1.44 버전 코멘트
우주모함에 중요한 사항이 적용된 버전입니다. 정확히는, 우주모함의 게임 내 컨셉을 확립하였습니다. 땅굴 파괴충과 전술 핵의 먹튀성을 조절하였습니다.
수정
- 우주모함 - 회복 비행정이 한 대상에 치유 능력을 집중하지 못한 문제가 정정됩니다.
회복 비행정이 우주모함의 이동 중에도 자동으로 치유 능력을 발휘할 수 있게 되면서(1.30버전 20181128) 복수의 대상이 있을 때 비행정이 자꾸 한 대상에 회복을 집중하지 못하고 자꾸 대상을 바꾸는 문제가 있었습니다. 이 부분을 보완하여, 이제 회복 능력을 정상적으로 한 유닛에 꾸준히 사용하게됩니다.
- 우주모함의 요격기 장비배열이 이제 공격력 업그레이드에 따라 요격기의 실제 공격 주기를 표시합니다.
우주모함의 무기는 요격기를 발사하는 실제 능력과 유닛의 정보창에 표기되는 것이 서로 다르게 되어있습니다. 이는 우주모함의 진짜 무기 능력은 요격기의 공격력에 따르기 때문입니다. 따라서 우주모함의 정보창에는 요격기의 공격력을 표기하고, 우주모함이 가지고 있는 "요격기 발사" 효과는 보이지 않게 숨김 처리되어있습니다. 물론 프로토스 공중 무기 업그레이드에 따라서 요격기의 공격 주기는 정상적으로 감소하지만, 오랜 기간동안 우주모함의 정보창에는 반영하지 않았습니다. 이제 이 부분을 정상화하여 실제 값과 동기화하여 보여줍니다.
- 수혈을 중첩해도 회복 지속 효과가 중첩되지 않았던 문제가 정정됩니다.
4.7.1 패치 이후로 수혈에 지속 회복 능력이 추가되면서 "제약없이 중첩할 수 있다"라는 툴팁을 반영하였는데(1.28버전 20181123), 지속 회복의 플래그 설정이 미진하여 아무리 수혈을 중첩해도 회복은 지속 회복 25밖에 반영하지 못했습니다. 이 부분을 해소하여, 이제 수혈 능력을 여러번 중첩하면 지속 회복또한 여러번 중첩되어 지속 회복 부분에서 25이상의 체력을 회복하게됩니다. 결과적으로, 여왕을 대동하여 전투할 경우 유닛의 생존성이 이전보다 훨씬 더 좋아지고 게임 중반에 저그의 조합을 깨기 더 어려워질 것입니다. 여왕의 이런 수혈 중첩이 게임을 너무 일방적으로 만든다면 수혈의 회복치를 조정할 수 있습니다.
- 목표물 고정이 중첩된 대상의 방어력을 2이상 감소시키지 않았던 문제가 정정됩니다.
수혈 문제와 동일합니다. 본디 방어력을 전부 깎던 설계(1.35버전 20181207이전)에서 너프한 것으로, 본래 의도는 "플레이어가 직접 목표물 고정을 지정하는 수고에 대해서 보상한다"였습니다. 이제 다중 중첩할 경우 목표물 고정의 대상이 된 유닛의 방어력이 2의 배수만큼 깎여나가기때문에 높은 방어력을 가지는 적 유닛을 상대로 명확한 카운터 유닛으로 사이클론을 운용할 수 있게됩니다.
- 풍부한 베스핀 간헐천에서 융화소를 건설할 때 소환 모델이 나타나지 않던 문제가 정정됩니다.
- 풍부한 베스핀 간헐천에서 건설한 구조물의 체력 및 업그레이드가 반영되지 않던 문제가 정정됩니다.
최근의 일련의 패치로부터 풍부한 베스핀 간헐천에 건설한 가스 구조물은 기존 베스핀 간헐천과는 별도의 구조물로 분리되면서 생긴 문제였습니다. 블리자드에서 공식적으로 개정하기 전에, 쉽게 고칠 수 있는 부분이라고 보아서 먼저 손댔습니다. 융화소에서 소환 모델이 등장하지 않던 것은 내부 데이터 이름을 잘못 지정해서 생긴 문제인데, 풍부한 베스핀 간헐천 위에 짓는 융화소는 "AssimilatorRich"라는 이름을 사용하는데 융화소 소환에 관련된 데이터들에서는 "AssimilatorTerrazine"으로 이름이 잘못 지정되어있었습니다(보라색 가스통이라서 테라진으로 붙힌걸까요?) 이제 풍부한 베스핀 간헐천에 가스 구조물을 지어도 체력이 정상적으로 증가하고, 융화소는 선택할 수 있게 됩니다.
