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상단 패널 능력에 관한 짧은 글

 상단 패널 스킬은, 퇴근 후에 한 시간씩 짬을 내어 작업하고 있습니다. 일단 목표는 죽이 되든 밥이 되든 간에 각 종족별로 4개의 능력을 추가하는 것입니다. 테란을 먼저 작업하고 있는데 빠르다면 다음 주 주말쯤에 끝날 것입니다. 밸런스에 대한 것도 신경을 써야합니다만 그럴 여력은 없습니다. 테란은 현 시점(2021/2/24) 기준으로 강제 징집과 밴시 공습을 마쳤고, 앞으로 오딘 투하와 핵 섬멸을 계획하고 있습니다. 저그와 프로토스는 무얼 추가할지 고민인데, 그때그때 괜찮은 아이디어를 골라서 추가할 것입니다. 능력을 만드는 부분은 어렵지 않습니다. 몇 년동안 제가 꾸준히 레퍼런스를 가져오면서 해온 작업이니까요. 문제는 트리거에 있습니다. 현재 제가 가져온 레퍼런스 트리거는 종족에 무관하게 하나의 전역시전자(GlobalCaster)만을 갖는 것을 허용하고 있며 따라서 종족에 따라서 이를 분화시켜주어야 합니다. 이는 플레이어의 종족에 따라서 경우를 분할하면 돼기때문에 금방 해결됩니다. 그 다음은 전역시전자의 행위자를 연결해주는 것인데, 글쎄요, 여기서 많이 헤매지 않을까 걱정되는 부분입니다. 종족별로 전역시전자를 분리하는 데에는 이유가 있습니다. 스타크래프트 2의 유닛이 가질 수 있는 최대 능력수는 아무리 많아도 32개를 초과할 수 없기때문이며, 장기적으로 각 종족마다 지금 설계한 4개 이상의 능력을 주려고 하기 때문입니다. 능력 슬롯은 4개밖에 안 되는데 왜 그 이상을 주느냐? 하는 게 이상할 수도 있지만 게임의 단조로움을 회피하려면 그렇게 하는 것이 최선입니다. 장기적으로는 협동전 사령관 제라툴의 방식처럼 플레이어가 원하는 대로 상단 패널 스킬을 구성할 수 있게 하고 싶습니다만 그건 너무 어려울 거 같습니다. 제라툴의 패널 구조를 면밀하게 분석하면 할 수는 있을 거 같은데 저에게 그런 시간이 될 것인지, 이해할 수 있을지 솔직히 불분명합니다. 따라서 그 대안으로 상단 패널 능력을 "무작위로" 선정하는 방식을 선택할 것입니다. 능력의 허용여

갱신하지 않아서 죄송합니다.

 작년 11월 중순부터 일하게 되었습니다. 그러는 과정에서 스타크래프트2를 할 시간이 많이 줄어들기도 하였고, 틈틈히 모딩은 하긴 하였습니다만 모딩도 하고 블로거에 게시글도 쓸 만큼 여유로워지지는 않았습니다. 백수였을 때가 그립네요. 하여 현재 버전은 2.34임에도 갱신을 하지 않았습니다. 근시일 내에 해결할 것이긴 하지만요. 또한 솔직하게 말하자면 모딩은 저에게 있어서 보람을 느끼게 해주는 순간은 적으면서 시간은 아주 많이 소모해야 하는 작업입니다. 물론 시간을 많이 들였다고 해서 항상 좋은 결과물이 있는 것은 아닙니다만 꽤나 악의적인 리뷰도 있고, 또 블로거를 운영한다고 한들 여기까지 와서 감평을 남겨주시거나 의견을 개진해주시는 분은 거의 없습니다. 마지막 댓글은 7개월 전입니다. 이러한 이유들로 모드를 포함하여 블로거도 방치한 상태로 내버려 두었습니다. 거기에 최근에는 협동전 위신을 하나씩 열기 시작하면서, 모드를 만질 일이 더더욱 줄어든 실정입니다. 그렇다고 해서 모딩에 손을 놓겠다는 의미는 아닙니다. 의지 자체는 있습니다. 여러모로 녹록치 않아서 그렇지 ... 방어력 업그레이드로 체력 복구 속도가 비약적으로 늘어나는 우주모함의 회복 비행정의 오버파워나, 감염된 테란의 역병 탄약이 지나치게 강하다던가, 처리지연이 엄청나다던가, 너무 많은 유닛들로 인해서 불구 유닛들이 생성된다던가 하는 문제들을 인지하고 있으며, 가까운 시일에 작업을 재개할 것입니다. 그렇지만, 변경은 가능하다면 최소한으로 유지할 것입니다. 왜냐하면 작년 10월에 예고한 바 있듯이 새로운 모드 에 우선순위를 두고 있기 때문이며, Azerates's Extension MOD는 충분히 복잡해졌다고 보고 있으며, 의존관계의 본질적인 문제로 인해 캠페인/협동전의 유닛 및 개념을 가져오는 데에도 한계에 달했기 때문입니다. 이는 이 글에서 밝혀둔 바 있습니다. 일단 제 손으로 만들어졌고, 그래도 오랜 시간 함께 한 모드인데, 마지막을 방치시키고 잊히게 만들 수는 없습니다. 스타크래프트2에