1.91&1.92 버전 코멘트

버그 수정은 없었지만, 몇몇 중요한 변경사항이 있는 버전입니다.



1.91 20190709

밸런스 조정

- 사이클론의 목표물 고정 능력이 대상을 볼 수 없어도 사거리 안에만 있으면 시전이 취소되지 않습니다.
- 그러나 자기장 발사기를 연구해도 더이상 사이클론의 무기 사거리를 3만큼 늘려주지 않습니다.

사이클론의 목표물 고정 능력은 이 유닛 그 자체를 상징한다고 봐도 과언이 아닐 것입니다. 그렇지만 지금의 목표물 고정이 가지고있는 페널티는 공허의 유산 베타시절 사이클론의 능력이 비정상적으로 강했을 때의 흔적이라고 생각하고, 또 사이클론이 이 모드에서는 중장갑 추가 피해를 줄 수 없거니와, 방어력 업그레이드에 따라서 유닛과 구조물의 체력이 증가하기때문에(게다가 구조물은 기본 체력마저 보정되어있습니다) 래더에 비해서는 아무래도 사이클론으로 만들어낼 수 있는 효과는 그렇게 크지는 않습니다.

따라서 사이클론을 과도하게 상향하지 않으면서도, 이전에 비해서 좀 더 유용해질 수 있도록, 목표물 고정이 해제되기 위한 조건을 능력의 시전범위 밖으로 벗어나기만 할 것으로 완화하였습니다. 이런 조정으로 사이클론의 목표물 고정을 유지하기 위하여 스캐너 탐색을 낭비하지 않아도 돼고, 대상이 능력의 범위 안에 존재하는지만 주의깊게 살피면서 사이클론을 이동시키면 충분합니다.



- 정예 전투순양함의 무기가 협동전과 캠페인에 등장하는 히페리온의 무기로 재설계 되었습니다.
- 적을 향해서 피해 반경 1.125, 오프셋 반경 2.25를 가지는 플라스마 레이저를 난사합니다.
- 자신 또는 동맹, 중립 대상에는 일반 전투순양함과 같은 방식으로 공격합니다.
- 정예 전투순양함이 일반 전투순양함과 동일한 야마토 포를 사용할 수 있게됩니다.

정예 전투순양함이 게임에 추가된 이래로(1.81 20190603) 처음으로 무기의 디자인 그 자체를 변경하였습니다. 이에는 몇가지 이유가 있습니다.

  1. 전투순양함은 이동하면서 공격하는 데에 반해, 정예 전투순양함은 고정된 자리에서 공격하는 것이 가장 좋기때문에 공격 방식이 다른 점으로 인해 같은 전투순양함임에도 불구하고 별도의 개체로 취급해야하는 점
  2. 매 공격으로 손쉽게 유닛들을 잘라버릴 수 있기때문에 상대와의 격차를 벌리기 쉬운 점(이 문제는 1.82버전 패치노트에서도 언급되었습니다)
  3. 공격방식 그 자체의 문제로 여럿을 보유하는 것이 오히려 자원낭비인 문제
이와 같이 세 가지를 이유로 들 수 있는데, 이 중에서도 1번이 가장 큰 이유입니다. 다른 모든 유닛들(해병, 불곰, 화염차, 골리앗, 공성 전차, 바이킹, 밴시)는 원본 유닛들과 같이 다니고, 숫자가 많으면 많을수록 좋고, 또 당연하게도 그들과 잘 어울립니다.

그러나 정예 전투순양함은 설계 원리 자체를 한과 호너의 군주 전투순양함에 바탕을 두고있었고 '보통 전투순양함이 할 수 없는 것을 이 유닛이 해결한다'는, 포지션 중첩 회피에 지나치게 몰두하고있었기때문에, 그것이 이 모드에 전혀 어울리지 않음에도, 어떻게든 게임 안에 녹여보려고 시도하였으나, 몇 번을 계속 고쳐보면서 너무 어거지로 만들려고한다는 생각밖에 들지 않았습니다.

그렇기때문에, 정예 전투순양함의 무기 설계는 근본적으로 바뀌어야한다고 생각하였고, 그 결과가 이와 같이 히페리온의 레이저 난사를 바탕으로 하는 무기입니다. 여전히 이 방식도 문제가 많이있습니다만은 적어도 1번과 2번의 문제는 해소되기때문에 기존 무기를 어거지로 변경하는 것보다는 훨씬 나은 것 같습니다. 



