1.79 버전 코멘트
1.79 20190505
수정
- 끝없는 전염 - 감염된 해병이 이제 공격 애니메이션을 정상적으로 재생합니다.
<On index="72" Terms="WeaponStart.InfestedGaussRifle.AttackStart" Send="AnimBracketStart Attack Attack"/>
감염된 해병의 행위자에서, 이와 같이 무기에 대한 애니메이션을 재생시키지 않아서 생긴 오류였습니다.
- 전쟁인도자로 업그레이드한 거신이 계속하여 엉뚱한 곳을 바라보던 오류를 수정하였습니다.
이건 약간 어려운 문제였는데, 이 역시 유닛 행위자와 연관된 문제였습니다. 구체적으로, 거신의 무기는 포탑(Turret)을 통해서 제어되는데, 한 유닛을 다른 유닛으로 바꾸는 과정에서 유닛은 파괴했지만 그 유닛에 부속된 포탑은 제거하지 않았기때문에, 거신을 전쟁인도자로 바꾸면 전쟁인도자의 포탑과 거신의 포탑이 동시에 존재하게 됩니다. 따라서 전쟁인도자 포탑은 적을 향해서 추적하는데, 잔존한 거신의 포탑은 거신이 전쟁인도자로 변환했을 때에 향한 방향으로 고정됩니다. 그러므로 공격 중인 거신에서 변환된 전쟁인도자가 지속적으로 특정한 방향을 향했던 것입니다.
데이터를 대조해봤을 때 1.78버전과 1.79버전이 동일한 데이터를 가지고 있는데, 아마 버전 넘버를 1.79로 갱신하지 않고 1.78버전에서 작업하고 저장한 것을 1.79로 올려서 그런 것일지도 모르겠습니다.
밸런스 조정
- 해병의 초기 체력이 50에서 60으로 증가합니다.
- 정예 해병의 초기 체력이 100에서 120으로 증가합니다.
- 전투 방패로 증가하는 해병의 체력 비율이 20%에서 25%로 증가합니다.
- 따라서 최종적으로 해병의 기본 체력이 60에서 75로 증가합니다. 정예 해병은 120에서 150입니다.
- 탄환 가속기를 업그레이드하면 해병과 정예 해병의 최대 사거리가 2만큼 증가합니다.
해병이 극적으로 상향조치를 받았습니다. 이러한데에는 표준 섬멸전과 이 확장 모드와의 차이에서 비롯되었습니다. 먼저 모든 구조물의 체력이 표준 섬멸전보다 최소한 2배는 강화되어있으면서, 또 방어력 업그레이드에 의해 구조물의 체력이 동시에 증가합니다. 따라서 서로의 업그레이드 수준이 동일하다고 가정했을 때 해병이 구조물의 체력을 까는 속도는 표준 섬멸전에 비해 몇 배나 느려지게 됩니다. 이는 해병으로 구조물을 빠르게 파괴하고 도망치는 전술을 실질적으로 불가능하게 만듭니다.
그렇다면 부대간의 교전에서, 해병과 같은 선상에 놓이는 저글링과 광전사를 살펴보면
1)저글링은 군단충 진화와 무자비한 군단, 저글링 복원으로 전장에 금방 보충되면서 체력도 비용에 대해서 높고, 저글링 복원을 제외하더라도 기본 스테이터스는 체력 56 - 광물 22 인구수 0.5, 이를 인구수 1에 대해서 보면 체력 112/광물 44/인구수 1이고, 광물과 체력이 비례한다고 가정하면 체력 127/광물 50/인구수 1입니다.
2)광전사는 보호막 증폭과 아이어 분파 재배치, 그리고 수호 보호막을 통해 정면 교전에서 제일 강합니다. 기본 스테이터스는 생명력 총합 200/광물 100/인구수 2이므로 인구수를 1로 표준화하면 생명력 총합 100/광물 50/인구수 1로 볼 수 있습니다.
