 60으로 설정하여, 공격력 업그레이드 보너스는 여전히 +6으로 유지하면서도 정예 해방선의 업그레이드 보너스는 +8이 아닌 +9가 되도록 만들기 위한 트릭이기도 합니다.

해방선은 전투기 모드일 때 시야가 11이며 수호기 모드일 때는 10입니다. 수호기 모드에서 시야가 더 좁은 것은 강력한 화력을 퍼부을 수 있는 수호기 모드일 때에는 다가오는 적의 위협에 더 둔감해지도록 만들려는 조치로 보입니다. 첨단 탄도 시스템을 업그레이드하면 해방선이 수호기 모드를 전개할 수 있는 범위는 12인데 전투기 모드일 때 시야범위가 11밖에 안 되므로 해방선은 실질적으로 자기의 최대 사거리를 모두 활용하지 못 합니다. 해방선으로 라인을 펼치는 것은 보통 해방선들이 앞장서서 자기 시야로 수행하는 것이기때문에 이럴 때의 손해를 조금 줄이고자 해방선의 시야를 상향조정하였습니다.




- 또한 모든 정예 유닛들이 원본 유닛 대비 체력+100%, 방어력+2, 공격력+50%로 일괄적으로 조정되었습니다.

그동안 정예유닛들의 스테이터스는 상당히 뒤죽박죽이었습니다. 정예 해병은 해병의 단점인 낮은 체력을 위해서 체력을 100% 늘리고, 정예 공성 전차는 다분히 용병 유닛인 공성 파괴단을 의식하여 공격력에 더 보정을 주고, 바이킹도 생각보다 시원찮은 공격력을 이유로 공격력에 큰 보정을 주는 등... 스테이터스 상의 일관성이 전혀 없었다고 할 수 있었습니다.

사실 이렇게 된 데에는 정예 유닛들이 명칭만 정예고, 실질적인 개념은 자유의 날개 캠페인의 테란 용병 호출과 같은 개념으로 여겼고 또 용병들의 스테이터스에 일관성이 없었기때문입니다. 이러한 비일관성에 의해 지나치게 높은 공격력으로 인하여 정예 유닛이 너무 강력한 화력을 뽐내는 것 또한 그렇게 바람직하지는 않았습니다.

이러한 문제점을 보완하면서도 정예 유닛의 가치를 여전히 유지할 수 있는 스테이터스 증폭치로, 원본 유닛 대비 체력 +100%, 방어력 +2, 초기 공격력 +50%으로 설정하였습니다. 초기 공격력 +50%만 하더라도 거의 대부분의 유닛들의 공격력 업그레이드 보너스가 +2이상이 되기때문에, 업그레이드가 누적될 때 확실히 일반 유닛보다 더 강력한 화력을 투사할 수 있습니다. 이에 따라서 유닛들의 스테이터스가 다음과 같이 조정됩니다.
  1. 정예 해병 : 기본 체력은 120으로 동일하고, 기본 공격력이 8에서 9로 증가합니다. 공격력 업그레이드 보너스는 +1로 동일합니다.
  2. 정예 불곰 : 기본 체력이 225에서 250으로 11.11% 증가합니다. 기본 공격력은 15+15vs중장갑으로 공격력 업그레이드 보너스 또한 동일합니다.
  3. 정예 화염기갑병 : 기본 체력은 350으로 동일하고, 기본 공격력이 11+5vs경장갑에서 9+5vs경장갑으로 18.18% 감소합니다. 공격력 업그레이드 보너스는 동일합니다.
  4. 정예 골리앗 : 기본 체력이 325에서 450으로 38.46% 증가합니다. 기본 공격력이 (지상) 18에서 15로 16.67% 감소하고 (공중) 30+12vs중장갑에서 23+9vs중장갑으로 23.33% 감소합니다. 공격력 업그레이드 보너스도 +2/+3+1vs중장갑에서 +2/+2+1중장갑으로 감소합니다.
  5. 정예 공성 전차 : 기본  체력이 300에서 500으로 66.67% 증가합니다. 기본 공격력이 (전차) 35+15vs중장갑에서 30+15vs중장갑으로 14.29% 감소하고 (공성) 90에서 75+20vs중장갑으로 16.67% 감소합니다. 공격력 업그레이드 보너스도 +4+2vs중장갑/+9에서 +3+2vs중장갑/+8+2vs중장갑으로 감소합니다.
  6. 정예 바이킹 : 기본 체력이 225에서 320으로 42.22% 증가합니다. 기본 공격력이 (돌격) 24+16vs기계에서 18+12vs기계로 25% 감소하고 (전투기) 20+8vs중장갑에서 15+6vs중장갑으로 25% 감소합니다. 공격력 업그레이드 보너스도 +2+2vs기계/+2+1중장갑에서 +2+1vs기계/+2+1vs중장갑으로 감소합니다.
  7. 정예 전투순양함 : 기본 체력이 1350에서 1800으로 33.33% 증가합니다. 기본 공격력은 지상 및 공중 9, 공격력 업그레이드 보너스도 마찬가지로 동일합니다.
거의 대부분의 경우에서 공격력은 감소했지만, 그만큼 내구도가 큰 폭으로 상승하였고 업그레이드 보너스 또한 극적으로 감소하지 않았기에 이 변경으로 정예 유닛이 더 강해졌다는 인상을 받을 수 있을 것이라고 기대하고 있습니다.