밸런스 조정
- 함대 신호소에서 새 업그레이드를 사용할 수 있습니다 : 태양 광선 장비 200/200 180초
- 업그레이드하면 우주모함이 공중 유닛을 공격할 때 공허 포격기처럼 충전 광선을 발사합니다.
협동전 - 피닉스 사령관의 우주모함 용사, 클로라리온이 기본적으로 장비하는 광선 무기를 우주모함에 가져왔습니다. 사실 클로라리온에게서 금제기를 가져올지, 아니면 태양 광선을 가져올지, 그것도 아니라면 또다른 무언가를 만들지 많이 고민했습니다. 금제기를 가져오는 것은 빠르게 부정되었습니다. 왜냐하면 프로토스에는 지상의 적 유닛에게 파괴적인 피해를 줄 수 있는 능력이 많이 있고(파괴 광선, 사이오닉 폭풍, 정화 폭발 등) 또 금제기의 공격은 착탄에 시간이 소요되기때문에 생각보다 그렇게 효율적인 무기는 아닙니다. 더욱이 우주모함의 기본적인 약점인 "요격기를 쉽게 격추할 수 있는 다수의 지상 유닛에게는 무력화된다"라는 측면을, 금제기가 있다면 약점을 쉽게 상쇄할 수 있습니다. 또한 우주모함의 요격기 총량은 12기로 래더보다 4기나 더 많아서, 굳이 금제기를 추가할 필요가 없다고 본 부분도 있습니다.
더불어 회복 비행정밖에 특수 능력이 없는 우주모함은, 정말 좋게 말해서 요격기로 적의 공격을 분산시킬 수 있고 부대의 체력을 복구시킬 수 있는 강력한 보조유닛이지만, 최종 테크 유닛이 고작 어그로에 힐셔틀밖에 할 수 없다라는게 사실이어서 테란과 저그에 비하면 존재감이 한없이 초라할 수 밖에 없습니다. 그리고 요격기의 공격방식에 따라서 자연스럽게 고방어력 유닛에게 약할 수 밖에 없는 문제도 있고, 정면 교전에서 이렇다할 화력을 내지도 못합니다. 최종 테크 유닛이! 전투순양함은 지상과 공중의 적을 빠르게, 이동하면서 공격할 수 있고 방어력 민감도가 높지만 야마토 포로 멀리있는 적에게 치명타를 날릴 수 있고 울트라리스크는 부활할 수 있거니와 공격으로 체력을 재생할 수 있는 등, 엄청난 피해를 견디면서 적 진영을 무너뜨리는 데에 특화되어있습니다. 그런데 우주모함에는 요격기를 사용한 조건부 화력분산과 회복 비행정을 사용한 부대 체력 회복으로, 우주모함 그 자체는 어떠한 메리트도 없습니다. 즉 우주모함 그 자체는 거미 지뢰를 심기 위한 시체매같은 역할밖에 할 수 없다는 것이 문제였습니다. 이를 해소할 수 있는 가장 좋은 선택지는 태양 광선밖에 없다고 결론지었습니다.
이제 업그레이드를 통해 우주모함이 공중 유닛에 엄청난 피해를 줄 수 있는 태양 광선을 발사할 수 있게 되어, 타락귀, 공허 포격기, 바이킹 등 정면에서 마주쳤을 때 공허 포격기 1기의 화력에 준하는 광선 무기를 발사할 수 있기때문에 우주모함이 공중 유닛간의 전투에서 훨씬 더 강한 모습을 보여주게 됩니다. 최근에 개선된 공허 포격기와 결합하여 황금함대를 구성한다면 정말 난공불락의 성이 되버릴 것이고, 상대방은 이런 황금함대가 구성되기 전에 빠르게 공격해야할 것입니다.
태양 광선의 공격력은 1단계 : 10+8중장갑(+1+1) 2단계 : 15+12중장갑(+2+1) 3단계 : 20+16중장갑(+2+2)로, 최대 충전 단계에 이르면 공격력이 100% 강화됩니다. 공격 주기는 1초이고, 공격의 중첩수는 각 단계 8회로 총 16회, 즉 기본적으로 16초가 소요됩니다. 공허 포격기(12초)에 비하면 4초나 길지만, 우주모함의 내구도를 생각해보았을 때, 그리고 광선 공격력의 보너스가 +1로 고정되지 않고 +2로 뛰어오르는 점에서 적어도 저 정도의 시간은 소요되어야한다고 보고 시간을 조금 길게 책정하였습니다.
- 우주모함 - 회복 비행정 연구의 비용이 150/150 120초에서 200/200 180초로 증가합니다.
직전의 패치(1.43버전 20190101)로 회복 비행정의 치료 성능이 1초에 9.09로 강화되었고, 태양 광선 장비 업그레이드를 추가하면서 이 두 업그레이드의 시너지가 생각보다 너무 좋다는 점을 파악하였습니다. 상당히 눈가리고 아웅하는 꼴의 비용 상승입니다만, 아무런 비용 없이 동시에 2기의 유닛의 체력과 보호막을 회복시킬 수 있는 지속능력이라는 점을 감안할 때 적정한 비용은 이 값이라고 봅니다.