3)반면 해병은 체력 60/광물 50/인구수 1이므로 같은 광물을 소모하는 유닛 중에서는 가장 낮은 체력을 보여줍니다. 비록 이 유닛이 원거리 타입이기는 하지만 사거리 5는 저글링이나 광전사나 쉽게 좁힐 수 있는 수준이고 또 다수의 해병을 이런 기본 근접 유닛만으로 상대할 리는 없고 다른 유닛들이 항상 대동되기때문에 결국 해병은 숫자와 그들이 낼 수 있는 잠재적인 화력을 제대로 살리지 못하고 몰살당하기 쉽습니다. 이는 같은 인구수나 같은 비용의 저글링, 광전사와는 사뭇 다른 모습입니다.
4)그리고 이 확장 모드에서의 공격적인 능력이나 방사 피해를 주는 유닛들, 거신, 공성 전차, 사이오닉 폭풍, 진균 번식, 가시 지옥, 울트라리스크 등,은 역시나, 표준 섬멸전에 비해서 해병들에게 훨씬 더 많이 강해졌기때문에 동일한 업그레이드 수준에서, 또 본 확장 모드만의 특별한 업그레이드까지 같은 수준으로 맞췄다고 가정했을 때 해병의 피해를 훨씬 더 크게 감수해야만합니다. 물론 이는 해병이 '높은 방어력을 가지는 유닛들에게는 약하다'라는 점을 실현하고 높은 티어의 유닛이 1티어 기본 유닛에 강력한 모습을 보여주고싶었기때문입니다만은, 저글링과 광전사는 후열의 강력한 유닛들이 접근할 때까지 시간을 벌어주거나 적의 본진 공격에 대한 수비 용도로 즉시 뽑아서 대처할 수 있는 용도로 쓸 수 있는데 반해 해병은 이 두 사항을 불완전하게 충족합니다. 정예 해병은 이런 약점을 모두 극복할 수 있도록 설계하였는데, 사실 제가 바라는 해병의 가장 이상적인 형태는 정예 해병에 가깝습니다.
따라서 1~4에서 서술한 점을 완화하려면 결국 해병을 강화하는 쪽으로 마음을 굳혔고
1)해병의 초기 체력을 증가시키는 것으로 두 종족의 기본 유닛에 비해 열세에 놓이는 비용당 체력을 완화하고
2)사거리가 증가하면 공격력과 공격 주기를 무리하게 줄이지 않고서도 원하는대로 화력이 증가하는 효과를 만들 수 있습니다. 사거리 증가치는 처음에는 1로 정했으나, 불곰의 증가치와 동일한 2로 정했습니다. 따라서 해병의 사거리는 40%(정예 해병은 33.33%)나 늘어나게되므로, 밀집 대형에서 후열의 해병들이 더 쉽게 공격할 수 있습니다. 해병만으로 이루어진 밀집대형이라면 여기서 해병의 반경은 0.4375이므로 빼곡히 들어있다고 가정할 때 이전보다 뒤에서 4열까지 공격할 수 있게 되는 것입니다. 따라서 해병이 불곰, 화염기갑병같은 유닛들을 앞에 세우고 뒤에서 산개하여 넓게 덮칠 때 효용이 더 증가하게 됩니다. 여전히 거신, 공성 전차, 울트라리스크같은 유닛들에게의 약점은 여전하지만, 그렇지 않은, 원래부터 해병이 숫자의 힘으로 우위를 점할 수 있을 때에는 훨씬 더 강하게됩니다.
해병을 강화하는데에는 개량 가우스 소총의 공격력 증폭치 공격력 +1/공격 주기 -20%를 더 손보는 것도 물론 후보에 들어갔습니다만, 그러면 그 업그레이드 하나에 해병이 지나치게 의존하게되고, 또 비용에 비해 많이 강력하고 무기고 단계에서 업그레이드가 가능하므로 해병들이 강화되는 시점이 너무 빨라집니다. 아래의 내역처럼 탄환 가속기의 요구사항을 최고 단계인 융합로로 올리고 업그레이드 소요시간을 늘리는 것으로 시점을 늦추는 것으로 이를 얻기 위하여 들여야하는 시간과 비용이 커지도록 만드는 것이 좋다고 생각했습니다.