- 불사조 : 위상 장갑의 재사용 대기시간이 5초에서 10초로 증가합니다. 보호막 회복치는 동일합니다.

위상 장갑의 재사용 대기시간은 생각보다 지나치게 짧았다고 생각합니다. 강력한 추가 효과를 부여하는 점멸마저도 재사용 대기시간이 8초인데 위상 장갑은 고작 5초로 위상 장갑을 업그레이드한 불사조는 적의 화력을 흡수하는 능력이 매우 뛰어났습니다. 물론, 이중 중력자 광선을 안 주고 신기루의 위상 장갑을 주어서 불사조가 제공전투기로서의 역할을 수행하는 것을 기대한 것은 맞습니다만 공격력이 부족해서 적을 제때에 격파하지 못 하는 것을 빼면 불사조는 너무 단단한 유닛이었습니다. 정말로 죽을 위기를 계속 불사조처럼 극적으로 살아났습니다.

5초에 걸쳐 회복하는 보호막 값이 10초에 걸쳐 회복하는 것과 동일하게 설정되었기에 불사조가 위상 장갑으로 얻는 이득은 상당히 떨어졌다 할 수 있겠습니다. 장기적으로 불사조를 위해 이중 중력자 광선을 추가하거나, 아니면 위상 장갑에 추적자의 점멸 업그레이드처럼 보호막을 증진시키는 등 이 유닛이 제공 전투기로 활약할 수 있도록 보완할 계획입니다.






- 정찰기의 초기 체력이 100/150에서 150/125로, 모조는 150/225에서 300/250으로 조정됩니다.
- 첨단 추진기로 향상되는 정찰기의 이동속도가 3.375에서 3.75로 증가합니다.

정찰기에 대한 사양 변경은 다음 변경 사항까지 같이 봐야합니다.

정찰기 : 두 개의 무기를 동시에 발사하는 것에서 이제는 이중 양자포만 사용합니다. 기본 공격 성능이 공격력 11 / 주기 1.6403에서 공격력 10 / 주기 0.5612로 변경됩니다.

정찰기는 이전에도 수차례 밝혔듯 협동전에서 나오는 강력한 파괴력보다는 많은 피해를 흡수할 수 있는 독특한 유닛으로 설계한 바 있습니다. 그러다가 꽤나 불만족스러워서 2.9 버전에서는 아예 보호막 축전지라는 기술을 주어서 실질적인 보호막이 더 증가하도록 조정한 바 있습니다. 그러나 여전히 정찰기가 제대로 활약하기에는 어려운 점이 많습니다. 정찰기는 가스를 75나 먹는 유닛으로 그 비용은 골리앗과 완전히 동일합니다. 골리앗은 긴 사거리로 후방에서 화력을 지원하기라도하지, 정찰기는 가스 부담이 심한 프로토스가 뽑아서 탱킹 유닛으로 쓰기에는 조금 망설여질 수밖에 없는 유닛입니다.

