1.43 버전 코멘트

신년이 밝았습니다. 공허 포격기에 중요한 사항이 적용된 1.43버전입니다.


- 가시 촉수의 체력이 뿌리를 들었을 때 상이했던 오류가 수정됩니다.

처음 이 확장모드를 게시할 때, 기본 구조물(사령부, 보급고, 병영, 정제소, 벙커, 미사일 포탑 등 1티어 무제한 건설가능)의 체력은 100%증가, 그 이외의 구조물은 200%증가로 설정했던 것의 흔적입니다. 가시 촉수의 기초 체력은 300이므로 당시의 독트린에 따르면 600입니다. 그러다가 1.15버전(20180916)에서 일관성을 위해서 모든 구조물의 체력을 원래 값의 200% 증가한 값으로 정했는데, 아마 이 과정에서 미처 찾지 못한 값이었습니다. 이것은 가시 촉수를 옮겨심는 과정에서 중요하게 작용할 수 있는 요소이기에, 지금이라도 찾아서 다행입니다.

- 공허 포격기의 충전 공격이 한 대상에 공격을 집중하지 않아도 캠페인과 같이 강화됩니다.

공허 포격기의 공격 구조를 바꾸기로 결정한 것은 이러저런 이유가 있습니다만, 무엇보다도 분광 정렬을 쓰지 않게 하여 손이 한 번 더 가는 것을 방지하는데에 있었습니다. 또다른 이유로는 기존의 <태양석 렌즈>업그레이드가 그다지 유용하지 않았기때문에 공허포격기에 좀 더 유용한 업그레이드로 바꿔주고싶었습니다.

그리하여 이것을 어느 정도 반영한 업데이트가 1.30버전(20181128)이었으나, 이는 자유의 날개 시절 공허 포격기의 무기를 똑같이 사용한 것에 지나지 않는다는 약점이 있었습니다. 정확히는 한 대상을 집중적으로 타격할 수만 있다면 공격력이 강화되어서 엄청난 화력을 발휘할 수 있으나, 전투 과정에서 필연적으로 공격하고 재지정하고를 반복하다보니 자유의 날개 때와 같이 아무리 공격을 해도 충전단계에 이를 수가 없는 문제가 있었습니다.

자유의 날개 버전과 공허의 유산 캠페인 버전의 공허 포격기는 구조적으로 차이가 있습니다. 이는 데이터를 직접 열어봐도 바로 알 수 있는 부분인데, 자유의 날개 버전은 충전단계에 이르기 위한 구조가 한 대상을 지속적으로 공격해야지만 다음 단계로 넘어가도록 설계되어있습니다.

즉 새로운 대상을 공격 대상으로 선택하면 그 대상을 가지고 처음 6번 공격해야지만 그 다음 단계로 넘어가고, 그 상태에서 다음 또다시 6번을 연속으로 공격해야지만 최대 단계로 상승합니다.

이와 다르게 캠페인 버전의 경우 중간 및 최종 단계의 충전에 이르기 위한 조건으로 "이 공허 포격기는 총 몇 번 공격했다"로 되어있습니다. 즉 "이 공허 포격기는 6번 공격했으니 다음 충전 단계로 넘어갑니다" 같은 형식입니다.

그러니 공허의 유산 캠페인 버전은 공허 포격기를 다수 모아서 아무리 많이 대상을 재지정한다한들 거의 대부분의 개체가 최대 충전 단계에 이르게됩니다. 이것이 자유의 날개 구조와 결정적으로 다른 부분이고, 그렇기에 자유의 날개 구조에서 공허의 유산 구조로 변경한다는 것은 이런 충전 공격을 가지는 공허 포격기에 줄 수 있는 최선의 상향책입니다.

광선 무기 구조는 아직도 잘 이해하지 못하는 부분이 많아서, 처음에 이것을 계획하고나서도 구조를 이해하는데까지 시간이 오래걸리고, 또 공허 포격기 이외에 앞서 처리해야할 것들이 많았기때문에(1.31버전부터 쭉 보면, 굵직굵직한 업데이트들이 꽤 많았습니다) 시간이 걸리고 걸려 올해의 첫날에서야 완성하였습니다.

밸런스 조정

- 광전사 - 보호막 증폭으로 증가하는 보호막이 50%에서 100%로 증가합니다.

보호막이 50% 증가한다! 언뜻 보기에는 보호막이 엄청 상승하는 것 같지만 광전사의 체력은 보호막 50 체력 100으로, 이 초기값에서 50% 증가는 보호막 75 체력 100으로 실질적인 증가율을 16.67%밖에 되지 않습니다.

게다가 보호막 수치는 방어력 업그레이드와 별개이기때문에 일반적인 경우 실질적인 체감은 16%보다도 아래일 수 밖에 없습니다. 실제로 이 업그레이드는 체감이 아주 저조하기도했구요. 또 해병은 전투 방패 업그레이드로 체력이 20% 증가하고, 저글링은 군단충 변종 업그레이드로 체력이 25% 증가하는 것에 비할 때, 보호막 증폭 업그레이드의 존재감은 너무나도 미미했습니다.

따라서, 이 업그레이드의 의의를 명확하게 해주기 위한 방법으로 보호막 증폭치가 50%에서 100%로 확 증가하게 됩니다. 이전과 비교하면, 전체 생명력이 약 33.33% 증가하게 됩니다. 또 보호막 업그레이드는 공/방업그레이드에 비해서 우선순위가 다소 낮은 것을 감안하면, 해병과 저글링의 체력 증가율과 거진 비슷하다고 볼 수 있습니다. 업그레이드를 적용하면 광전사의 생명력은 보호막 100 체력 100으로, 광물만을 소모하는 유닛 중에서는 가장 많은 값을 가지게 됩니다. 전체적으로 볼 때, 보호막 증폭 업그레이드를 찍을 수 있는 시점이 굉장히 느리기때문에 일단은 과도한 상향이라고 보지는 않습니다만, 또 모르는 일입니다.

