2.17 버전 코멘트

리뷰에서 받은 오류 제보를 바로잡고, 업데이트 이후 관찰한 몇 가지 문제점을 해소하였습니다.

Hotfix

- 암흑 집정관의 정신 제어가 일부 유닛의 수호보호막 효과를 무제한 연장시키던 오류를 수정하였습니다.



리뷰에서 받은 제보가 바로 이것이었습니다. 수호보호막은 "유닛이 죽음에 이르는 피해를 입으면 즉시 유닛을 무적 상태로 전환한다"를 원리로 삼고 있습니다. 여기서 수호보호막이 무제한으로 연장되는 것은 다음과 같습니다.

  1. 수호보호막을 사용할 수 있으며 정신 제어 당하지 않는 유닛(모선핵, 모선, 모조, 전쟁인도자, 암흑 집정관)이 죽음에 이르는 피해를 입는다.
  2. 그러면 수호보호막을 발동하는 Procedure 동작에서 유닛이 이제 죽기때문에 수호보호막을 발동한다
  3. 그런데 "죽음에 이르는 피해"는 0.0625초마다 대상 유닛에게 피해를 주는 구조이기때문에 2.로 돌아간다.
상기와 같은 무한 루프에 빠져들기때문입니다. 이런 점을 살펴보지 못 하여 죄송합니다. 이제 정상적으로 정신 제어 피해로 수호보호막을 무시하고 희생양을 죽입니다.



Rectifications

- 인공지능이 게임 시간 30분 후부터 적극적으로 활동하지 않으면 주기적으로 자살공격명령을 받습니다.

이런 현상은 인공지능끼리 교전을 확인하기 위해 붙혀놨을 때 자주 발생하였습니다. 특히나 테란. 테란은 바이킹, 해방선, 의료선, 밤까마귀, 전투순양함만 끌고다니다가 허투루 잃고 지상병력은 절대 꺼내오지 않는 등 도대체 왜 이렇게 플레이하는지 이해할 수가 없었던 일이 많았습니다.

궁여지책이기는 하지만 이제 게임시간 30분 후부터는 인공지능으로 하여금 모든 유닛들에게 자폭명령(더이상 공격할 대상이 없을 때까지 자살돌격함)을 받게하여 소극적인 플레이 자체를 할 수 없도록 강제할 것입니다.



- 저그 인공지능 : 산란못이 이제 군단충 변종을 가장 마지막에 연구합니다.

이 역시 마찬가지로, 군단충을 획득한 저그는 다른 유닛은 뽑지 않고 군단충 저글링만 뽑아서 병력의 비율이 지나치게 기형적으로 변합니다. 저글링만 250기가 넘고 히드라리스크는 1줄도 안 되는 등.. 군단충 저글링을 활용하는 인공지능 저그를 원한 것은 사실이지만 이렇게까지 될 거라고는 솔직히 파악하지 못 했습니다. 이런 결과로 저글링과 맹독충이 하도 많아서 처음엔 조금 고전하기는 했습니다만, 종족별로 너무 쉬울 정도로 파해법이 있었고, 또 그것만 강제당하는 문제가 있어서 고쳐야겠다고 생각했습니다.

테란은 밤까마귀로 특수 장비 추적 미사일과 자동 포탑, 프로토스는 향상된 집정관을 앞세우고 저그는 가시지옥으로 교환비를 압도적으로 높히는 것이고, 또 이것 외에는 효과적인 게 없었습니다.

이제 군단충 변종을 연구하기는 하나, 아드레날린 분비선까지 업그레이드하고 난 다음에야, 즉 군락 이후, 하기때문에 군단충을 보는 시점이 굉장히 늦어질 것입니다. 그러나 인공지능 저그가 병력을 평소의 감각으로, 다수의 바퀴 히드라, 타락귀를 기반으로 구성할 것이기때문에 상대하기 더 어려워질 것입니다.



Balance Adjustments

- 용기병의 비용이 225/75/3에서 175/75/3으로 감소합니다.

용기병은 불멸자의 경량화 버전으로 설정한 바 있고, 이동하면서 공격할 수 있으며 지상과 공중에 모두 대응하는 올라운더 유닛이므로 그 강함을 경계하여 비용을 꽤 비싸게 책정한 바 있습니다. 그 결과로 용기병을 주력부대에 넣는 것은 비용부담이 강렬하게 다가와서 극도로 소극적인 플레이를 할 수밖에 없었습니다.

또 최근 추적자의 상향 조정과 여러 차례 사용해보면서 이 유닛의 비용은 광물 225짜리가 아니라고 보았습니다. 225/75/3을 주기에는 너무 비싸다는 것입니다. 따라서 이 유닛의 비용을 정찰기, 골리앗과 같은 수준으로 조정하였습니다. 여전히 가스 부담은 없진 않겠으나 광물 부담이 줄어서 2줄(16기)정도를 모으는 데에 부담이 덜어질 것입니다.