프로토스가 파수기와 보호막 충전소로 보호막을 쉽게 회복할 수 있고 보호막 축전지라는 강력한 능력은 정찰기의 보호막을 100% 증가시키는 효과가 있거니와 보호막 업그레이드는 집정관을 의식해서라도 찍는 것이니, 체력을 까고 보호막을 높혀주면 이런 요소들이 시너지를 이루어서 정찰기라는 유닛이 확실히 피해를 흡수하는 데 뛰어난 유닛으로 개편할 수 있겠다는 생각에 사양을 변경하였습니다.

또 지역 정찰과 전장 이탈을 더 쉽게 할 수 있도록 이동속도를 11.11% 가량 높혔습니다. 적의 공격을 먼저 맞을 가능성이 높아지기는 하지만, 보호막으로 흡수할 수 있는 피해가 200에서 300으로 증가한 것, 또 파수기의 보호막 회복 범위 안에 더 쉽게 들어갈 수 있다는 점을 생각하면 상향 조정이라고 볼 수 있을 것입니다. 또 불사조와 부대를 구성할 때 불사조에게 크게 뒤쳐지지 않는 점 역시 빼놓을 수 없습니다.

마지막으로 정찰기의 무기 구조를 완전히 변경하였습니다. 정찰기는 지상 유닛을 향해서는 이중 양자포(Dual Photon Blaster)라는 즉발식 공격을 행하며, 공중 유닛에게는 강력한 반물질 미사일(Anti-matter missiles)을 발사합니다. 이런 양식은 스타크래프트 2에서도 거의 그대로 계승되어 협동전 사령관 - 피닉스가 이를 잘 표현하고 있습니다.

저도 처음에 정찰기를 추가할 때 협동전 사양을 고려하지 않은 것은 아닙니다만 그렇게 하지 않은 이유에 대해서는 새 유닛 : 정찰기에서 밝혀두고 있습니다. 고집스러울 정도로 유닛의 컨셉트에 집착할 수밖에 없는 것은 골리앗, 용기병과 마찬가지일 수밖에 없습니다. 두 개의 무기를 동시에 발사하는 것으로 정찰기는 공격력 업그레이드에 따라서 상당히 높은 화력을 뽑아낼 수 있는 것 역시 사실이기는 하나, 하나의 대상을 3번 공격하기때문에 방어력 민감도가 상당히 높고, 또 정찰기의 화력을 정량적으로 측정하기 또 어렵다는 것 역시도 사실입니다.

정찰기의 두 무기를 한 데 묶어서 DPS로 정리하면 공격력은 약 10.3543, 공격 주기는 0.5811이 됩니다. 무기의 공격력은 대단히 특이한 경우가 아니면 항상 자연수로 끝나야하기때문에, 10.3543 : 0.5811 = 10 : x 인 비례식을 풀어서 x를 소수점 4자리까지 나타내면 x=0.5612입니다.

정찰기의 원래 무기는 11 / 1.6403 (이중 양자포) + 10*2 / 1.8 (반물질 미사일)로 구성되고 DPS라는 것은 공격력을 공격 주기로 나눈 것이기때문에 11/1.6403 + 10*2/1.8≒17.8172를 기본 DPS로 가지며 변경한 사양은 10/0.5612≒17.819으로 거의 동일합니다. 공격력 업그레이드 0단계에서는 별반 차이가 없지만 업그레이드가 누적되면 누적될수록 원래 두 무기를 들고있던 쪽이 미세하게 더 높습니다.

