모드 및 블로그 관리를 재개합니다.
5월 17일 이래로, 별다른 시간을 내지 못 하여 블로그에 최신 정보 업데이트를 미루어 왔으며, 또한 모드의 개발도 진척이 없었습니다. 3기 상단패널 능력의 리스트를 거의 확정하였고 이와 동시에 밸런스도 어느 정도 조정할 것입니다. 만약 너무 약한 요소가 있거나, 너무 강한 유닛이나 조합 등이 있어서 좋은 조정안이 있다면 댓글로 알려 주세요. 충분히 검토해 보고 반영하겠습니다. 상단 패널의 추가 이래로, 인공지능(치터3)을 상대하는 것은 아주 쉬워졌습니다. 다만 그 정도가 과한 것은 아닌지 또 걱정입니다만, 이미 한 번 이렇게 추가하였으며 게임을 쉽게 만든다는 의도임에도 애매모호한 수준으로 플레이어를 보조하면 없느니만 못 하므로, 지금의 기조를 최대한 유지할 것입니다. 상단 패널의 활성화 조건은 인간 플레이어의 숫자 ≤ 인공지능의 숫자에만 의존하고 있습니다. 그 외의 어떠한 조건도 요구하고 있지 않습니다. 달리 말하자면, PvP구도일 경우 상단 패널은 전혀 허용되지 않습니다. 이 이유는 이미 이전에 밝힌 바 있으니, 더 언급하지 않겠습니다. 밸런싱의 대상으로는, 테란은 전투순양함이 있습니다. 전투순양함은 여러 업데이트를 통해서 [한 번에 4기의 유닛을 동시에 공격]하는, 만능 레이저 포대 무기를 갖고 있습니다만, 이를 구현하려면 전투순양함이 끊임없이 주위 유닛들의 존재를 검색해야 하기에 숫자가 늘어나면 처리지연이 너무 심하게 일어나는 문제가 있습니다. 더불어 이런 무기의 존재로 [소형 야마토 포 반응로]로 전환할 수 있게 한 건 좋은 아이디어였으나, 숫자가 조금만 모여도 한 번의 공격에 적을 확실하게 끊을 수 있는 이 무기는 모든 후반전에 있어 테란의 우위를 항상 보증하고 있습니다. 수세적으로 게임을 푸는 게 가능한 이 모드에서 전투순양함을 모으는 것은 비용의 난점 외에는 항상 가능합니다. 따라서, 전투순양함의 무기를 래더처럼 변경하지만, 그 기본공격력을 크게 높히는 것으로 연발 레이저 공격이 가지는 큰 방어력 인식 페널티를 줄이고 또 래더에서 전투순양함을