- 밴시의 기본 공격력이 14×2에서 15×2로, 업그레이드 보너스는 +1에서 +2로 증가합니다.

밴시의 입지는 솔직히 애매한 편입니다. 이는 래더에서도 마찬가지이기는하지만 구조물 체력이 낮기때문에 숫자를 조금 모으면 방어선을 뚫어버릴만한 잠재력도 있지만 Azerates 모드에서는 그럴 여지가 없다고 봐도 될 것입니다. 밴시의 사거리는 여전히 6으로 고정되어있는데 히드라리스크를 비롯하여 밴시를 견제하는 유닛들의 사거리는 1에서 2정도 늘어나서 밴시의 체력(180)으로는 어림도 없습니다. 이런 문제점들은 예전부터 인식하였고 지금 밴시의 성능은 그런 것들을 극복하고자하는 몸부림이었습니다.

  1. 비용 감소 (1.15 20180916)
  2. 은폐장 기본 제공, 충격파 미사일 포대 추가, 기본 공격력 감소 (1.17 20180926)
  3. 생산 및 충격파 미사일 포대 비용 감소 (1.24 20181103)
  4. 이동 중 공격 가능, 초기 공격력 증가 (1.35 20181207)
  5. 충격파 미사일의 피해량 동기화 (1.39 20181226)
  6. 정예 밴시 추가 (1.76 20190429)
  7. 정예 밴시 공격력 감소, 비용 증가 (1.84 20190611)
이럼에도 불구하고 밴시는 여전히 활용하기 어려운 것이 현주소입니다. 처음에는 이 유닛을 망령 전투기(Wraith)로 교체할까 생각도 해봤습니다만 그러지 않고 유지하면서 최대한 살리는 게 낫다고 결론지었습니다.

그래서 밴시를 부대의 공대지지원화기로 설정하고 협동전 노바 - 로켓 포화를 사용할 수 있게 하고 무기 사거리를 늘리는 등 몇가지를 계획하고 있습니다(여기에는 전투순양함도 포함되어있습니다) 일단은 기본 공격력을 1 늘려서 1.17버전의 수준으로 되돌리는 것으로 업그레이드를 받은 밴시가 얼마나 강력해질지 지켜보고자합니다. 이 변화로 토르와 거신, 불멸자, 울트라리스크와 같은 방어력+2유닛들에게 유효한 피해를 입힐 수 있으며, 0단계 업그레이드일 때 모든 일꾼을 단 2번에 죽일 수 있습니다.



- 애바퀴 감염 타액 : 애바퀴의 생존시간이 60초에서 30초로, 생성수도 2에서 1로 감소합니다.
- 그러나 애바퀴의 기본 체력이 45에서 70으로 증가합니다.

애바퀴 감염 타액은 "숫자로 압도하는 자가라의 저그 군단"을 실현하는 또다른 방법입니다. 다르게는 교전 중의 스노우볼을 한번 저그쪽으로 기울일 수 있다면 그걸 더 크게 만들 수 있는 지렛대와 같은 역할을 하도록 의도하였습니다. 바퀴의 존재감이 옅어지는 게임 중후반부에도 바퀴를 채용할 여지가 생기도록 보조요원으로 활용하기 위해서입니다.

또 이 개념은 군단의 심장 캠페인에 등장한 송장벌레 변종에 기반하였기에, 레퍼런스도 캠페인에서 거의 변하지 않고 그대로 가져왔습니다. 이를 추가한 게 충격파 미사일 포대를 추가한 1.17버전인데, 이때부터 애바퀴를 만드는 사양 자체는 전혀 조정하지 않은 채 지금까지 내려오고 있었습니다.

양쪽에 저그 플레이어가 있는 상황에서 서로 애바퀴 감염 타액을 업그레이드하였을 때 애바퀴 싸움으로 지리멸렬하게 흘러가는 것을 상정하지 않은 것은 아닙니다만 적당한 수준에서 억제될 것이라고 기대했으나, 인공지능이 전용 업그레이드를 수행할 수 있게 만든 뒤에 관찰해보니 처리지연이 지나치게 심했습니다. 군단숙주의 식충대전을 뛰어넘을 정도로요.

이는 애바퀴 자체의 공격력이 그렇게 강하지 않아서 애바퀴가 서로를 쉽게 죽이지 못 하고 기본 체력은 45로 저글링과 동일한 수준이어서 다른 유닛들이 꽤 잘 죽일 수 있으며 한 번에 두 마리씩 나오는데다가 시한부 생명이 60초나 되어서 게임 내에 오랫동안 생존하기때문입니다.

따라서 어느 정도 하향조정하는 한이 있더라도 이런 바보같은 "애바퀴 대전"을 완화하기 위하여 애바퀴의 생존시간과 생성수를 반토막내고, 기본 체력을 55.5556%향상시켰습니다. 이 정도면 적절할지는 아직 모르겠습니다만 더 지켜는 봐야할 것입니다.

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