이번 갱신을 통하여 확실히 해병이 이전보다 훨씬 더 유용한 유닛이 된 것을 체감할 수 있을 것입니다.
- 전투 방패의 연구 비용이 100/100 110초에서 100/100 140초로 증가합니다.
해병의 초기 체력이 20%나 증가했기때문에 해병은 이전에 비해서 기본적으로 전투 방패를 달고 나오는 것과 거의 같아집니다. 게임 전체에 걸쳐 해병이 유용해졌기때문에, 또 특히나 초반에 이를 체감하기 쉬워졌기때문에, 이를 최소한도라도 균형을 맞추려면 전투 방패의 연구 시간을 늘리는 것이 합당하지 않을까 싶습니다.
- 초 전투 자극제의 연구 비용이 200/200 120초에서 100/100 120초로 감소합니다.
그러나, 초 전투 자극제는 해병-불곰 부대를 운용하는데 있어서 필수적인 업그레이드임에도 불구하고 비용의 부담이 꽤나 컸습니다. 이 업그레이드는 해병-불곰으로 구성된 보병 부대가 의료선에 의존하는 것을 크게 줄여주므로 군수공장과 우주공항의 유닛들과 어울리게 만드는 가장 중요한 요소라고 여기기에, 비용을 낮추었습니다.
- 탄환 가속기의 연구 비용이 200/200 140초에서 200/200 170초로 증가합니다.
- 탄환 가속기의 연구 조건이 완료된 "충격탄과 건설된 무기고"에서 "건설된 융합로"로 변경됩니다.
탄환 가속기는 이 확장 모드의 게시 초기부터 존재하는 업그레이드였습니다. 그 증거로 별다른 업그레이드 추가 언급 없이 구버전 패치노트 1.7(20161224)에서 탄환 가속기의 연구시간이 210초에서 140초로 감소하였다고 기록되어있기때문입니다. 1.10(20161227)에서는 사거리 증폭치가 2에서 1로, 비용이 300/300에서 200/200으로 감소하였으며, 1.40(20170208)에서는 최소 탐색거리가 1 증가하였습니다. 그러다가 Restored 1.36(20181208)에서 다시 사거리 증폭치가 1에서 2로 증가하였습니다. (안타깝게도, 버전 코멘트를 제대로 적기 시작한건 1.38(20181223)부터이므로 왜 늘렸는지 그 당시의 생각을 알 수는 없습니다)
이제 이 업그레이드가 해병의 사거리까지도 증가시키기때문에, 기존의 요구사항은 너무 이른 시점에 해병과 불곰을 강화해주는 강력한 업그레이드가 되므로, 이런 점을 경계하였기에 요구사항을 가장 높은 단계로 설정하였습니다. 융합로의 비용이 200/200 80초나 되기때문에 단순히 시간만으로 따지면 무기고 단계에서 140초를 기다리면 돼던 것에서 이제 우주공항 단계에서 170+80=250초를 기다려야하기때문에, 또 비용까지 감안하면 이전보다 110초보다 더 긴 시간을 기다려야합니다. 약 2분이 넘죠. 그래서 숙달된 플레이어 사이에서는 해병-불곰 중심의 병력이 취약한 시점을 캐치해서 그 전에 약화시키는 것도 가능할 것입니다.
- 전쟁인도자 거신의 초기 체력이 350/350에서 400/400으로, 사거리는 7에서 9로 증가합니다.
- 전쟁인도자 거신의 초기 공격력이 25(+3)에서 30(+3)으로 증가합니다.
