1.45 버전 코멘트
별다른 특징 없이 수치 조정만 하는 평범한 패치입니다. 사나흘에 걸쳐서 한 번 하는 것을 감안하면 정기적 패치라고 봐도 좋겠네요.
수정
- 토라스크 부활 중 "울트라리스크 시체" 유닛이 보여지는 오류가 정정됩니다.
유닛의 플래그 설정을 잘못 건드린 것인지, 울트라리스크가 부활하는 과정에서 울트라리스크 시체 유닛이 자꾸 보이는 문제가 있었습니다. 이 유닛은 울트라리스크의 부활 과정에서 번데기를 호출하기 위해서 꼭 정의되어야하는 중간단계 유닛입니다. 여전히 완전하게 해결된 것은 아니지만 그래도 이전에 비해서는 덜 어색해졌습니다.
- 우주모함의 보호막 방어력 보너스가 2가 아니었던 오류가 정정됩니다.
우주모함은 이 게임 안에서 "방어력 업그레이드로 방어력이 2씩 증가하는 유닛"들 중 하나로 정의되어있습니다. 그래서 실제로 이 유닛은 공중 방어력 업그레이드로는 방어력이 2씩 증가하였습니다만, 보호막 방어력은 여전히 1씩만 증가하였습니다. 이것은 의도한 사항이 아니었기때문에 방어력 보너스가 1에서 2로 증가합니다.
밸런스 조정
- 유령의 초기 피해량이 25(+3+2경장갑)에서 25+20경장갑(+3+2경장갑)으로 증가합니다.
유령의 사거리는 7에 공격 주기는 3.3으로, 다른 지상 마법 유닛들은 공격 능력이 없거나 부대 대열 유지용이라는 점과 저격, EMP같이 공격적인 능력이 유독 부각되는 점을 따져서 공격 성능을 크게 깎은 부분이 있습니다. (1.3버전 20180703~) 그러나 게임 전체적으로 볼 때, 테란은 유령 자기 자신이 직접 싸워야만 하도록 병력 편제가 짜여져있다는 점을 간과하였습니다. 그렇기에, 또 공격력 업그레이드 보너스가 +2경장갑이 있는 부분을 되살리기로 결정하였습니다. +2경장갑이면 선택가능한 범위는 +15~+24경장갑인데, 여기서는 한 방의 공격력이 45가 되도록 +20경장갑으로 골랐습니다. 이제 공격력에 대한 일관성이 갖춰졌습니다.
- 전술핵의 피해반경이 9에서 6.75로 감소하지만 피해영역에 100% 피해를 주도록 재설계됩니다.
- 전술핵의 초기 피해량이 135+350구조물(+14+80구조물)에서 150+600구조물(+15+60구조물)로 증가합니다.
1.44버전 코멘트에서 말했던 것처럼, 전술핵은 애매한 피해량과 범위에 따라서 달라지는 피해비율로 상당히 계륵같은 무기입니다. 그래서 바로 다음 버전에서 전술 핵을 수정할 생각을 갖고 있었습니다. 이러한 수치변경을 피해면적으로 환산하면 150*1*π*6.75^2=6834.375π/600*1*π*6.75^2=27337.5π로, 통상 피해량은 대략 51.26% 증가하고 구조물 피해량은 133.37% 증가하였습니다. 단순히 피해면적이 아닌 피해반경에 의한 피해비율을 따지면 이전까지는 반경 3까지 100%피해, 4.5까지 50%피해, 6까지 25%피해였던 것이 일괄적으로 6.75까지 100%피해로 변경됨에 따라 이전까지는 "폭심지에서 피하면 어떻게든 된다" 였던 것에서 이제는 "어떻게든 피해야하는" 으로 개념이 많이 바뀌었습니다. 피해 반경이 줄어든 대신 피해 밀집도가 늘었기 때문입니다. 더욱이 이것은 핵의 사거리 상향으로도 볼 수 있는게, 100%피해를 주는 지점이 3.75 증가하였기때문에 아슬아슬하게 꼭대기에 걸쳐서 핵을 떨어뜨려도 온전한 피해를 줄 수 있기때문입니다.
전술 핵의 공격력 보너스는 이전까지는 너무 비직관적이었던 측면이 있어서, 이번에 피해 구조를 리뉴얼하는 과정에서 같이 변경하였습니다. 물론 수치적인 피해량은 이전과 거의 대동소이합니다.