- 우주모함 - 요격기의 초기 피해량이 12에서 6으로, 공격 주기가 3에서 1.5로 감소합니다.
요격기로 적 유닛에게 주는 피해에 있어, 방어력 민감도가 훨씬 더 많이 증가하게 됩니다. 방어력 값이 공격력 업그레이드 값과 같거나 낮은 경우(e.g. 공1업 상태이고 대상의 방어력이 1이거나, 공2업 상태이고 대상의 방어력이 0) 이전에 비해 더 많은 피해를 줄 수 있습니다. 그런데 구조물의 방어력은 보통 0이나 1로 고정되어있기때문에 이전에 비해서 구조물 상대 화력이 조금 더 향상되는 결과로 이어집니다.
물론 이는 업그레이드 차이가 누적되었을 때에 한정되는 이야기이고, 일반적인 게임 양상에 비추어봤을 때 프로토스 공중 무기 업그레이드는 지상 유닛 업그레이드에 비해서 한단계가량 뒤쳐지는 경우가 많기때문에(1.39~1.42 버전 코멘트 정찰기 항목 참조) 조건부 강화로 볼 수 있습니다. 반면에 기본 방어력이 높고, 방어력 업그레이드마다 방어력이 2씩 증가하는 고급 유닛에 대해서는 확실하게 약해집니다.
전투순양함이 방어력 3단계 업그레이드를 완료하면 방어력이 10이 되기때문에(4+2*3) 요격기로는 전투순양함에 제대로 된 흠집조차 낼 수 없습니다. 또한 이런 변경으로 우주모함이 전투에 돌입하여 적 유닛에게 요격기를 발사할 때 줄 수 있는 알파 데미지가 절반이 되어(12*12=144 -> 6*12=72) 해병, 히드라리스크, 감염된 해병같은 유닛들을 상대로도 조금 더 많은 노력을 들여야합니다. 그래서 이런 변경으로 우주모함은 전투순양함, 토르, 집정관, 우주모함, 모선, 거신, 울트라리스크, 무리 군주를 상대로는 비효율적인 전투를 펼칠 수 밖에 없게 됩니다. 테란은 그래서 다수의 우주모함을 상대로 전투순양함 말고도 토르를 선택할 가능성도 열어둘 수 있습니다. 저그는 즉시 상대적으로 강화되는 유닛은 없으나 히드라리스크의 공격력이 다시 향상되어(1.43버전 20190101) 요격기를 좀 더 쉽게 격추할 수 있으면서, 요격기의 알파 데미지가 줄어든 것까지 포함하여 우주모함을 깡통으로 만드는데 집중해야할 것입니다. 아니면 감염충의 감염된 테란 능력과 요격기를 묶어버릴 수 있는 진균 번식, 신경 기생충으로 완전히 무력화할 수도 있겠구요.
- 땅굴 파괴충을 건설할 때 더이상 무적 상태로 시작하지 않고, 추가 방어력 6을 얻습니다.
- 땅굴 파괴충의 초기 체력이 750에서 1000으로 증가합니다.
- 땅굴 파괴충의 초기 공격력이 30+3에서 35+4로 증가하고 공격 주기가 2에서 1.75로 감소합니다.
땅굴망에서 건설가능한 땅굴 파괴충은, 일벌레를 요구하지 않고 시야가 밝혀진 곳 어디든 배치할 수 있다는 특성에 주목하여 방어 구조물치고는 성능에서 나사를 상당히 많이 뺐습니다. 그러나 땅굴 파괴충이 등장하기까지는 시간이 많이 소요될 수 밖에 없고 땅굴망의 건설 대기열을 소모해야한다는 약점을 아울러보는 것까지 생각이 닿지 않았습니다. 땅굴 파괴충을 조정해야한다는 의식은 이전부터 쭉 있었습니다만(구 1.28버전 20170124, 1.22버전 20181013) 앞서 말한 특성으로 어설프게 건드리다가는 땅굴망을 잔뜩 짓고 군단 숙주로 알박아서 지루한 땅따먹기 싸움이 되버릴 수도 있겠다는 우려가 있었고 땅굴 파괴충의 스테이터스를 건드리는 "상대적으로 잡다한" 변경을 하는 것보다 게임 안에 흥미로운 요소를 넣는 것에 집중하느냐고 2018년도 하반기에는 신경쓰지 않았습니다.