전쟁인도자는 1.46버전(20190111)에 추가된 이래로 왜곡 광선, 화염 지속 피해, 이동 속도, 열 광선 사거리의 너프(1.47버전, 20190115), 초기 사거리 감소(1.48버전, 20190122) 이동간 공격 불가 및 공격 주기 감소(1.70버전, 20190331) 등 꾸준히 너프에 가까운 형태로 조정되었습니다. 그러나 테란에 정예 유닛을 추가한 이래로(1.76버전, 20190429) 이것이 너무 과도한 조처가 아니었을까? 하는 우려가 있었습니다. 전쟁 인도자는 별도의 업그레이드(전쟁인도자 인공지능 다운로드, 로봇 공학 지원소, 200/200 180초)와 비용(200/125 인구수3)을 지불해야하므로 초기 생명력이 14.29%, 사거리는 28.57%, 공격력은 20%만큼 강화된 것이 꽤나 정당하다고 생각합니다. 이제 전쟁인도자는 350/350 공격력 25*2 사거리 11에서 400/400 공격력 30*2 사거리 13으로 정말 움직이는 공성 전차나 다름 없는 위력을 내뿜을 수 있게 됩니다.
- 맹독충 둥지 - 맹독충 생성으로 저장할 수 있는 맹독충의 최대치가 4에서 32로 증가합니다.
그동안 맹독충 생성은 업그레이드 하기에는 상당히 계륵같은 존재였습니다. 물론, 비용에 비하면 상당히 매력적인 것은 맞지만 고작 맹독충 4마리를 공짜로 얻자로 이걸 누른다고? 하는 의문이 큰 것은 또 사실이었죠. 획득 가능한 숫자에 제약이 없던 시절(1.12버전, 20180822)도 있었던 점을 감안하면, 제가 이 능력의 적정선을 어느 수준으로 잡아야 좋을지 제대로 감을 찾지 못했던 것일지도 모르겠습니다. 맹독충 둥지는 게임의 이른 시점에 지어지는 구조물이고, 또 업그레이드가 완료되지 않은 시점에도 여전히 맹독충의 카운터는 쌓이기때문에, 업그레이드가 완료되면 즉시 32기의 공짜 맹독충을 얻을 수 있게 됩니다. 그러고 15초마다 1기씩(무자비한 군단을 완료하면 13.5초마다 1기) 얻을 수 있습니다. 따라서 이전보다 맹독충 생산에 비용을 덜 투자해도 항상 맹독충을 유지할 수 있게 됩니다. 그럼에도 최대 획득수는 32기(인구수 16)으로 제한되므로 이 정도면 적정하다고 여겨집니다.
수정
- 끝없는 전염 - 감염된 해병이 이제 공격 애니메이션을 정상적으로 재생합니다.
<On index="72" Terms="WeaponStart.InfestedGaussRifle.AttackStart" Send="AnimBracketStart Attack Attack"/>
감염된 해병의 행위자에서, 이와 같이 무기에 대한 애니메이션을 재생시키지 않아서 생긴 오류였습니다.
- 전쟁인도자로 업그레이드한 거신이 계속하여 엉뚱한 곳을 바라보던 오류를 수정하였습니다.
이건 약간 어려운 문제였는데, 이 역시 유닛 행위자와 연관된 문제였습니다. 구체적으로, 거신의 무기는 포탑(Turret)을 통해서 제어되는데, 한 유닛을 다른 유닛으로 바꾸는 과정에서 유닛은 파괴했지만 그 유닛에 부속된 포탑은 제거하지 않았기때문에, 거신을 전쟁인도자로 바꾸면 전쟁인도자의 포탑과 거신의 포탑이 동시에 존재하게 됩니다. 따라서 전쟁인도자 포탑은 적을 향해서 추적하는데, 잔존한 거신의 포탑은 거신이 전쟁인도자로 변환했을 때에 향한 방향으로 고정됩니다. 그러므로 공격 중인 거신에서 변환된 전쟁인도자가 지속적으로 특정한 방향을 향했던 것입니다.
데이터를 대조해봤을 때 1.78버전과 1.79버전이 동일한 데이터를 가지고 있는데, 아마 버전 넘버를 1.79로 갱신하지 않고 1.78버전에서 작업하고 저장한 것을 1.79로 올려서 그런 것일지도 모르겠습니다.
밸런스 조정
- 해병의 초기 체력이 50에서 60으로 증가합니다.
- 정예 해병의 초기 체력이 100에서 120으로 증가합니다.
- 전투 방패로 증가하는 해병의 체력 비율이 20%에서 25%로 증가합니다.