- 유령 사관학교의 초기 비용이 150/50 40초에서 150/150 50초로 증가합니다.
유령의 공격 성능 강화, 그리고 핵의 공격력이 효율적으로 변화한 점등을 모두 감안했을 때 유령의 등장 시점을 늦추는 것이 당장 선택할 수 있는 것 중에서는 가장 좋다고 보았습니다. 초기 비용에 100가스와 10초가 더 걸리기때문에 상대적으로 초반에 유령이 등장하기는 더 힘들어지고 유령 사관학교를 여러 개 지어서 핵을 여러 개 보유하는 것을 억제하려고 합니다. 첫 번째 핵을 쏘기 위해서 드는 가스 비용이 125(50+75)에서 225(150+75)로 상당히 크게 체감되고, 핵을 여러 발 보유하기 위해 유령 사관학교를 여러 동 짓는 것 자체에 가스 부족을 느끼도록 만든다면, 핵의 공격 성능이 효율적으로 변한 것을 최대한 억제할 수 있을 것입니다. 이것만으로도 부족하다면 다시 전술 핵의 비용을 조정할 것입니다.
- 태양 광선 장비를 연구하면 우주모함의 사거리가 8에서 10으로 증가합니다.
- 태양 광선이 지상 유닛도 공격할 수 있게되고, 충전에 필요한 공격횟수가 8에서 6으로 감소합니다.
- 태양 광선의 최초 피해량이 10+8중장갑(+1+1중장갑)에서 8+8중장갑(+1+1중장갑)으로 감소합니다.
- 태양 광선의 중간 피해량이 15+12중장갑(+2+1중장갑)에서 11+11중장갑(+1+1중장갑)으로 감소합니다.
- 태양 광선의 최종 피해량이 20+16중장갑(+2+2중장갑)에서 14+14중장갑(+1+1중장갑)으로 감소합니다.
우주모함에 태양 광선 업그레이드를 추가한 것까지는 좋았는데, 문제는 확장 모드를 적용하고 플레이할 때와 협동전을 할 때의 양상이 많이 다르다는 점에 있었습니다. 협동전은 공중 유닛으로 판정되는 대상물이 많거나, 아니면 공중 유닛으로 공세가 오는 등 생각보다 적 유닛에서 공중 유닛이 많이 섞여나오고 클로라리온 용사를 초반 3~4분부터 획득할 수 있는데에 반해 섬멸전 양상에서는 처음부터 시작해야하거니와, 공중 유닛을 배제하거나 적게 뽑아도 게임이 되며 태양 광선을 업그레이드하고 우주모함을 운용하기까지 걸리는 엄청난 시간 등 모든 점을 감안하였을 때 태양 광선 업그레이드는 특정성이 너무 강하며, 또 무기를 실제로 사용했을 때 충전 시간이 너무 오래 걸리고(16초), 어찌어찌 충전만 된다 하면 엄청난 화력을 발휘하여 상성관계를 무시하고 압도적인 화력을 보여주는 등 범용성이 부족하고 특정 환경에서만 너무 강한 문제를 가지고 있었습니다.
그리하여, 기존에 설정했던 스테이터스를 조금 유연하게 완화하여 범용성을 늘리고 컨셉트 자체를 "우주모함이 요격기를 갖고있지 않아도 사용할 수 있는 보조무장"으로 다시 잡았습니다. 재설계의 결과로서 태양 광선은 지상과 공중 유닛을 동시에 공격할 수 있을 뿐더러 최대 충전까지 필요한 시간은 더 짧아지는 등 무기가 훨씬 유연해졌지만 그 대가로 공격력이 전 구간에서 감소하였습니다. (1단계는 -20%~-5.27%, 2단계는 -40%~18.51%, 3단계는 -40%~-22.22%) 여기에 사거리까지 증가하여 전체적으로 볼 때 공격력만 약화되었을 뿐, 이전보다 훨씬 강력해졌다고 보는게 맞을듯 합니다. 다만 전투순양함의 야마토포와 전술 차원 도약, 울트라리스크의 토라스크 부활과 조직 융합 등을 볼 때, 우주모함에도 회복 비행정과 태양 광선이라는 2가지 요소로 최종유닛간의 형평성은 그럭저럭 맞는다고 보고 있습니다.