그러나 이제는 많은 부분이 안정되었기때문에 드디어 땅굴 파괴충에도 다시 생각이 닿았고, 설치하는 과정에서 베스핀 가스가 들어가는 부분, 그리고 일벌레로 한꺼번에 설치할 수 없는 부분 등 다각도로 들여다볼 때 기존의 스테이터스는 다소 약하게 설정되어있다고 결론지었습니다. 단순히 스테이터스만 조정한 것은 이런 연유입니다.
더불어 대격변 패치를 통해서 땅굴벌레가 배치 중에 무적이 아닌 추가 방어력 6을 획득하도록 변경되면서 일관성을 맞추기 위해서 땅굴 파괴충도 같은 사항을 적용하였습니다. 배치를 저지할 수 없는 것은 여러모로 불합리한 것이 사실이기때문에, 너프이기는 하지만 필요한 수정으로 여깁니다.
- 저그 구조물의 체력 재생속도가 2.1875로 증가합니다. 번식지와 거대 둥지탑은 4.375, 군락은 8.75입니다.
테란은 재생성 생물 강철 업그레이드로 구조물의 전소 피해를 방지하면서 체력을 스스로 회복할 수 있고 프로토스는 모선의 재구축 광선과 보호막 충전소로 실제보다 훨씬 더 높은 내구도를 보유할 수 있는데에 반해 저그의 구조물은 오직 여왕에만 의존할 수 밖에 없습니다. 구조물의 체력이 일괄적으로 200% 증가하였는데 체력 재생속도는 여전히 0.2734인 그대로라, 실제 체감은 0.091정도밖에 되지 않습니다. 그나마도 방어력 업그레이드로 구조물 체력이 증대되면 최대 체력까지 자력으로 회복하는 것은 힘든 일이 되버립니다.
저그 구조물의 체력 재생속도 증대는 이런 맥락에서 이루어진 것이며, 이것으로 점막 밖에서 지속적으로 피해를 입을 때 구조물이 견디는 시간이 더 길어지거니와 1분당 회복할 수 있는 체력이 약 115 가량 더 늘어나기때문에 여왕의 수혈 능력에 덜 의존하고도 최대 체력에 도달할 수 있습니다.
저그 유닛들의 체력 재생속도는 0.2734의 배수인데, 정확히는 70/256=0.2734375의 배수입니다. 이 값은 전작 스타크래프트 1 : 종족 전쟁에서도 저그 유닛과 구조물의 체력 재생속도 단위로 사용되었습니다.
- 유령 사관학교 - 핵미사일 배치 비용이 100/100 120초에서 75/75 60초로 감소합니다.
유령의 전술핵 투하 능력은 투하 시간이 기존의 절반(10초)밖에 되지 않거니와 자신과 동맹의 유닛에는 피해를 주지 않으면서 유령 사관학교에서 자동시전 설정으로 핵을 바로바로 보충할 수 있는 등 여러가지 탄력을 받은 부분이 많이 있기때문에 이러한 장점들은 유지하는 선에서 너프를 몇 차례 시행한 전력이 있습니다. 원래 배치비용은 100/100 60초였으나 1.3버전 20180703에서 생산 시간을 60초에서 120초로 늘렸고, 1.19버전 20181008에서는 피해 반경을 12에서 9로 줄이고, 주 피해량도 150+400구조물에서 135+350구조물로 선공권만 갖고 있을 뿐이지 유효타가 되기는 다소 어렵게 만들었습니다. 땅굴 파괴충의 건과 마찬가지로, 전술핵도 다시금 조감해보자니 너무 심하게 칼질했다고 느꼈습니다. 다만 피해량을 늘리는 것보다는 테란이 잉여자원으로 전술핵을 더 자주 쓸 수 있게 만드는 쪽을 선택하였습니다.
제가 전술핵을 취급하는 기본적인 입장은 적의 시선을 분산시키고, 뜻하지 않게 부대에 상당한 피해를 입힐 수 있는 잠재력을 지니는 일종의 광역 기술입니다. 다만 전술핵은 피해 범위에 따라서 피해량이 조금씩 달라지기때문에 일관성을 위해서 최근 밤까마귀 - 특수 장비와 같이 피해량을 조절하는 대신 피해 반경에 100% 피해가 들어가도록 피해구조를 재설계하는게 좋을지 고민하고 있습니다. 이런 선택을 하는 경우 피해면적은 135*33.46875π=4518.28125π / 구조물 추가 350*33.46875π=11714.0625π로, 반경 9에 대해서 100% 피해를 주도록 값을 변경하면 56+145구조물로 일꾼 하나를 겨우 잡을 수 있는 수준으로 약해집니다. 반경을 6.75로 줄이면 100+260구조물로 조금 더 효율적이게 되기는 합니다.
피해량을 너프하기 전의 스펙으로 보면 피해면적은 150*59.5π=8925π / 구조물 추가 400*59.5π=23800π로 거의 100%가까이 차이납니다. 꽤 늦은 깨달음이긴 하지만, 피해량 너프가 과했습니다 .... 핵의 투하시간은 유지하면서 납득가능한 수준으로 피해량을 증가시키는 방법을 고민해야겠습니다.