- 따라서 최종적으로 해병의 기본 체력이 60에서 75로 증가합니다. 정예 해병은 120에서 150입니다.
- 탄환 가속기를 업그레이드하면 해병과 정예 해병의 최대 사거리가 2만큼 증가합니다.
해병이 극적으로 상향조치를 받았습니다. 이러한데에는 표준 섬멸전과 이 확장 모드와의 차이에서 비롯되었습니다. 먼저 모든 구조물의 체력이 표준 섬멸전보다 최소한 2배는 강화되어있으면서, 또 방어력 업그레이드에 의해 구조물의 체력이 동시에 증가합니다. 따라서 서로의 업그레이드 수준이 동일하다고 가정했을 때 해병이 구조물의 체력을 까는 속도는 표준 섬멸전에 비해 몇 배나 느려지게 됩니다. 이는 해병으로 구조물을 빠르게 파괴하고 도망치는 전술을 실질적으로 불가능하게 만듭니다.
그렇다면 부대간의 교전에서, 해병과 같은 선상에 놓이는 저글링과 광전사를 살펴보면
1)저글링은 군단충 진화와 무자비한 군단, 저글링 복원으로 전장에 금방 보충되면서 체력도 비용에 대해서 높고, 저글링 복원을 제외하더라도 기본 스테이터스는 체력 56 - 광물 22 인구수 0.5, 이를 인구수 1에 대해서 보면 체력 112/광물 44/인구수 1이고, 광물과 체력이 비례한다고 가정하면 체력 127/광물 50/인구수 1입니다.
2)광전사는 보호막 증폭과 아이어 분파 재배치, 그리고 수호 보호막을 통해 정면 교전에서 제일 강합니다. 기본 스테이터스는 생명력 총합 200/광물 100/인구수 2이므로 인구수를 1로 표준화하면 생명력 총합 100/광물 50/인구수 1로 볼 수 있습니다.
3)반면 해병은 체력 60/광물 50/인구수 1이므로 같은 광물을 소모하는 유닛 중에서는 가장 낮은 체력을 보여줍니다. 비록 이 유닛이 원거리 타입이기는 하지만 사거리 5는 저글링이나 광전사나 쉽게 좁힐 수 있는 수준이고 또 다수의 해병을 이런 기본 근접 유닛만으로 상대할 리는 없고 다른 유닛들이 항상 대동되기때문에 결국 해병은 숫자와 그들이 낼 수 있는 잠재적인 화력을 제대로 살리지 못하고 몰살당하기 쉽습니다. 이는 같은 인구수나 같은 비용의 저글링, 광전사와는 사뭇 다른 모습입니다.
4)그리고 이 확장 모드에서의 공격적인 능력이나 방사 피해를 주는 유닛들, 거신, 공성 전차, 사이오닉 폭풍, 진균 번식, 가시 지옥, 울트라리스크 등,은 역시나, 표준 섬멸전에 비해서 해병들에게 훨씬 더 많이 강해졌기때문에 동일한 업그레이드 수준에서, 또 본 확장 모드만의 특별한 업그레이드까지 같은 수준으로 맞췄다고 가정했을 때 해병의 피해를 훨씬 더 크게 감수해야만합니다. 물론 이는 해병이 '높은 방어력을 가지는 유닛들에게는 약하다'라는 점을 실현하고 높은 티어의 유닛이 1티어 기본 유닛에 강력한 모습을 보여주고싶었기때문입니다만은, 저글링과 광전사는 후열의 강력한 유닛들이 접근할 때까지 시간을 벌어주거나 적의 본진 공격에 대한 수비 용도로 즉시 뽑아서 대처할 수 있는 용도로 쓸 수 있는데 반해 해병은 이 두 사항을 불완전하게 충족합니다. 정예 해병은 이런 약점을 모두 극복할 수 있도록 설계하였는데, 사실 제가 바라는 해병의 가장 이상적인 형태는 정예 해병에 가깝습니다.