우주모함의 태양 광선을 재설계하면서 공허 포격기와 상당히 비슷해졌는데, 무기의 효율 자체로만 보면 공허 포격기의 공격력의 대략 80%정도밖에 되지 않습니다. 그나마도 인구수 8임을 감안하면, 실질적으로는 40%수준에 그치는 편입니다. 실제로도 공허 포격기의 광선 공격이 훨씬 더 센 편이구요. 다만 공허 포격기는 내구도가 낮다라는 문제가 있는데에 반해 우주모함은 훨씬 튼튼하고 요격기로 피해분산을 유도할 수 있다는 점을 고려했을 때, 80%수준도 꽤 높은 것으로 여기고 있습니다. 더 수정을 가할지는 또 해봐야 알겠지만요.
- 울트라리스크 - 토라스크 변종 진화의 비용이 300/300 180초에서 200/200 160초로 감소합니다.
- 울트라리스크 - 잠복 돌진 진화의 비용이 200/200 140초에서 150/150 110초로 감소합니다.
- 울트라리스크 - 조직 융합 진화의 비용이 200/200 140초에서 150/150 110초로 감소합니다.
울트라리스크를 활용하기 위해서 수행해야하는 업그레이드는 총 460초로 게임 시간으로 치면 7분 40초로 엄청나게 긴 축에 속합니다. 테란의 전투순양함, 프로토스의 우주모함에 관련된 업그레이드 시간을 감안해도요. 물론, 저그가 게임 중반에 있어서 여러모로 좋은 점이 많은 종족인 것은 맞지만서도 최종테크유닛을 선택하기 위해서는 너무 많은 시간과 자원을 지불해야한다고 느꼈습니다. 그래서 다소 생색내기식 업그레이드 가격 조정으로 보이겠지만, 잠복 돌진을 빼고 토라스크-조직 융합만 업그레이드 한다고 가정했을 때 기존 320초에서 270초로 50초 정도 빠르게 업그레이드가 완료되고, 비용도 150/150이나 줄어서 이전보다 업그레이드를 누르는 데에 부담이 덜해집니다. 업그레이드 비용과 시간은, 아마 여기서 더 줄어들지는 못하지 싶습니다.
- 수호군주의 이동 가속도가 1에서 2.75로 증가하고, 감속 가속도가 1에서 0으로 감소합니다.
- 수호군주의 초기 공격력이 25(+3)에서 20(+2)으로 감소합니다.
- 역겨운 곰팡이 지속 능력으로 감소하는 방어력이 1에서 0.5로 감소합니다.
- 역겨운 곰팡이 지속 능력이 최대 10번까지 약화 효과를 중첩할 수 있습니다.
이 확장모드에 수호군주를 추가한 이유는 고방어력 유닛에 대해서 효율적으로 대처할 수 있는 만약의 카드를 주기 위함과 동시에, 뮤탈리스크가 게임 안에서 더이상 활약할 여지가 없을 때 가스를 투자해서 재활용할 수 있도록 만들기 위함이었습니다. 실제로 몇 번 있었던 패치들은 다 그런 의도에서 이루어졌습니다. 문제는 수호군주 그 자체가 그다지 효율적이지 않았다는 점이었습니다. 피해는 중첩되지도 않고 방어력은 2~4밖에 깎지 못하고, 무기를 사용하려면 감속해야해서 적의 포탑 사거리 안에 들어가기 일쑤고. 체력은 200인데 중장갑 생체 판정이라서 온갖 기술은 다 맞을 수 있으니까요.
그리하여, 이제 이동 및 감속 가속도 값을 조정하는 것으로 수호군주가 포탑의 사거리 밖에서 최대한 무기를 발사하게 되며 훨씬 더 민첩하게 전장을 이탈할 수 있습니다. 또한 역겨운 곰팡이의 지속 능력이 중첩할 수 있게 됨에 따라 방어력을 중첩하여 깎을 수 있고 지속 피해도 중첩하여 줄 수 있기때문에, 체력이 많은 유닛을 상대로 특히 효과적이게됩니다.
다만 중첩이 가능하게 되는 것으로 이전보다 더 많은 방어력을 깎을 수 있게 되기때문에 같은 공격이 더 강한 피해를 줄 수 있다는 점, 그리고 수호군주의 공격이 방사피해를 준다는 두 가지를 보았을 때 공격력을 처음 스테이터스였던 20+2로 되돌렸습니다. 또 방어력 감소치도 기존 수치로 하기에는 게임 안의 유닛 방어력을 생각했을 때 너무 많이 깎는 것도 사실이기에 한 번의 공격으로 감소하는 방어력 값을 낮추었습니다. 이러저런 부분을 볼 때, 이번 수호군주의 변경은 상당히 마음에 듭니다.