수정
- 우주모함 - 회복 비행정이 한 대상에 치유 능력을 집중하지 못한 문제가 정정됩니다.
회복 비행정이 우주모함의 이동 중에도 자동으로 치유 능력을 발휘할 수 있게 되면서(1.30버전 20181128) 복수의 대상이 있을 때 비행정이 자꾸 한 대상에 회복을 집중하지 못하고 자꾸 대상을 바꾸는 문제가 있었습니다. 이 부분을 보완하여, 이제 회복 능력을 정상적으로 한 유닛에 꾸준히 사용하게됩니다.
- 우주모함의 요격기 장비배열이 이제 공격력 업그레이드에 따라 요격기의 실제 공격 주기를 표시합니다.
우주모함의 무기는 요격기를 발사하는 실제 능력과 유닛의 정보창에 표기되는 것이 서로 다르게 되어있습니다. 이는 우주모함의 진짜 무기 능력은 요격기의 공격력에 따르기 때문입니다. 따라서 우주모함의 정보창에는 요격기의 공격력을 표기하고, 우주모함이 가지고 있는 "요격기 발사" 효과는 보이지 않게 숨김 처리되어있습니다. 물론 프로토스 공중 무기 업그레이드에 따라서 요격기의 공격 주기는 정상적으로 감소하지만, 오랜 기간동안 우주모함의 정보창에는 반영하지 않았습니다. 이제 이 부분을 정상화하여 실제 값과 동기화하여 보여줍니다.
- 수혈을 중첩해도 회복 지속 효과가 중첩되지 않았던 문제가 정정됩니다.
4.7.1 패치 이후로 수혈에 지속 회복 능력이 추가되면서 "제약없이 중첩할 수 있다"라는 툴팁을 반영하였는데(1.28버전 20181123), 지속 회복의 플래그 설정이 미진하여 아무리 수혈을 중첩해도 회복은 지속 회복 25밖에 반영하지 못했습니다. 이 부분을 해소하여, 이제 수혈 능력을 여러번 중첩하면 지속 회복또한 여러번 중첩되어 지속 회복 부분에서 25이상의 체력을 회복하게됩니다. 결과적으로, 여왕을 대동하여 전투할 경우 유닛의 생존성이 이전보다 훨씬 더 좋아지고 게임 중반에 저그의 조합을 깨기 더 어려워질 것입니다. 여왕의 이런 수혈 중첩이 게임을 너무 일방적으로 만든다면 수혈의 회복치를 조정할 수 있습니다.
- 목표물 고정이 중첩된 대상의 방어력을 2이상 감소시키지 않았던 문제가 정정됩니다.
수혈 문제와 동일합니다. 본디 방어력을 전부 깎던 설계(1.35버전 20181207이전)에서 너프한 것으로, 본래 의도는 "플레이어가 직접 목표물 고정을 지정하는 수고에 대해서 보상한다"였습니다. 이제 다중 중첩할 경우 목표물 고정의 대상이 된 유닛의 방어력이 2의 배수만큼 깎여나가기때문에 높은 방어력을 가지는 적 유닛을 상대로 명확한 카운터 유닛으로 사이클론을 운용할 수 있게됩니다.
- 풍부한 베스핀 간헐천에서 융화소를 건설할 때 소환 모델이 나타나지 않던 문제가 정정됩니다.
- 풍부한 베스핀 간헐천에서 건설한 구조물의 체력 및 업그레이드가 반영되지 않던 문제가 정정됩니다.
최근의 일련의 패치로부터 풍부한 베스핀 간헐천에 건설한 가스 구조물은 기존 베스핀 간헐천과는 별도의 구조물로 분리되면서 생긴 문제였습니다. 블리자드에서 공식적으로 개정하기 전에, 쉽게 고칠 수 있는 부분이라고 보아서 먼저 손댔습니다. 융화소에서 소환 모델이 등장하지 않던 것은 내부 데이터 이름을 잘못 지정해서 생긴 문제인데, 풍부한 베스핀 간헐천 위에 짓는 융화소는 "AssimilatorRich"라는 이름을 사용하는데 융화소 소환에 관련된 데이터들에서는 "AssimilatorTerrazine"으로 이름이 잘못 지정되어있었습니다(보라색 가스통이라서 테라진으로 붙힌걸까요?) 이제 풍부한 베스핀 간헐천에 가스 구조물을 지어도 체력이 정상적으로 증가하고, 융화소는 선택할 수 있게 됩니다.
밸런스 조정
- 함대 신호소에서 새 업그레이드를 사용할 수 있습니다 : 태양 광선 장비 200/200 180초
- 업그레이드하면 우주모함이 공중 유닛을 공격할 때 공허 포격기처럼 충전 광선을 발사합니다.