1.92 20190712

수정

- 4.9.3 패치 추가 항목인 불투명 광물(1800/900)이 게임의 자원량 변경에 대응합니다.
- 베스핀 가스 덩어리가 더이상 아몬의 유닛 수 상한에 영향을 미치지 않습니다.

4.9.3패치가 들어서면서 블리자드가 무슨 의도인지는 모르겠지만 새로운 광물항목인 Opaque 광물을 추가하였습니다. 이것을 추후에 어떤 공식 지도에서 채택할지 모르기때문에, 트리거로 자원량을 변경하였을 때 변경되도록 수정했습니다.

더불어 불타는 물결을 자원량 항목으로 설정하였을 때 이것이 플레이어 15 소유의 유닛으로 지도 곳곳에 생성되도록 설정함에 따라 혼종과 감염체를 비롯한 아몬의 유닛들이 상대적으로 덜 나오고, 더 빠르게 유닛수 제한에 걸리는 문제가 있었습니다.



밸런스 조정

- 암흑 집정관 : 혼돈 : 효과 영역 안의 여러 대상이 아닌, 단일한 대상에 효과를 적용합니다.
- 또한 능력의 에너지 비용이 100에서 10으로 감소하고 자동 시전으로 설정이 초기화되었습니다.
- 아르거스 수정 : 혼돈 능력의 지속 시간 증대에서 에너지 비용이 감소하는 것으로 재설계됩니다.
- 업그레이드하면 혼돈 능력의 에너지 비용이 10에서 5로 50% 만큼 감소합니다.

암흑 집정관의 혼돈 능력은 기본적으로 범위 능력이기는 하지만, 이것이 지나치게 손이 많이 간다는 문제가 있었습니다. (안 그래도, 프로토스는 이미 교전 중에 사용해야하는 능력이 굉장히 많습니다) 그렇기에 그런 부담을 줄일 수 있도록 혼돈 능력으로 얻어낼 수 있는 효과의 상한은 줄어들지만, 평균적으로 혼돈 능력이 전투 중에 지속되기때문에 적절한 조정으로 여겨집니다.



- 아이어 광전사 : 회오리바람 베기의 피해반경이 2에서 1.5로, 초기 피해량이 8에서 6으로 감소합니다.

아이어 광전사의 도입목적은 공격방식을 8*2에서 16*1로 변경하는 것으로 업그레이드 보너스또한 +1*2에서 +2로 증가하여 토르, 집정관, 불멸자, 울트라리스크같이 방어력 보정을 높게 받는 유닛들에게 손실없이 피해를 줄 수 있도록, 또 밀집한 저글링, 해병, 히드라리스크같은 유닛들 상대로는 회오리바람 베기로 효율적인 전투를 펼칠 수 있도록 하는 데에 있습니다.

즉, 광전사 그 자체의 스테이터스를 일부러 큰 폭으로 늘리는 무리한 선택을 하지 않아도 광전사가 게임 후반까지 꾸준히 쓰일 수 있고, 그러면서도 흥미로운 선택이 되게 하려는 것도 있습니다.

더욱이 각 종족의 기본 유닛들(해병과 저글링)은 자기 전용, 또는 관련된 업그레이드가 4개씩 있는데(해병 : 전투방패, 전투자극제, 진보된 가우스 소총, 초 전투 자극제, 탄환 가속기. 저글링 : 대사촉진 진화, 저글링 복원, 아드레날린 분비선, 군단충 변종) 광전사만 오직 두 개였기때문에(돌진, 보호막 증폭) 이를 맞춰주려는 의도또한 있습니다.

어쨌든, 회오리바람 베기 능력은 제가 기대했던 것보다 훨씬 강했다고 보았습니다. 1.31버전(20181201)에 추가하고난 이래로 전략과 전술이 발전하고, 또 모선핵의 추가(1.76 20190429)로 군대의 크기를 불리는 것이 쉬워졌기때문입니다. 그래서 피해능력을 면적으로 환산하면 (원주율을 제외하고) 2*2*8=32에서 1.5*1.5*6=13.5로 큰 폭으로 줄어듭니다. (-57.8125%)



댓글