수정
- 토라스크 부활 중 "울트라리스크 시체" 유닛이 보여지는 오류가 정정됩니다.
유닛의 플래그 설정을 잘못 건드린 것인지, 울트라리스크가 부활하는 과정에서 울트라리스크 시체 유닛이 자꾸 보이는 문제가 있었습니다. 이 유닛은 울트라리스크의 부활 과정에서 번데기를 호출하기 위해서 꼭 정의되어야하는 중간단계 유닛입니다. 여전히 완전하게 해결된 것은 아니지만 그래도 이전에 비해서는 덜 어색해졌습니다.
- 우주모함의 보호막 방어력 보너스가 2가 아니었던 오류가 정정됩니다.
우주모함은 이 게임 안에서 "방어력 업그레이드로 방어력이 2씩 증가하는 유닛"들 중 하나로 정의되어있습니다. 그래서 실제로 이 유닛은 공중 방어력 업그레이드로는 방어력이 2씩 증가하였습니다만, 보호막 방어력은 여전히 1씩만 증가하였습니다. 이것은 의도한 사항이 아니었기때문에 방어력 보너스가 1에서 2로 증가합니다.
밸런스 조정
- 유령의 초기 피해량이 25(+3+2경장갑)에서 25+20경장갑(+3+2경장갑)으로 증가합니다.
유령의 사거리는 7에 공격 주기는 3.3으로, 다른 지상 마법 유닛들은 공격 능력이 없거나 부대 대열 유지용이라는 점과 저격, EMP같이 공격적인 능력이 유독 부각되는 점을 따져서 공격 성능을 크게 깎은 부분이 있습니다. (1.3버전 20180703~) 그러나 게임 전체적으로 볼 때, 테란은 유령 자기 자신이 직접 싸워야만 하도록 병력 편제가 짜여져있다는 점을 간과하였습니다. 그렇기에, 또 공격력 업그레이드 보너스가 +2경장갑이 있는 부분을 되살리기로 결정하였습니다. +2경장갑이면 선택가능한 범위는 +15~+24경장갑인데, 여기서는 한 방의 공격력이 45가 되도록 +20경장갑으로 골랐습니다. 이제 공격력에 대한 일관성이 갖춰졌습니다.
- 전술핵의 피해반경이 9에서 6.75로 감소하지만 피해영역에 100% 피해를 주도록 재설계됩니다.
- 전술핵의 초기 피해량이 135+350구조물(+14+80구조물)에서 150+600구조물(+15+60구조물)로 증가합니다.
1.44버전 코멘트에서 말했던 것처럼, 전술핵은 애매한 피해량과 범위에 따라서 달라지는 피해비율로 상당히 계륵같은 무기입니다. 그래서 바로 다음 버전에서 전술 핵을 수정할 생각을 갖고 있었습니다. 이러한 수치변경을 피해면적으로 환산하면 150*1*π*6.75^2=6834.375π/600*1*π*6.75^2=27337.5π로, 통상 피해량은 대략 51.26% 증가하고 구조물 피해량은 133.37% 증가하였습니다. 단순히 피해면적이 아닌 피해반경에 의한 피해비율을 따지면 이전까지는 반경 3까지 100%피해, 4.5까지 50%피해, 6까지 25%피해였던 것이 일괄적으로 6.75까지 100%피해로 변경됨에 따라 이전까지는 "폭심지에서 피하면 어떻게든 된다" 였던 것에서 이제는 "어떻게든 피해야하는" 으로 개념이 많이 바뀌었습니다. 피해 반경이 줄어든 대신 피해 밀집도가 늘었기 때문입니다. 더욱이 이것은 핵의 사거리 상향으로도 볼 수 있는게, 100%피해를 주는 지점이 3.75 증가하였기때문에 아슬아슬하게 꼭대기에 걸쳐서 핵을 떨어뜨려도 온전한 피해를 줄 수 있기때문입니다.
전술 핵의 공격력 보너스는 이전까지는 너무 비직관적이었던 측면이 있어서, 이번에 피해 구조를 리뉴얼하는 과정에서 같이 변경하였습니다. 물론 수치적인 피해량은 이전과 거의 대동소이합니다.
- 유령 사관학교의 초기 비용이 150/50 40초에서 150/150 50초로 증가합니다.