협동전 - 피닉스 사령관의 우주모함 용사, 클로라리온이 기본적으로 장비하는 광선 무기를 우주모함에 가져왔습니다. 사실 클로라리온에게서 금제기를 가져올지, 아니면 태양 광선을 가져올지, 그것도 아니라면 또다른 무언가를 만들지 많이 고민했습니다. 금제기를 가져오는 것은 빠르게 부정되었습니다. 왜냐하면 프로토스에는 지상의 적 유닛에게 파괴적인 피해를 줄 수 있는 능력이 많이 있고(파괴 광선, 사이오닉 폭풍, 정화 폭발 등) 또 금제기의 공격은 착탄에 시간이 소요되기때문에 생각보다 그렇게 효율적인 무기는 아닙니다. 더욱이 우주모함의 기본적인 약점인 "요격기를 쉽게 격추할 수 있는 다수의 지상 유닛에게는 무력화된다"라는 측면을, 금제기가 있다면 약점을 쉽게 상쇄할 수 있습니다. 또한 우주모함의 요격기 총량은 12기로 래더보다 4기나 더 많아서, 굳이 금제기를 추가할 필요가 없다고 본 부분도 있습니다.
더불어 회복 비행정밖에 특수 능력이 없는 우주모함은, 정말 좋게 말해서 요격기로 적의 공격을 분산시킬 수 있고 부대의 체력을 복구시킬 수 있는 강력한 보조유닛이지만, 최종 테크 유닛이 고작 어그로에 힐셔틀밖에 할 수 없다라는게 사실이어서 테란과 저그에 비하면 존재감이 한없이 초라할 수 밖에 없습니다. 그리고 요격기의 공격방식에 따라서 자연스럽게 고방어력 유닛에게 약할 수 밖에 없는 문제도 있고, 정면 교전에서 이렇다할 화력을 내지도 못합니다. 최종 테크 유닛이! 전투순양함은 지상과 공중의 적을 빠르게, 이동하면서 공격할 수 있고 방어력 민감도가 높지만 야마토 포로 멀리있는 적에게 치명타를 날릴 수 있고 울트라리스크는 부활할 수 있거니와 공격으로 체력을 재생할 수 있는 등, 엄청난 피해를 견디면서 적 진영을 무너뜨리는 데에 특화되어있습니다. 그런데 우주모함에는 요격기를 사용한 조건부 화력분산과 회복 비행정을 사용한 부대 체력 회복으로, 우주모함 그 자체는 어떠한 메리트도 없습니다. 즉 우주모함 그 자체는 거미 지뢰를 심기 위한 시체매같은 역할밖에 할 수 없다는 것이 문제였습니다. 이를 해소할 수 있는 가장 좋은 선택지는 태양 광선밖에 없다고 결론지었습니다.
이제 업그레이드를 통해 우주모함이 공중 유닛에 엄청난 피해를 줄 수 있는 태양 광선을 발사할 수 있게 되어, 타락귀, 공허 포격기, 바이킹 등 정면에서 마주쳤을 때 공허 포격기 1기의 화력에 준하는 광선 무기를 발사할 수 있기때문에 우주모함이 공중 유닛간의 전투에서 훨씬 더 강한 모습을 보여주게 됩니다. 최근에 개선된 공허 포격기와 결합하여 황금함대를 구성한다면 정말 난공불락의 성이 되버릴 것이고, 상대방은 이런 황금함대가 구성되기 전에 빠르게 공격해야할 것입니다.
태양 광선의 공격력은 1단계 : 10+8중장갑(+1+1) 2단계 : 15+12중장갑(+2+1) 3단계 : 20+16중장갑(+2+2)로, 최대 충전 단계에 이르면 공격력이 100% 강화됩니다. 공격 주기는 1초이고, 공격의 중첩수는 각 단계 8회로 총 16회, 즉 기본적으로 16초가 소요됩니다. 공허 포격기(12초)에 비하면 4초나 길지만, 우주모함의 내구도를 생각해보았을 때, 그리고 광선 공격력의 보너스가 +1로 고정되지 않고 +2로 뛰어오르는 점에서 적어도 저 정도의 시간은 소요되어야한다고 보고 시간을 조금 길게 책정하였습니다.
- 우주모함 - 회복 비행정 연구의 비용이 150/150 120초에서 200/200 180초로 증가합니다.
직전의 패치(1.43버전 20190101)로 회복 비행정의 치료 성능이 1초에 9.09로 강화되었고, 태양 광선 장비 업그레이드를 추가하면서 이 두 업그레이드의 시너지가 생각보다 너무 좋다는 점을 파악하였습니다. 상당히 눈가리고 아웅하는 꼴의 비용 상승입니다만, 아무런 비용 없이 동시에 2기의 유닛의 체력과 보호막을 회복시킬 수 있는 지속능력이라는 점을 감안할 때 적정한 비용은 이 값이라고 봅니다.