그러나 이중 양자포만 사용하게 됨으로써 정찰기의 공격이 거의 낭비없이 온전하게 투사될 수 있기때문에, 실질적인 화력면에서는 개선된 버전이 더 압도적이라 할 수 있을 것입니다.

이제 정찰기에 대해서는 더 수정하지 않으려고 합니다. 정찰기는 편애라고 불러도 좋을 정도로 상향 조정을 많이 했습니다.





- 모선 : 구조물 과충전이 부여하는 보호막 초기값이 200에서 800으로 증가합니다.

구조물 과충전에 추가되는 보호막 값은 협동전 사령관 - 알라라크의 값을 그대로 가져온 것입니다. 즉, 별다른 고민을 하지 않은 것이라고도 할 수 있습니다. 구조물의 체력이 거의 대부분 일괄적으로 200% 증가하고, 방어력 업그레이드에 동시에 체력이 증가하는 영향을 받는 것을 감안할 때 보호막 200 부여는 너무 적은 값으로 생각하여 300% 증가한 800으로 높혔습니다. 이제 구조물 과충전으로 구조물을 적의 공세에서 조금이라도 더 오래 버티게 만들 수 있습니다.





- 히드라리스크 : 광란으로 회복하는 체력이 60에서 120으로 증가합니다.

광란이 체력을 회복시켜주도록 사양을 변경한 것은 1.88버전 (20190629) 에서의 일입니다. 이 당시에는 점막 위에서 히드라리스크가 싸우는 것까지 고려하여, 60 회복이면 초 전투 자극제에 못지 않겠다는 생각을 갖고 있었습니다만 상향을 결정한 데에는 2가지 이유가 있습니다.

하나는 광란 능력은 다른 어느 유닛도 아니고 히드라리스크만 사용할 수 있으며 또 히드라리스크의 비용은, 가스 부담으로 해병과 불곰에 비해서는 다소 높은 편이어서 많이 모을 수 없고 약 16~24기 수준을 유지하는 것이 이상적입니다. 또 다른 하나는 이런 히드라리스크가 비용에 대해서 상당히 내구도가 낮은 유닛이며 별도로 내구도를 올려주는 업그레이드도 없으며 순수하게 군단병력의 지원과 자신의 이동속도만으로 이를 극복해야한다는 것입니다.

이런 히드라리스크의 광란 능력으로 회복할 수 있는 초당 체력은 5.09375(점막 위에서 6.1875)으로 초 전투 자극제의 최대 회복치인 5.3333하고 거의 같은 수준이나 (15초에 걸쳐 80) 비용-내구도를 감안하면 그렇게 높다고 할 수는 없으므로 이를 높히는 것은 꽤 합리적이라 할 수 있겠고 또 저그에 새로운 유닛을 추가하는 것 역시 지금으로선 어려워서 히드라리스크의 쓰임새를 늘리는 것이 좋다고 판단하였습니다.

이제 히드라리스크가 광란을 활성화했을 대 매 초당 9.09375(점막 위에서 11.28125)으로 큰 폭으로 증가합니다. 이걸로 히드라리스크의 생존성이 비약적으로 증가하는 것은 아닙니다만, 전투 중 히드라리스크를 뒤로 빼면서 살리고 재투입할 때까지의 시간이 줄어들고, 극적으로 살려낼 가능성이 높아지는 것을 경험할 수 있을 것입니다.




2.16 20200509

Hotfix

- 정예 해방선 호출의 툴팁과 단축키가 지정되어있지 않던 오류를 정정하였습니다.

정예 해방선 호출 버튼을 우선 만들고, 그 다음 영어/중문정체/중문간체로 영어 텍스트를 넣었는데, 그 다음에 이 문제가 발생하였습니다. 도중에 정예 해방선 호출 버튼의 Text ID가 조금 틀려서 살짝 변경했는데 그게 원인이었던 것 같습니다.

이제 패치 노트에 줄수 제한으로 싣지 못했던 나머지 내용들에 대해서 말하고자합니다. 쓰고보니 너무 분량이 길어져서, 이 부분은 2부에서 마저 하겠습니다.




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