따라서 1~4에서 서술한 점을 완화하려면 결국 해병을 강화하는 쪽으로 마음을 굳혔고
1)해병의 초기 체력을 증가시키는 것으로 두 종족의 기본 유닛에 비해 열세에 놓이는 비용당 체력을 완화하고
2)사거리가 증가하면 공격력과 공격 주기를 무리하게 줄이지 않고서도 원하는대로 화력이 증가하는 효과를 만들 수 있습니다. 사거리 증가치는 처음에는 1로 정했으나, 불곰의 증가치와 동일한 2로 정했습니다. 따라서 해병의 사거리는 40%(정예 해병은 33.33%)나 늘어나게되므로, 밀집 대형에서 후열의 해병들이 더 쉽게 공격할 수 있습니다. 해병만으로 이루어진 밀집대형이라면 여기서 해병의 반경은 0.4375이므로 빼곡히 들어있다고 가정할 때 이전보다 뒤에서 4열까지 공격할 수 있게 되는 것입니다. 따라서 해병이 불곰, 화염기갑병같은 유닛들을 앞에 세우고 뒤에서 산개하여 넓게 덮칠 때 효용이 더 증가하게 됩니다. 여전히 거신, 공성 전차, 울트라리스크같은 유닛들에게의 약점은 여전하지만, 그렇지 않은, 원래부터 해병이 숫자의 힘으로 우위를 점할 수 있을 때에는 훨씬 더 강하게됩니다.
해병을 강화하는데에는 개량 가우스 소총의 공격력 증폭치 공격력 +1/공격 주기 -20%를 더 손보는 것도 물론 후보에 들어갔습니다만, 그러면 그 업그레이드 하나에 해병이 지나치게 의존하게되고, 또 비용에 비해 많이 강력하고 무기고 단계에서 업그레이드가 가능하므로 해병들이 강화되는 시점이 너무 빨라집니다. 아래의 내역처럼 탄환 가속기의 요구사항을 최고 단계인 융합로로 올리고 업그레이드 소요시간을 늘리는 것으로 시점을 늦추는 것으로 이를 얻기 위하여 들여야하는 시간과 비용이 커지도록 만드는 것이 좋다고 생각했습니다.
이번 갱신을 통하여 확실히 해병이 이전보다 훨씬 더 유용한 유닛이 된 것을 체감할 수 있을 것입니다.
- 전투 방패의 연구 비용이 100/100 110초에서 100/100 140초로 증가합니다.
해병의 초기 체력이 20%나 증가했기때문에 해병은 이전에 비해서 기본적으로 전투 방패를 달고 나오는 것과 거의 같아집니다. 게임 전체에 걸쳐 해병이 유용해졌기때문에, 또 특히나 초반에 이를 체감하기 쉬워졌기때문에, 이를 최소한도라도 균형을 맞추려면 전투 방패의 연구 시간을 늘리는 것이 합당하지 않을까 싶습니다.
- 초 전투 자극제의 연구 비용이 200/200 120초에서 100/100 120초로 감소합니다.
그러나, 초 전투 자극제는 해병-불곰 부대를 운용하는데 있어서 필수적인 업그레이드임에도 불구하고 비용의 부담이 꽤나 컸습니다. 이 업그레이드는 해병-불곰으로 구성된 보병 부대가 의료선에 의존하는 것을 크게 줄여주므로 군수공장과 우주공항의 유닛들과 어울리게 만드는 가장 중요한 요소라고 여기기에, 비용을 낮추었습니다.
- 탄환 가속기의 연구 비용이 200/200 140초에서 200/200 170초로 증가합니다.
- 탄환 가속기의 연구 조건이 완료된 "충격탄과 건설된 무기고"에서 "건설된 융합로"로 변경됩니다.