유령의 공격 성능 강화, 그리고 핵의 공격력이 효율적으로 변화한 점등을 모두 감안했을 때 유령의 등장 시점을 늦추는 것이 당장 선택할 수 있는 것 중에서는 가장 좋다고 보았습니다. 초기 비용에 100가스와 10초가 더 걸리기때문에 상대적으로 초반에 유령이 등장하기는 더 힘들어지고 유령 사관학교를 여러 개 지어서 핵을 여러 개 보유하는 것을 억제하려고 합니다. 첫 번째 핵을 쏘기 위해서 드는 가스 비용이 125(50+75)에서 225(150+75)로 상당히 크게 체감되고, 핵을 여러 발 보유하기 위해 유령 사관학교를 여러 동 짓는 것 자체에 가스 부족을 느끼도록 만든다면, 핵의 공격 성능이 효율적으로 변한 것을 최대한 억제할 수 있을 것입니다. 이것만으로도 부족하다면 다시 전술 핵의 비용을 조정할 것입니다.
- 태양 광선 장비를 연구하면 우주모함의 사거리가 8에서 10으로 증가합니다.
- 태양 광선이 지상 유닛도 공격할 수 있게되고, 충전에 필요한 공격횟수가 8에서 6으로 감소합니다.
- 태양 광선의 최초 피해량이 10+8중장갑(+1+1중장갑)에서 8+8중장갑(+1+1중장갑)으로 감소합니다.
- 태양 광선의 중간 피해량이 15+12중장갑(+2+1중장갑)에서 11+11중장갑(+1+1중장갑)으로 감소합니다.
- 태양 광선의 최종 피해량이 20+16중장갑(+2+2중장갑)에서 14+14중장갑(+1+1중장갑)으로 감소합니다.
우주모함에 태양 광선 업그레이드를 추가한 것까지는 좋았는데, 문제는 확장 모드를 적용하고 플레이할 때와 협동전을 할 때의 양상이 많이 다르다는 점에 있었습니다. 협동전은 공중 유닛으로 판정되는 대상물이 많거나, 아니면 공중 유닛으로 공세가 오는 등 생각보다 적 유닛에서 공중 유닛이 많이 섞여나오고 클로라리온 용사를 초반 3~4분부터 획득할 수 있는데에 반해 섬멸전 양상에서는 처음부터 시작해야하거니와, 공중 유닛을 배제하거나 적게 뽑아도 게임이 되며 태양 광선을 업그레이드하고 우주모함을 운용하기까지 걸리는 엄청난 시간 등 모든 점을 감안하였을 때 태양 광선 업그레이드는 특정성이 너무 강하며, 또 무기를 실제로 사용했을 때 충전 시간이 너무 오래 걸리고(16초), 어찌어찌 충전만 된다 하면 엄청난 화력을 발휘하여 상성관계를 무시하고 압도적인 화력을 보여주는 등 범용성이 부족하고 특정 환경에서만 너무 강한 문제를 가지고 있었습니다.
그리하여, 기존에 설정했던 스테이터스를 조금 유연하게 완화하여 범용성을 늘리고 컨셉트 자체를 "우주모함이 요격기를 갖고있지 않아도 사용할 수 있는 보조무장"으로 다시 잡았습니다. 재설계의 결과로서 태양 광선은 지상과 공중 유닛을 동시에 공격할 수 있을 뿐더러 최대 충전까지 필요한 시간은 더 짧아지는 등 무기가 훨씬 유연해졌지만 그 대가로 공격력이 전 구간에서 감소하였습니다. (1단계는 -20%~-5.27%, 2단계는 -40%~18.51%, 3단계는 -40%~-22.22%) 여기에 사거리까지 증가하여 전체적으로 볼 때 공격력만 약화되었을 뿐, 이전보다 훨씬 강력해졌다고 보는게 맞을듯 합니다. 다만 전투순양함의 야마토포와 전술 차원 도약, 울트라리스크의 토라스크 부활과 조직 융합 등을 볼 때, 우주모함에도 회복 비행정과 태양 광선이라는 2가지 요소로 최종유닛간의 형평성은 그럭저럭 맞는다고 보고 있습니다.