- 우주모함 - 요격기의 초기 피해량이 12에서 6으로, 공격 주기가 3에서 1.5로 감소합니다.
요격기로 적 유닛에게 주는 피해에 있어, 방어력 민감도가 훨씬 더 많이 증가하게 됩니다. 방어력 값이 공격력 업그레이드 값과 같거나 낮은 경우(e.g. 공1업 상태이고 대상의 방어력이 1이거나, 공2업 상태이고 대상의 방어력이 0) 이전에 비해 더 많은 피해를 줄 수 있습니다. 그런데 구조물의 방어력은 보통 0이나 1로 고정되어있기때문에 이전에 비해서 구조물 상대 화력이 조금 더 향상되는 결과로 이어집니다.
물론 이는 업그레이드 차이가 누적되었을 때에 한정되는 이야기이고, 일반적인 게임 양상에 비추어봤을 때 프로토스 공중 무기 업그레이드는 지상 유닛 업그레이드에 비해서 한단계가량 뒤쳐지는 경우가 많기때문에(1.39~1.42 버전 코멘트 정찰기 항목 참조) 조건부 강화로 볼 수 있습니다. 반면에 기본 방어력이 높고, 방어력 업그레이드마다 방어력이 2씩 증가하는 고급 유닛에 대해서는 확실하게 약해집니다.
전투순양함이 방어력 3단계 업그레이드를 완료하면 방어력이 10이 되기때문에(4+2*3) 요격기로는 전투순양함에 제대로 된 흠집조차 낼 수 없습니다. 또한 이런 변경으로 우주모함이 전투에 돌입하여 적 유닛에게 요격기를 발사할 때 줄 수 있는 알파 데미지가 절반이 되어(12*12=144 -> 6*12=72) 해병, 히드라리스크, 감염된 해병같은 유닛들을 상대로도 조금 더 많은 노력을 들여야합니다. 그래서 이런 변경으로 우주모함은 전투순양함, 토르, 집정관, 우주모함, 모선, 거신, 울트라리스크, 무리 군주를 상대로는 비효율적인 전투를 펼칠 수 밖에 없게 됩니다. 테란은 그래서 다수의 우주모함을 상대로 전투순양함 말고도 토르를 선택할 가능성도 열어둘 수 있습니다. 저그는 즉시 상대적으로 강화되는 유닛은 없으나 히드라리스크의 공격력이 다시 향상되어(1.43버전 20190101) 요격기를 좀 더 쉽게 격추할 수 있으면서, 요격기의 알파 데미지가 줄어든 것까지 포함하여 우주모함을 깡통으로 만드는데 집중해야할 것입니다. 아니면 감염충의 감염된 테란 능력과 요격기를 묶어버릴 수 있는 진균 번식, 신경 기생충으로 완전히 무력화할 수도 있겠구요.
- 땅굴 파괴충을 건설할 때 더이상 무적 상태로 시작하지 않고, 추가 방어력 6을 얻습니다.
- 땅굴 파괴충의 초기 체력이 750에서 1000으로 증가합니다.
- 땅굴 파괴충의 초기 공격력이 30+3에서 35+4로 증가하고 공격 주기가 2에서 1.75로 감소합니다.
땅굴망에서 건설가능한 땅굴 파괴충은, 일벌레를 요구하지 않고 시야가 밝혀진 곳 어디든 배치할 수 있다는 특성에 주목하여 방어 구조물치고는 성능에서 나사를 상당히 많이 뺐습니다. 그러나 땅굴 파괴충이 등장하기까지는 시간이 많이 소요될 수 밖에 없고 땅굴망의 건설 대기열을 소모해야한다는 약점을 아울러보는 것까지 생각이 닿지 않았습니다. 땅굴 파괴충을 조정해야한다는 의식은 이전부터 쭉 있었습니다만(구 1.28버전 20170124, 1.22버전 20181013) 앞서 말한 특성으로 어설프게 건드리다가는 땅굴망을 잔뜩 짓고 군단 숙주로 알박아서 지루한 땅따먹기 싸움이 되버릴 수도 있겠다는 우려가 있었고 땅굴 파괴충의 스테이터스를 건드리는 "상대적으로 잡다한" 변경을 하는 것보다 게임 안에 흥미로운 요소를 넣는 것에 집중하느냐고 2018년도 하반기에는 신경쓰지 않았습니다.
그러나 이제는 많은 부분이 안정되었기때문에 드디어 땅굴 파괴충에도 다시 생각이 닿았고, 설치하는 과정에서 베스핀 가스가 들어가는 부분, 그리고 일벌레로 한꺼번에 설치할 수 없는 부분 등 다각도로 들여다볼 때 기존의 스테이터스는 다소 약하게 설정되어있다고 결론지었습니다. 단순히 스테이터스만 조정한 것은 이런 연유입니다.