탄환 가속기는 이 확장 모드의 게시 초기부터 존재하는 업그레이드였습니다. 그 증거로 별다른 업그레이드 추가 언급 없이 구버전 패치노트 1.7(20161224)에서 탄환 가속기의 연구시간이 210초에서 140초로 감소하였다고 기록되어있기때문입니다. 1.10(20161227)에서는 사거리 증폭치가 2에서 1로, 비용이 300/300에서 200/200으로 감소하였으며, 1.40(20170208)에서는 최소 탐색거리가 1 증가하였습니다. 그러다가 Restored 1.36(20181208)에서 다시 사거리 증폭치가 1에서 2로 증가하였습니다. (안타깝게도, 버전 코멘트를 제대로 적기 시작한건 1.38(20181223)부터이므로 왜 늘렸는지 그 당시의 생각을 알 수는 없습니다)
이제 이 업그레이드가 해병의 사거리까지도 증가시키기때문에, 기존의 요구사항은 너무 이른 시점에 해병과 불곰을 강화해주는 강력한 업그레이드가 되므로, 이런 점을 경계하였기에 요구사항을 가장 높은 단계로 설정하였습니다. 융합로의 비용이 200/200 80초나 되기때문에 단순히 시간만으로 따지면 무기고 단계에서 140초를 기다리면 돼던 것에서 이제 우주공항 단계에서 170+80=250초를 기다려야하기때문에, 또 비용까지 감안하면 이전보다 110초보다 더 긴 시간을 기다려야합니다. 약 2분이 넘죠. 그래서 숙달된 플레이어 사이에서는 해병-불곰 중심의 병력이 취약한 시점을 캐치해서 그 전에 약화시키는 것도 가능할 것입니다.
- 전쟁인도자 거신의 초기 체력이 350/350에서 400/400으로, 사거리는 7에서 9로 증가합니다.
- 전쟁인도자 거신의 초기 공격력이 25(+3)에서 30(+3)으로 증가합니다.
전쟁인도자는 1.46버전(20190111)에 추가된 이래로 왜곡 광선, 화염 지속 피해, 이동 속도, 열 광선 사거리의 너프(1.47버전, 20190115), 초기 사거리 감소(1.48버전, 20190122) 이동간 공격 불가 및 공격 주기 감소(1.70버전, 20190331) 등 꾸준히 너프에 가까운 형태로 조정되었습니다. 그러나 테란에 정예 유닛을 추가한 이래로(1.76버전, 20190429) 이것이 너무 과도한 조처가 아니었을까? 하는 우려가 있었습니다. 전쟁 인도자는 별도의 업그레이드(전쟁인도자 인공지능 다운로드, 로봇 공학 지원소, 200/200 180초)와 비용(200/125 인구수3)을 지불해야하므로 초기 생명력이 14.29%, 사거리는 28.57%, 공격력은 20%만큼 강화된 것이 꽤나 정당하다고 생각합니다. 이제 전쟁인도자는 350/350 공격력 25*2 사거리 11에서 400/400 공격력 30*2 사거리 13으로 정말 움직이는 공성 전차나 다름 없는 위력을 내뿜을 수 있게 됩니다.
- 맹독충 둥지 - 맹독충 생성으로 저장할 수 있는 맹독충의 최대치가 4에서 32로 증가합니다.
그동안 맹독충 생성은 업그레이드 하기에는 상당히 계륵같은 존재였습니다. 물론, 비용에 비하면 상당히 매력적인 것은 맞지만 고작 맹독충 4마리를 공짜로 얻자로 이걸 누른다고? 하는 의문이 큰 것은 또 사실이었죠. 획득 가능한 숫자에 제약이 없던 시절(1.12버전, 20180822)도 있었던 점을 감안하면, 제가 이 능력의 적정선을 어느 수준으로 잡아야 좋을지 제대로 감을 찾지 못했던 것일지도 모르겠습니다. 맹독충 둥지는 게임의 이른 시점에 지어지는 구조물이고, 또 업그레이드가 완료되지 않은 시점에도 여전히 맹독충의 카운터는 쌓이기때문에, 업그레이드가 완료되면 즉시 32기의 공짜 맹독충을 얻을 수 있게 됩니다. 그러고 15초마다 1기씩(무자비한 군단을 완료하면 13.5초마다 1기) 얻을 수 있습니다. 따라서 이전보다 맹독충 생산에 비용을 덜 투자해도 항상 맹독충을 유지할 수 있게 됩니다. 그럼에도 최대 획득수는 32기(인구수 16)으로 제한되므로 이 정도면 적정하다고 여겨집니다.
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