우주모함의 태양 광선을 재설계하면서 공허 포격기와 상당히 비슷해졌는데, 무기의 효율 자체로만 보면 공허 포격기의 공격력의 대략 80%정도밖에 되지 않습니다. 그나마도 인구수 8임을 감안하면, 실질적으로는 40%수준에 그치는 편입니다. 실제로도 공허 포격기의 광선 공격이 훨씬 더 센 편이구요. 다만 공허 포격기는 내구도가 낮다라는 문제가 있는데에 반해 우주모함은 훨씬 튼튼하고 요격기로 피해분산을 유도할 수 있다는 점을 고려했을 때, 80%수준도 꽤 높은 것으로 여기고 있습니다. 더 수정을 가할지는 또 해봐야 알겠지만요.
- 울트라리스크 - 토라스크 변종 진화의 비용이 300/300 180초에서 200/200 160초로 감소합니다.
- 울트라리스크 - 잠복 돌진 진화의 비용이 200/200 140초에서 150/150 110초로 감소합니다.
- 울트라리스크 - 조직 융합 진화의 비용이 200/200 140초에서 150/150 110초로 감소합니다.
울트라리스크를 활용하기 위해서 수행해야하는 업그레이드는 총 460초로 게임 시간으로 치면 7분 40초로 엄청나게 긴 축에 속합니다. 테란의 전투순양함, 프로토스의 우주모함에 관련된 업그레이드 시간을 감안해도요. 물론, 저그가 게임 중반에 있어서 여러모로 좋은 점이 많은 종족인 것은 맞지만서도 최종테크유닛을 선택하기 위해서는 너무 많은 시간과 자원을 지불해야한다고 느꼈습니다. 그래서 다소 생색내기식 업그레이드 가격 조정으로 보이겠지만, 잠복 돌진을 빼고 토라스크-조직 융합만 업그레이드 한다고 가정했을 때 기존 320초에서 270초로 50초 정도 빠르게 업그레이드가 완료되고, 비용도 150/150이나 줄어서 이전보다 업그레이드를 누르는 데에 부담이 덜해집니다. 업그레이드 비용과 시간은, 아마 여기서 더 줄어들지는 못하지 싶습니다.
- 수호군주의 이동 가속도가 1에서 2.75로 증가하고, 감속 가속도가 1에서 0으로 감소합니다.
- 수호군주의 초기 공격력이 25(+3)에서 20(+2)으로 감소합니다.
- 역겨운 곰팡이 지속 능력으로 감소하는 방어력이 1에서 0.5로 감소합니다.
- 역겨운 곰팡이 지속 능력이 최대 10번까지 약화 효과를 중첩할 수 있습니다.
이 확장모드에 수호군주를 추가한 이유는 고방어력 유닛에 대해서 효율적으로 대처할 수 있는 만약의 카드를 주기 위함과 동시에, 뮤탈리스크가 게임 안에서 더이상 활약할 여지가 없을 때 가스를 투자해서 재활용할 수 있도록 만들기 위함이었습니다. 실제로 몇 번 있었던 패치들은 다 그런 의도에서 이루어졌습니다. 문제는 수호군주 그 자체가 그다지 효율적이지 않았다는 점이었습니다. 피해는 중첩되지도 않고 방어력은 2~4밖에 깎지 못하고, 무기를 사용하려면 감속해야해서 적의 포탑 사거리 안에 들어가기 일쑤고. 체력은 200인데 중장갑 생체 판정이라서 온갖 기술은 다 맞을 수 있으니까요.
그리하여, 이제 이동 및 감속 가속도 값을 조정하는 것으로 수호군주가 포탑의 사거리 밖에서 최대한 무기를 발사하게 되며 훨씬 더 민첩하게 전장을 이탈할 수 있습니다. 또한 역겨운 곰팡이의 지속 능력이 중첩할 수 있게 됨에 따라 방어력을 중첩하여 깎을 수 있고 지속 피해도 중첩하여 줄 수 있기때문에, 체력이 많은 유닛을 상대로 특히 효과적이게됩니다.
다만 중첩이 가능하게 되는 것으로 이전보다 더 많은 방어력을 깎을 수 있게 되기때문에 같은 공격이 더 강한 피해를 줄 수 있다는 점, 그리고 수호군주의 공격이 방사피해를 준다는 두 가지를 보았을 때 공격력을 처음 스테이터스였던 20+2로 되돌렸습니다. 또 방어력 감소치도 기존 수치로 하기에는 게임 안의 유닛 방어력을 생각했을 때 너무 많이 깎는 것도 사실이기에 한 번의 공격으로 감소하는 방어력 값을 낮추었습니다. 이러저런 부분을 볼 때, 이번 수호군주의 변경은 상당히 마음에 듭니다.
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