더불어 대격변 패치를 통해서 땅굴벌레가 배치 중에 무적이 아닌 추가 방어력 6을 획득하도록 변경되면서 일관성을 맞추기 위해서 땅굴 파괴충도 같은 사항을 적용하였습니다. 배치를 저지할 수 없는 것은 여러모로 불합리한 것이 사실이기때문에, 너프이기는 하지만 필요한 수정으로 여깁니다.
- 저그 구조물의 체력 재생속도가 2.1875로 증가합니다. 번식지와 거대 둥지탑은 4.375, 군락은 8.75입니다.
테란은 재생성 생물 강철 업그레이드로 구조물의 전소 피해를 방지하면서 체력을 스스로 회복할 수 있고 프로토스는 모선의 재구축 광선과 보호막 충전소로 실제보다 훨씬 더 높은 내구도를 보유할 수 있는데에 반해 저그의 구조물은 오직 여왕에만 의존할 수 밖에 없습니다. 구조물의 체력이 일괄적으로 200% 증가하였는데 체력 재생속도는 여전히 0.2734인 그대로라, 실제 체감은 0.091정도밖에 되지 않습니다. 그나마도 방어력 업그레이드로 구조물 체력이 증대되면 최대 체력까지 자력으로 회복하는 것은 힘든 일이 되버립니다.
저그 구조물의 체력 재생속도 증대는 이런 맥락에서 이루어진 것이며, 이것으로 점막 밖에서 지속적으로 피해를 입을 때 구조물이 견디는 시간이 더 길어지거니와 1분당 회복할 수 있는 체력이 약 115 가량 더 늘어나기때문에 여왕의 수혈 능력에 덜 의존하고도 최대 체력에 도달할 수 있습니다.
저그 유닛들의 체력 재생속도는 0.2734의 배수인데, 정확히는 70/256=0.2734375의 배수입니다. 이 값은 전작 스타크래프트 1 : 종족 전쟁에서도 저그 유닛과 구조물의 체력 재생속도 단위로 사용되었습니다.
- 유령 사관학교 - 핵미사일 배치 비용이 100/100 120초에서 75/75 60초로 감소합니다.
유령의 전술핵 투하 능력은 투하 시간이 기존의 절반(10초)밖에 되지 않거니와 자신과 동맹의 유닛에는 피해를 주지 않으면서 유령 사관학교에서 자동시전 설정으로 핵을 바로바로 보충할 수 있는 등 여러가지 탄력을 받은 부분이 많이 있기때문에 이러한 장점들은 유지하는 선에서 너프를 몇 차례 시행한 전력이 있습니다. 원래 배치비용은 100/100 60초였으나 1.3버전 20180703에서 생산 시간을 60초에서 120초로 늘렸고, 1.19버전 20181008에서는 피해 반경을 12에서 9로 줄이고, 주 피해량도 150+400구조물에서 135+350구조물로 선공권만 갖고 있을 뿐이지 유효타가 되기는 다소 어렵게 만들었습니다. 땅굴 파괴충의 건과 마찬가지로, 전술핵도 다시금 조감해보자니 너무 심하게 칼질했다고 느꼈습니다. 다만 피해량을 늘리는 것보다는 테란이 잉여자원으로 전술핵을 더 자주 쓸 수 있게 만드는 쪽을 선택하였습니다.
제가 전술핵을 취급하는 기본적인 입장은 적의 시선을 분산시키고, 뜻하지 않게 부대에 상당한 피해를 입힐 수 있는 잠재력을 지니는 일종의 광역 기술입니다. 다만 전술핵은 피해 범위에 따라서 피해량이 조금씩 달라지기때문에 일관성을 위해서 최근 밤까마귀 - 특수 장비와 같이 피해량을 조절하는 대신 피해 반경에 100% 피해가 들어가도록 피해구조를 재설계하는게 좋을지 고민하고 있습니다. 이런 선택을 하는 경우 피해면적은 135*33.46875π=4518.28125π / 구조물 추가 350*33.46875π=11714.0625π로, 반경 9에 대해서 100% 피해를 주도록 값을 변경하면 56+145구조물로 일꾼 하나를 겨우 잡을 수 있는 수준으로 약해집니다. 반경을 6.75로 줄이면 100+260구조물로 조금 더 효율적이게 되기는 합니다.
피해량을 너프하기 전의 스펙으로 보면 피해면적은 150*59.5π=8925π / 구조물 추가 400*59.5π=23800π로 거의 100%가까이 차이납니다. 꽤 늦은 깨달음이긴 하지만, 피해량 너프가 과했습니다 .... 핵의 투하시간은 유지하면서 납득가능한 수준으로 피해량을 증가시키는 방법을 고민해야겠습니다.
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