- 아이어 광전사 - 회오리 바람 베기의 초기 피해량이 4에서 8로 증가하고 방어력의 영향을 받게됩니다.

아이어 광전사의 회오리 바람 베기 능력은 방어력이 낮고 다수의 적을 상대로 효율적이도록 기획하였습니다. 이것은 실제로 캠페인/협동전의 사양이구요. 그러나 여러번 사용해본 결과, 저는 이 능력이 그렇게까지 적들에게 위협적인 성능을 발휘한다고 보지 않았습니다. 오히려 일반 무기를 쓰는 것보다 더 비효율적인 케이스가 많았습니다. 원래의 기획에 걸맞도록 이 능력이 방어력이 낮은 다수의 적 유닛을 상대로는 이전보다 훨씬 더 많은 피해를 입히고, 방어력이 높은 유닛(e.g. 울트라리스크)상대로는 더 비효율적이게 됩니다.

- 우주모함 - 회복 비행정의 치료성능이 1초당 4에서 1초당 9.09로 증가합니다.

우주모함의 회복 비행정 능력은, 프로토스에게는 상당히 오랜 기간동안 프로토스 부대를 치유할 수 있는 유일한 능력이었습니다(구 1.6버전, 20161222실장) 그러나 이 독점이 해소된 것은 파수기에 보호막 회복 능력이 생기게 되면서(1.24버전, 20181103) 더이상 그렇게 되지 못하였으며, 결정적으로 체력은 모선의 재구축 광선(1.30버전, 20181130)이 추가되면서, 프로토스는 부대의 체력 유지를 위해서 무리하게 우주모함을 생산하지 않아도 괜찮게 되었습니다.

그렇기에 회복비행정은 이전에 비해서 포지션 중첩으로 입지가 굉장히 좁아지게 되었고, 그렇다고 우주모함에 다른 새로운 것을 추가하기에는(금제기, 태양광선) 아직 검토가 더 필요한 상황이어서, 그 구제책으로 치유 성능의 향상을 선택하였습니다. 이제 이전보다 127.27% 더 빠르게 유닛의 체력과 보호막을 복구하고, 더욱이 파수기의 도움 없이도 보호막을 빠르게 회복할 수 있기때문에 경우에 따라서는 가스를 절약할 수도 있습니다.

회복 비행정의 치유 속도는 거의 1년 반만에 향상되었습니다(구 1.51버전, 20170627) 최초에는 체력만 1초당 12(구 1.6~1.11버전. 20161222~20161230)에서 체력 및 보호막 1초당 8(구 1.12~1.50버전. 20170101~20170626)으로 변경하였습니다. 이제 회복 비행정의 성능은 너프되기 전 전성기 시절과 거의 비슷하면서도, 업그레이드 비용은 부담없는 수준이기에(업그레이드 비용을 중간에 조절했는데, 어느 시점인지 알 수 없습니다) 확실하게 부대의 체력을 복구할 수 있는 강력한 능력이 되었습니다.

- 공허 포격기의 초기 공격 주기가 0.55에서 0.5로 감소합니다.
- 공허 포격기의 충전 공격에 필요한 공격 횟수가 9회에서 12회로 증가합니다.

공허 포격기의 충전 공격 방식이 자유의 날개에서 공허의 유산으로 개선되면서 기존의 9회(4.95초)로는 공격이 너무 빠르게 충전되어서 이를 조금이라도 늦추고자 필요 횟수를 늘렸습니다. 또한 충전 전에도 충분히 적을 타격할 수 있도록 래더값과 동기화하였습니다. 이렇게 변경한 것으로 이전보다 21.21% 더 긴 시간동안(2.1초) 공격해야지만 최대 충전 단계에 도달하지만, 개선된 구조의 압도적인 효율성으로 인해 2.1초 정도는 기꺼이 지불할 의향이 있을 정도가 되었습니다. 최종적으로는, 초기 공격 주기가 감소하였기때문에 이전보다 훨씬 더 강력한 공허 포격기의 공격을 퍼부을 수 있게 됩니다. 이렇게 변화한 것으로 무한맵 등 자원에 신경쓰지 않아도 돼는 전장에서 땡공허포격기 전략이 더 위협적이고, 유효한 선택지가 될 것입니다. 만약, 공허 포격기가 너무 강한 것 같다면, 조정될 여지가 있습니다.

- 히드라리스크의 초기 피해량이 16에서 18로 증가합니다.

히드라리스크의 공격력은 비용을 150/75/3에서 125/50/3으로 줄이면서 과도한 공격력을 방지하려는 차원에서 18->16으로 한 번 낮춘 것이었습니다(1.09버전, 20180807) 그러나 확장모드의 전체적인 양상을 볼 때, 히드라리스크의 적정한 공격력은 18인 것으로 여겨집니다. 저그가 공중 유닛에 대항할 수 있는 수단은 여럿 있습니다만, 부대간의 전투에서는 결국은 히드라리스크가 중심이 될 수 밖에 없다고 보고, 공격력을 원래대로 되돌렸습니다. 이 결정으로 히드라리스크가 너무 강해지는 것은 아닌지 잘 봐야겠습니다만, 줬다 뺏는 것은 하고싶지 않기때문에, 정말로 밸런스가 무너질 정도가 아니라면 이제 히드라리스크의 공격력을 유지할 것입니다.

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